• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Нам не нужны числа

Нам не нужны числа.
Автор: | Размещение: m00n1ight, 05:16 (обновлено: 2020-01-15 07:22) | Просмотры: 4011

Нам не нужны числа

В отличие от настольных игр, в которых мы просчитываем всё сами, видеоигры могут сделать все математические расчёты самостоятельно. Это сильно упрощает процесс игры. Если бы я захотел сыграть с друзьями партию в D&D, мне пришлось бы отслеживать следующие параметры:

  • Здоровье
  • Опыт
  • Наши характеристики
  • Имена персонажей
  • Имена других персонажей
  • Предметы в инвентаре
  • Характеристики этих предметов
  • Наши деньги

…и много чего ещё. Многие из них действительно имеют смысл. Если бы я жил в фэнтезийном мире, я бы точно знал своё имя и имена моих друзей, а также предметы, находящиеся в моём распоряжении. Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным.

Следите за историей, а не за числами

Из моего опыта игры в настольные игры, сражения не только занимают львиную долю настоящего игрового времени (в то время как в самой игре проходит лишь несколько минут), но и просто скучны на фоне решения дипломатических проблем, исследования скрытых руин или завершения древних ритуалов. Будучи мастером игры, я стараюсь как можно сильнее ограничить количество сражений в игре.

Но у видеоигр с этим всё хорошо. Вы можете целый день рубить на куски монстров, и компьютер всё посчитает за вас. В этом и заключается одновременно проблема видеоигр и её решение: нам не нужно видеть все эти цифры. Многие игры показывают игроку стоящие за механиками цифры, которые на самом деле они ему не нужны, ведь следя за ними, он сознательно отбрасывает то преимущество, что даёт использование компьютера — автоматические расчёты. Мы должны избавиться от этих цифр раз и навсегда.

Разумеется, вам нравится знать, какой уровень нужен, чтобы взять в руки крутой меч или значение скрытности, которое позволит вам обчистить карманы другого персонажа. Мы выросли на системах, которые нянчатся с нами, давая нам больше информации, чем действительно нужно. Видеоигры хорошо справляются со сражениями, в то время как настольные славятся своим повествованием. И вот что я предлагаю:

Давайте спрячем все числа и больше не будем к ним возвращаться

Что если игрок сможет в любое время воспользоваться упомянутым выше крутым мечом? Сначала он будет обращаться с ним как последний неудачник, но со временем у него станет получаться всё лучше, и вы это заметите. Не потому, что маленькая полосочка стала немного длиннее или повысился уровень, а благодаря тому, что персонаж начинает вести себя более уверенно и атаковать динамичнее. Что если вы не будете знать ваш уровень потому, что игра попросту не использует систему уровней, если все числа и формулы скрыты от глаз игрока? Ведь вы не видите их в реальной жизни. В моей фантастической вселенной эльфы не оглядываются на значение выносливости, решая, броситься ли им в бой.

Это уникальный вид ролевой игры. Как и в реальной жизни, персонажи не знают точного значения своих навыков и могут оценить их лишь в сравнении с чужими. Вместо того, чтобы думать «Я не справлюсь с этим огненным демоном 73 уровня», вы подумаете: «Чёрт, хоть я и смог добраться сюда, но не смогу убить даже щенка!». Игра никогда не скажет вам «Ты слишком слаб, чтобы срубить алмазное дерево», вместо этого вы можете попытаться и потерпеть неудачу, узнать всё на собственном опыте, столкнувшись с элементом повествования.

Для кого-то это будет крайне неприятно, но те люди, которые захотят сыграть в такую игру, погрузятся в более реалистичный цифровой мир, интересный и захватывающий сюжет.

Создавая сюжетные пробелы

Видите ли, в настоящей жизни мы не знаем своих характеристик. Готовясь к тесту, вы практикуетесь и пытаетесь расширить свои знания в нужной области, но при этом никогда не знаете, какого *уровня* будет тест — вы можете лишь примерно оценить его сложность. Если привести в качестве примера соревнования по бегу, результат будет тем же. Вы тренируетесь и чувствуете, что с каждым разом ваши показатели скорости и времени улучшаются, но вы никогда не знаете точного уровня ваших противников. Неизвестность добавляет глубины повествованию, она создаёт пробелы, которые мы должны заполнить сами.

Пусть уровень вашего навыка равен 35, а у вашего противника он равен 25. Разве это интересно? В большинстве случаев вы выиграете просто потому, что у вас выше навык. Но если бы мы не знали точных значений их навыков, мы могли бы судить о них лишь из рассказов других. Вы, местная звезда, пробегаете 10 миль в день, в то время как ваш противник, региональный чемпион, расслабляется, ведь у него нет конкурентов. С системой уровней их навык сравнить легко. Во втором случае мы можем примерно оценить их навык, но гораздо более интересным образом.

Рыцарь не должен знать уровень здоровья

Я помню начало 2000-х, когда я играл в бесплатную версию Runescape. Последним заданием в ней было сразиться с драконом. До нас дошли слухи, что сразиться с ним можно лишь раз, и если ты проиграл, значит проиграл, и это подстёгивало наш интерес. Подготовившись к бою, мы взглянули на свои характеристики. Мы не чувствовали себя готовыми, но знали, что готовы, потому что так говорили числа. Поэтому когда мы, наконец, сразились с драконом, мы чувствовали себя готовыми не потому, что много тренировались и были уверены в себе. На нашей стороне были числа. Мы без проблем победили дракона. Я не помню большей части того сражения — я был слишком занят, следя за числами — тем, от чего мы должны были избавиться, играя на компьютере. Сколько здоровья у меня осталось, сколько урона я нанёс, сколько здоровья осталось у монстра. Я сам просчитывал сражение дракона и рыцаря.

А какой эпической могла бы быть эта битва, не знай мы заранее, насколько силён дракон? Если бы всё, что мы знали, было известно из уст других игроков? Даже если бы наши характеристики были огромны, мы бы стояли перед входом в пещеру, дрожа от возбуждения. Мы вошли бы в пещеру с чувством уверенности, но не потому, что числа на нашей стороне, а из-за моральной поддержки, которую мы давали друг другу, вспоминая, насколько быстрее и точнее стали наши атаки за последние две недели. Это могло стать нашим общим приключением. Независимо от того, сколько здоровья у меня было на конец сражения, я всегда мог бы сказать, что нанёс решающий удар. Вырвавшись из клетки чисел, ваше воображение обретает свободу.

Из этого мог бы получиться отличный фэнтезийный мир. И ещё более отличная ролевая игра.


Обсудить статью на форуме

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 22:46). Ответов: 7355.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 20:22). Ответов: 23.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.
Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-04-15 в 20:10). Ответов: 196.
Винс Веллер о компьютерных ролевых играх на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-15 в 20:02). Ответов: 21.
Phantom Liberty на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-04-15 в 17:24). Ответов: 73.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken.

Dak'kon, Planescape: Torment