• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление.
Автор: | Переводчик: AlexSolace | Редактор: m00n1ight | Размещение: AlexSolace, 14:55 (обновлено: 2024-03-31 23:53) | Слов: 1818 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 11825

Александр Фрид — сценарист-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами — именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за игровой процесс и атмосферу, нежели за диалоги: разговоры не назвать сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги раскрывают характеры персонажей, позволяют строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий в игре. Такие диалоги использовались в играх с начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к ситуации в зависимости от прихотей главного героя, используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно к этому мы стремимся едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество новых приёмов, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 80-х.

Диалог в Star Control 2.
Экран диалога в одном из величайших приключенческих / стратегических боевиков, Star Control 2 (1992).

Построение диалогов с древовидной структурой делает их грубыми, нереалистичными, их тяжело писать. Но я один из поклонников такого формата диалогов. Потому что пока ничего лучше не придумали.

И их действительно «тяжело писать». Ниже мы подробнее рассмотрим эту тему, но стоит понимать, что работа сценаристом видеоигр требует довольно редкого набора знаний и умений. А кроме того, создание разветвлённой диалоговой системы требует огромного количества разнообразных навыков. Вы не напишете сложную диалоговую систему без понимания основ игрового повествования, которым нельзя обучиться без практики и опыта работы. По правде говоря, мне кажется, что способных создавать действительно крутые диалоговые системы сценаристов во всей индустрии не больше десятка-другого.

Я долго работал с диалоговыми системами: писал их, редактировал, учил молодых сценаристов с какой стороны к ним подступиться. И по правде, я люблю игры с древовидными диалогами, особенно если они хороши (я рад, когда они хотя бы есть, что, к сожалению, весьма редкое явление в современных проектах).

Надеюсь, что этот цикл статей поможет улучшить ситуацию.

Я помогу правильно разработать разветвлённую диалоговую систему, определиться, когда её вообще уместно использовать, и в каких играх она применима, а также поведаю о современных методах написания диалогов. Когда я закончу, у нас получится серьёзный вводный курс в очень непростое ремесло. Я планирую разбить свой цикл статей на следующие части:

  • Первая часть — вы читаете её прямо сейчас — мы заложим понятие «разветвлённого диалога», разберём причины, по которым стоит или не стоит использовать его в игре, а также обсудим подводные камни.
  • Вторая часть. Основы разработки разветвлённой диалоговой системы, начиная с интерфейса и выбора между закадровым озвучением и стеной текста, и заканчивая интеграцией с другими механиками, не связанными с диалоговой системой.
  • Третья часть. Фундаментальные основы, а именно — как правильно построить диалоговое дерево, чтобы оно было простым для понимания и дальнейшей работы.
  • Четвёртая часть. Высокоуровневые принципы ветвления диалогов, например, как правильно фокусировать сцены на игроке, придавая решениям значимость, а также как подойти к игрокам, не заинтересованным в сюжетном повествовании.
  • Пятая часть. Советы по работе с диалоговыми деревьями на уровне конкретных строк — как правильно создать реплики героя, сделать качественное закадровое сопровождение текста и так далее.
Диалог в Baldur’s Gate 2: Enhanced Edtition.
Baldur’s Gate 2, двухтысячные, восемь лет спустя. Похоже, не правда ли? Скриншот из Enhanced Edition.

Я не буду разбирать моменты, связанные с постановкой и общие для большинства отраслей на стыке со средствами массовой информации — как правильно подобрать голос, поставить сцену, написать диалоги под конкретного актёра и так далее. Эти и многие другие вопросы безусловно важны, но они раскрыты в сотнях других обсуждений и руководств.

Определения и примеры

Что я подразумеваю под «древовидным диалогом»? Я говорю о системе, где персонажи вступают в смоделированный разговор, в котором:

  • NPC говорит;
  • игроку предложено ограниченное количество вариантов ответа;
  • если ответ не является заранее внесённой строчкой диалога (случай, когда игрок, например, выбирает из набора символов), тогда заложенный вариант ответа показывается после выбранного игроком. В случае, если все варианты ответа подразумевают готовые решения, этот шаг пропускается;
  • NPC отвечает согласно выбору игрока (открываются соответствующие ветки диалога);
  • Игроку показывается новый набор решений, следующий из его предыдущего выбора (варианты ответа могут повторяться).

Существует множество вариантов и уровней сложности таких деревьев, но суть едина. Поскольку экскурс в историю не планировался (возможно, я посвящу этому отдельный материал и приведу конкретные примеры диалоговых систем из игр 90-х), ниже я просто приведу примеры игр с такой диалоговой механикой:

  • Space Rogue, Origin Systems, 1989
  • The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990
  • Star Control 2, Toys for Bob, 1992
  • Wing Commander III, Origin Systems, 1994
  • Fallout, Interplay Entertainment, 1997
  • The Longest Journey, Funcom, 1999
  • Deus Ex, Ion Storm, 2000
  • Knights of the Old Republic, BioWare, 2003
  • The Witcher, CD Projekt RED, 2007
  • Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, 2010
  • The Walking Dead, Telltale Games, 2012
  • The Banner Saga, Stoic, 2014

Их считают ролевыми или приключенческими, ну или в крайнем случае причисляют к «боевикам или стратегиям с ролевыми элементами» (исключение — Wing Commander III, это космический боевик). Обратите внимание, что многие из этих игр положительно оценены критиками сразу после выхода и до сих пор не забыты именно за сильный сюжетный аспект. Игры с разветвлёнными диалогами имеют куда больше шансов «отложиться в памяти».

Зачем использовать разветвлённые диалоговые системы?

Прежде всего, озвученные и разветвлённые диалоги дают игре:

  • Выразительных персонажей. Любая игра с диалогами даёт возможность проработать характеры персонажей, а ещё интерактивные диалоги увеличивают вовлечённость игрока. Они буквально заставляют его погружаться в отношения с NPC, делая их частью игрового процесса.
  • Формирования игрового персонажа. Давая возможность говорить, полагаясь на выбор игрока, разветвлённая диалоговая система намертво связывает игрока с персонажем, делая протагониста заметно интереснее.
  • Нелинейное повествование. Разветвлённые диалоги позволяют сделать историю понятнее, логичнее и подробнее. Если вы решили сделать повествование нелинейным, применение разветвлённых диалогов — самый логичный шаг (обратное тоже верно).
  • Сложный сценарий с несколькими сюжетными линиями. Фокусируясь на внимании игрока и погружении оного в изучение окружения и взаимодействие с NPC, разветвлённая диалоговая система позволяет поддерживать сложные, масштабные, детализированные сюжетные истории. Изучение сюжета становится частью игрового процесса, а не просто результатом оного, а игрок получает возможность узнавать новую информацию об игре в том темпе, к которому он привык.
Диалог в Walking Dead 2.
The Walking Dead, сезон 2, 2014 год. Главная героиня — молодая девушка, до некоторой степени прописанная разработчиками, но игроки могут сформировать её личность.

Когда не стоит использовать древовидные диалоговые системы?

С другой стороны, немало игр, в которых диалоговая система может быть излишней. Чаще всего, такой подход плохо применим в следующих ситуациях:

Игровые персонажи заранее определены. Есть ли у персонажа игрока заранее продуманный характер? Поглощён ли он каким-то особым эмоциональным процессом (например, история мести)? Разветвлённая диалоговая система даёт много возможностей наделить персонажа желаемыми чертами, а поскольку выбор игрока заметно ограничен, может случиться, что все диалоговые варианты сведутся к повторам и выбора не будет.

Многие ориентированные на решение головоломок традиционные адвенчуры не дают управлять внутренним миром персонажа, но и в них есть разветвлённые диалоги. Чаще всего разветвлённые диалоги в них сводятся скорее к поиску информации, нежели раскрытию героя, потому я не буду возвращаться к этому вопросу, но не упомянуть его я не мог.

Заранее продуманная история и сюжетные задания. Если выбор игрока не влияет на глобальный сюжет и не имеет последствий, результат может оказаться плачевным. Хорошо проработанная диалоговая система лучше всего ложится на повествование, подразумевающее различные варианты развития сюжета и последствия выбора игрока.

Сосредоточенность на игровом процессе. Разветвлённые диалоги не обязательно должны быть длинными и часто хорошо дополняют игры со стремительным игровым процессом, но могут и отвлекать от других, более важных аспектов. Безусловно, хорошие диалоги сделают «Тетрис» ещё увлекательнее, но вряд ли они понравятся многим и вообще будут уместны.

Подводные камни

Предположим, для вашей игры отлично подойдёт древовидная диалоговая система. Однако стоит учитывать следующие факторы:

  • Высокая квалификация. Как уже упоминалось, качественные диалоги — штука весьма непростая. Если команда неопытна или почти не работала с разветвлёнными диалогами, вы можете столкнуться с огромными проблемами, и всё закончится печально.
  • Жёсткие требования к инструментарию. Вам просто не обойтись без хорошего инструмента разработки диалогов, равно как и различных примочек для озвучения, интерактивных сцен и так далее. Понятное дело, Word или Excel не помогут. Есть специализированные коммерческие решения, но они могут не подойти под ваши нужды. Убедитесь, что запасли качественным софтом! О популярных и удобных инструментах я расскажу позднее.
  • Это дорого. Помимо стоимости программного обеспечения и инструментария, необходимо закладывать средства на сценаристов, программистов, скриптеров, тестировщиков диалоговых веток — и это не считая затрат на озвучение! На создание кинематографичных сцен уходит больше времени, чем на разработку игры. Проанализируйте стоимость диалоговой системы, и лишь потом продолжайте работу.
Разветвлённые диалоги не упростят вашу жизнь.
Инструкции по подготовке диалога к озвучению из официального руководства к инструментарию Dragon Age: Origins. Разветвлённые диалоги не упростят вашу жизнь.

Альтернативные варианты

Поскольку альтернатив немало, приведу самые распространённые.

  • Неинтерактивные диалоги. Примеры чистых неинтерактивных диалоговых систем с текстовыми разговорами, видеовставками и закадровой озвучкой можно найти в большинстве современных игр. Будучи единым целым, это скорее постановочныме сценки, требующие правильного понимания техник игрового повествования. Несмотря на это, при правильном применении они могут серьёзно вовлечь и заинтересовать игрока.
  • Простой выбор. Вместо разветвлённой диалоговой системы можно использовать «простой выбор» — различные возможности подойти к решению ситуации (например, угрожать или же наоборот, проявить дипломатию), а затем показать результат. Такой способ построения диалога часто встречается в стратегиях и RPG без серьёзного влияния на повествование. Он позволяет игроку в некоторой степени влиять на происходящее, особенно хорошо работая в тех разговорах, когда слушать всё в принципе необязательно.
  • Простой разговорный узел. Он даёт возможность выбрать из перечня тем (чаще всего вопросов) и получить различную реакцию NPC. Разговор не делится на ветки или уровни. Чаще всего оптимальным вариантом становится прощёлкивание всех вопросов и получение ответов, пока вопросы не закончатся. В зависимости подачи новых возможностей для получения информации (через взаимодействие с другими персонажами, либо прямые вопросы, набранные вручную на клавиатуре), разговорный узел может дать игроку ощущение исследования.

Что дальше?

В следующий раз мы рассмотрим разработку диалоговых деревьев и их воплощение в игре, а также рассмотрим такие темы, как звуковое сопровождение, интерфейс, отличия «водопадной модели» от «узловой», и другие вопросы.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 17:13). Ответов: 7375.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.
15 ролевых игр, которые так и не вышли на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 06:47). Ответов: 23.
[Pillars of Eternity] Большое интервью RPS на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 04:51). Ответов: 3.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Заслуженные комплименты — лучший из видов лести.

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous