• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[The Banner Saga] Сага стойкости: интервью с Джоном Уотсоном и Арни Йоргенсеном

«Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда»
[The Banner Saga] Сага стойкости: интервью с Джоном Уотсоном и Арни Йоргенсеном.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:04 (обновлено: 2023-06-19 13:10) | Слов: 1100 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2171

The Banner Saga стала одной из известнейших историй успеха. В поисках финансирования новоиспечённая студия Stoic обратилась на Kickstarter, где собрала гораздо больше, чем планировала. Игра вышла, критики написали восторженные отзывы, всё хорошо.

Как начиналась разработка The Banner Saga?

Джон Уотсон: До создания Stoic я 12 лет занимался ААА-проектами. Всё это время я надеялся, что когда-нибудь обрету независимость и займусь разработкой собственных проектов.

За несколько лет до появления Stoic я всерьёз задумался сделать первый шаг на пути к мечте. Но перед этим мне предстояло рассчитаться с серьёзными долгами. Кредит на обучение, машину, коммунальные платежи, задолженность по кредитной карте — вот это всё.

Угнетающая реальность была такова, что чем больше денег я зарабатывал, тем больше тратил, а долги постоянно росли. Я загнал себя в долговую яму. В ней было уютно до тех пор, пока я не решил изменить жизнь, и уют не превратился в нерушимые стены. Я приложил все усилия, чтобы выбраться как можно скорее: переехал из дома в небольшую квартиру, заплатил за машину, экономил на всём. Через полтора года я полностью расплатился с долгами и приготовился двигаться дальше.

Покинув EA, я девять месяцев работал внештатным программистом. Хорошо помню, как деньги EA закончились, и впервые с окончания колледжа я был сам по себе. Без медицинской страховки и социальных льгот. Я больше не крепостной, трудящийся на благо господина. Вместе с тем я чувствовал себя уязвимым, но это чувство быстро уступило место эйфории, и теперь, пять лет спустя, не представляю, что когда-то было иначе.

Один из основных недостатков работы в мегакорпорации — контракт, согласно которому все ваши разработки принадлежат компании. То есть вообще все. Вы не можете запустить свой проект. Даже если занимаетесь им дома, в свободное от работы время, формально он всё равно принадлежит корпорации. В этом нет ничего необычного. Никому не советую соглашаться на такие условия, если нет способа избежать их выполнения. Если компания остро нуждается в ваших услугах, всегда есть возможность договориться.

Однако типичная ситуация в игровой индустрии попахивает абсурдом: работать в ней — худший вариант для создания собственной игры, потому что вам запрещают делать что-либо, кроме того, что скажут.

Будучи внештатным программистом, я зарабатывал днём, а по ночам закладывал технический фундамент будущей игры. В 2012 году у нас был полностью рабочий движок и несколько технических заготовок.

Арни Йоргенсен: Мы основали компанию, чтобы самостоятельно финансировать Banner Saga. По нашим подсчётам, накопленного хватило бы на год разработки, поэтому мы избегали масштабных планов.

Друг посоветовал запустить кампанию на Kickstarter, и мы собрали больше, чем могли представить — целых $723.000. Мы пообещали потратить на улучшение игры всё до последнего цента, и не нарушили слова, вложив их в улучшение анимации, музыку, озвучение и другие игровые ресурсы.

Грамотно распределить средства тоже непросто: нельзя бросить на стол пачку банкнот и получить результат. Вскоре мы осознали, что задуманная небольшой игрой, The Banner Saga выросла, и на её разработку потребуется в два раза больше времени. Мы продолжали жить на свои сбережения, я снял все деньги с банковского счёта, двух кредитных карт, и занял у отца. До сих пор не пойму, как согласилась жена — у нас было двое детей и дом в ипотеку.

[The Banner Saga] На скриншоте: Пошаговая тактическая боёвка

С какими проблемами вы столкнулись на ранних стадиях разработки?

Йоргенсен: Основной проблемой оказался возросший размер игры — соответственно, стало сложнее отлавливать ошибки. Вместе с наёмным программистом и техническим художником мы потратили немало выходных, проверяя всё снова и снова. Объединившись с Versus Evil, мы переложили тестирование на них, что сэкономило массу времени.

С какой проблемой оказалось сложнее всего справиться?

Йоргенсен: Добиться известности — с этим нам помогли Versus Evil. Небольшим независимым студиям трудно привлечь внимание. Разумеется, вы представите проект игрокам, но этого мало. Нужно работать с аудиторией. Мы знаем, как делать игры, они знают, как заставить людей пищать от восторга — у каждого своя работа.

Как вы выбрались из долгов? Перестали пользоваться кредитными картами?

Йоргенсен: К счастью, продажи оказались лучше ожидаемых, и мы быстро расплатились с банками и родственниками.

Мы по-прежнему вкладываем в игру каждый цент, не оставляя ничего себе. Разрабатывая The Banner Saga 2, мы уже не лезли в долги. Наверное, без займов ничего бы не вышло, но к выходу The Banner Saga ситуация накалилась до предела.

Возможно, когда-нибудь у нас будет больше пространства для финансовых манёвров, но сейчас мы рады, что есть средства на улучшение игры. Я никогда не мечтал зарабатывать огромные деньги, мне хотелось делать крутые игры.

[The Banner Saga] Тематический арт

Как разработка The Banner Saga повлияла на вашу жизнь?

Непривычно разрабатывать игр, не выходя из дома. Раньше я испытывал постоянный стресс из-за необходимости торчать в офисе. У меня не было собственных художников, и если мне нужно было что-то сделать, приходилось делать это самому. Пришлось пропустить два или три отпуска.

Теперь я весь день дома. Пока я пишу эти строки, мои дети играют неподалёку. Каждый день я обедаю с женой и встречаю младшенького со школы. Старший делится идеями (у него чудесное воображение, но он не разбирается в игровом балансе). Сейчас я работаю как считаю нужным, чтобы не отставать от графика, но в будущем перейду на обычный восьмичасовой рабочий день.

Как вы выдержали всё это и не сломались?

Йоргенсен: Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда. Основание Stoic подобно дальнему плаванию от знакомых берегов к неизведанным землям. Вы берёте верных воинов, женщин и детей, домашних любимцев, собираете пожитки и отплываете. Посреди бескрайнего моря никто не задаётся вопросом, достаточно ли мотивации. Нельзя остановиться и сойти, приходится плыть дальше, пока на горизонте не покажется земля.

Ещё один источник мотивации — это жена и дети. Для меня важно служить примером сыновьям. Не страшно, если ничего не выйдет, но сдаваться нельзя. Кроме того, Джон потратил не меньше сил и средств, чем я, и если я сдамся, его хватит удар.

Если бы вы могли вернуться в прошлое, и знали, что вас ждёт, что бы вы сказали себе?

Йоргенсен: «Не ссы, прорвёмся!». Если бы я не попытался, я бы жалел всю жизнь. Я бы жалел, что испугался, смалодушничал. Я не говорю, что работающие над чужими проектами в огромных корпорациях малодушны — нет — это мои личные тараканы. У каждого свои цели в жизни, и для достижения каждой важно сделать первый шаг.

Чему вы научились во время разработки The Banner Saga и каких проблем избежали при разработке продолжения?

Йоргенсен: Мы многому научились, но это не мешает наступать на грабли. Возможно, лет через тысячу мы создадим идеальный график разработки и выпустим идеальную игру, но сомневаюсь, что доживу до этого.

Что бы вы посоветовали начинающим независимым разработчикам?

Йоргенсен: Не раздувайте размеры игры. Трезво оценивайте возможности и не стройте иллюзий. Наймите хороших рекламщиков.

Хотите ещё что-нибудь добавить?

Йоргенсен: Да, ещё один месяц разработки. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 16:46). Ответов: 7.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-19 в 15:06). Ответов: 7388.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Too many people have opinions on things they know nothing about. And the more ignorant they are, the more opinions they have.

Thomas Hildern, Fallout: New Vegas