• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Интервью RPG Codex с Джорджем Зайцом

Интервью RPG Codex с Джорджем Зайцом.
Автор: | Переводчик: Hohenheim | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: Hohenheim, 16:40 (обновлено: 2022-04-15 15:45) | Слов: 4596 | Время чтения: 0 ч 18 м | Просмотры: 2262

Расскажите немного о себе. Как вы стали сценаристом и игровым разработчиком? Как вы дошли до того, что ваше участие в проекте стало дополнительной целью финансирования не одной, а сразу двух игр, претендующих на титул «лучшей ролевой игры всех времён»?

Так или иначе писательством и игровым дизайном я занимался с девяти лет. Я застал ещё красную коробку оригинальной D&D, благодаря которой познакомился с ролевыми играми, а стоило получить в распоряжение книги, как я начал сочинять свои приключения. Возможно, для начала следовало побольше поиграть в профессионально созданные модули, но ведь гораздо интереснее изучать что-то, когда пытаешься создавать сам.

Потом я несколько лет придумывал D&D-приключения для друзей и миры для последующих игр, писал (обычно ужасные) рассказы в жанре фэнтези, и создавал элементарные ролевые игры при помощи Stuart Smith’s Adventure Construction Set. Я до сих пор воспринимаю те времена как практику в игровом дизайне — без этого я никогда не смог бы начать работать в игровой индустрии.

В школе и колледже я почти отошёл от игр, но быстро осознал, как скучна жизнь без творческой работы и потратил порядка девяти месяцев, пытаясь устроиться хоть в какую-нибудь игровую контору. К счастью, в свободное время я продолжал писать художественные тексты, так что у меня было что прикрепить к резюме… да и со временем тексты становились лучше. Благодаря рекрутёру я наконец-то связался с менеджером, ответственным за поиск потенциально интересных материалов для проекта Earth & Beyond от EA/Westwood. Ему понравились мои работы, так что когда несколько месяцев спустя уволился один из их сценаристов, он позвонил, и я отправился в Неваду. (В итоге пришлось гнать на машине через всю страну, поскольку по контракту я должен был приступить к работе через несколько дней после трагедии 11 сентября 2001 года, а воздушные полёты, ясное дело, были на некоторое время запрещены).

Работать в индустрии оказалось увлекательно, но я хотел сделать ролевую игру в стилистике Infinity Engine. Я поздно пришёл в индустрию — подобные проекты свернули ещё в начале 2000-х, а я лишь к 2005 пробился в студию, разрабатывающую ролевые игры (Obsidian). Насколько я могу судить, ближе всего к играм на Infinity Engine была Neverwinter Nights 2, и, при всех недостатках я наслаждался каждой минутой, проведённой за разработкой этой игры. Работать над «Маской предателя» (Mask of the Betrayer — первое дополнение к Neverwinter Nights 2) было даже интереснее, потому что я писал сюжет для настоящей CRPG по D&D, что до сих пор «выносит мозг», если об этом задумываться.

Что касается Kickstarter — так получилось, что я работал с людьми, занятыми в этих проектах. Думаю, в Obsidian знают, как сильно я люблю игры на Infinity Engine, и, решив сделать игру в подобном стиле, они связались со мной для воплощения некоторых замыслов. Точно не знаю, что случилось с Torment, но со мной связался Кевин Сондерс (Kevin Saunders). Мы вместе работали над «Маской Предателя» и впоследствии поддерживали связь… к тому же, я думаю, некоторым сценаристам Torment понравилась «Маска» (а может, только самому Колину, я не уверен).

[Torment: Tides of Numenera] Концептуальный рисунок: Утёсы Сагуса со стороны моря

Концептуальный рисунок: Утёсы Сагуса.

Оба проекта успешно профинансированы. Вы свободны от давления издателей и внешнего контроля над творчеством (кроме фанатского). Как вы этим воспользуетесь? О чём вы всегда мечтали, но не могли добиться раньше?

Ни один из проектов я не возглавляю, так что принимать масштабные решения по Pillars of Eternity или Torment всяко буду не я. Если бы главным был я, то сражения в этих играх были пошаговыми — кстати, это как раз можно реализовать в проекте с Kickstarter, тогда как игры, выпускаемые с издателем, в наши дни не могут позволить такое «непопулярное» решение.

Как правило, я хочу создать вымышленный мир вне западноевропейских шаблонов (эльфы, гномы, средневековые мотивы). Обычно эти клише используют, надеясь привлечь широкую аудиторию и опасаясь, что иначе проект провалится. Думаю, не так уж страшно немного отойти от привычных шаблонов, сохраняя общую узнаваемость, но пока у меня не было возможности это доказать.

Я предпочитаю личные истории, нежели спасение мира. Бытует мнение (обоснованно или нет), что игрок всегда заинтересован чем-то большим, чем его персонаж. Лично я с этим не согласен. По крайней мере, если история происходит посреди невероятных событий, что позволяет игроку вытворять крутые вещи. Даже в Planescape: Torment старались акцентировать внимание на последствиях, связанных с историей Безымянного, хотя мне кажется, игра была бы и так крута.

Мне нравится разрабатывать игры новых жанров. Однажды в Formspring мне задали отличный вопрос с перечислением литературных жанров. Меня спросили, какой из этих жанров подходит для игры. Именно об этом и стоит думать разработчикам, но издатели редко дают «зелёный свет» проектам, которые не вписываются в стандартные модели. Я видел несколько крутых идей (например, урбанистическое фэнтези), из которых могли бы получиться отличные игры, но в итоге всё кануло в Лету.

Люблю необычных спутников. В «Маске Предателя» я мог создать любого, самого безумного соратника главного героя, но такое случается редко. Обычно спутники должны быть стандартными или хотя бы гуманоидами. Почему? Возможно, из-за того же страха потерять покупателей.

Как я уже говорил, без ума от пошаговых сражений. Когда Obsidian (недолго) работали над Baldur’s Gate 3, команда дизайнеров потратила несколько дней на сбор предложений по воплощению пошагового боя, но всё умерло в зародыше. Посчитали нерентабельным для массового потребителя. У меня были и другие идеи, специфические для конкретных проектов, но об этом я пока умолчу.

[Project Eternity] Концептуальный рисунок: Эдер, Кейдганд, Сагани, Фортон, Алот

Эдер, Кейдганд, Сагани, Фортон, Алот из Project Eternity.

Вы говорили, что надеетесь спроектировать игровую область в Project Eternity, не ограничиваясь ролью сценариста. Получилось ли? Есть ли у вас своя дизайнерская философия или идеи, которые вы хотели бы передать при разработке данной местности?

PE всё ещё готовится к полноценной разработке, и потому всё ещё впереди. В основном я вношу лепту в описание мира и повествование.

Я считаю, что проектирование игровой области — это иная форма повествования. В первую очередь, я выделяю её цель, сюжетное значение. Какую историю (или истории) мы хотим рассказать этой областью? Какую атмосферу создать? Из ответов складывается контекст: главное задание, побочные задания, персонажи и так далее. Даже незначительные на первый взгляд детали могут (и должны) быть использованы для взаимосвязи сюжета и окружения, чтобы местность ощущалась как единое целое.

В целом, это хорошо сделано в Baldur’s Gate 2. Путешествуя по основным игровым областям (холмы Умар, крепость Де'Арнис), я ощущал вовлечённость в связанную с местом историю, самостоятельный модуль D&D, где диалоги и задания сосредоточены на данной местности и/или самом игроке. В Маске мы стремились к тому же.

Каждое задание — это возможность изучения другого аспекта повествования. Этот подход следует использовать, чтобы привлечь внимание игрока к истории местности и игрового мира, а также понаблюдать, как разные люди отреагируют на одни и те же события. Думаю, в продуманной ролевой игре вообще не стоит прибегать к «обобщённым», стандартным заданиям.

[Project Eternity] Концептуальный рисунок: Деревня

Концептуальный рисунок деревни из Project Eternity.

До того как стать дополнительной целью финансирования Pillars of Eternity вы сказали, что Obsidian разумно нацелились на рейтинг Mature, развязав руки сценаристам и позволив обращаться к сложным и взрослым темам. Вы говорили и про себя в том числе? Было ли вам тесно в рамках рейтинга Teen (Dungeon Siege III)?

Хм. Кажется, я раньше вообще не писал для игр с рейтингом M, если не считать несколько месяцев работы над Fallout: New Vegas. Полагаю, можно затрагивать даже очень мрачные темы, не выходя на рейтинг М — нужен лишь творческий подход.

Я чувствовал себя скованно, когда писал для некоторых игр с Т, но в основном это обусловлено спецификой игры или лицензии, а не рейтингом. К примеру, в The Lord of the Rings Online приходилось строго придерживаться толкиеновской тематики (иными словами, всеми силами избегать оттенков серого), что сильно ограничивало сценарные ходы. У Dungeon Siege 3 тоже были ограничения (персонажи Легиона представлялись объективно хорошими, повествование сосредоточено на спасении Эба), с которыми, признаюсь, я боролся во время разработки.

Ваша роль в Project Eternity включает написание текстов на концептуальном уровне и закладку множества основ игрового мира. Но чем вы занимаетесь в Torment? Вас добавили дополнительной целью финансирования для «большей глубины и реактивности». Будет ли ваша работа над Torment объектно-ориентированнее, то есть посвящена историям отдельных персонажей, сюжетным линиям, или всё останется как прежде?

Сейчас я разрабатываю игровые области в Torment. Это значит, что я пишу обобщённые концептуальные документы, большую часть диалогов местности, и по возможности описываю доступные для изучения активные объекты. Я не занимаюсь воплощением всего этого в жизнь, ведь я работаю удалённо, и скорее всего, даже не коснусь спутников главного героя.

Было замечательное интервью, которое вы давали Iron Tower Studio, и в котором весьма откровенно говорите о вреде чрезмерно амбициозных планов Neverwinter Nights 2: «команда старалась сделать слишком многое в сжатые сроки, отчего многие аспекты в некоторой степени пострадали», и хвалите консервативный подход Кевина Сондерса в работе над «Маской Предателя». Учитывая, что теперь вы пишете сразу для двух игр, которые авансом обещают преподнести экстраординарное, беспрецедентное количество специфичного материала (например, в Project Eternity игрокам пообещали по крайней мере два крупных, подобных Аскатле, города, пятнадцатиуровневое подземелье, целых восемь спутников…), и у которых довольно короткие запланированные сроки разработки, как вы оцениваете объём работы на обоих проектах?

Ха-ха! Ну, оба проекта пока на предпроизводственной стадии разработки, так что я могу только верить, что всё хорошо спланировано и надеяться, что ничего не вырежут. На инстинктивном уровне я согласен, что оба проекта крайне амбициозны. Спросите меня об этом через несколько месяцев.

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] На скриншоте: Окку и Каэлин Голубка

Скриншот Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.

По вашим работам и сообщениям на Formspring сложилось впечатление, что вы заинтересованы в эпических сюжетах и особенно в концепции божественности. Верно ли это? Как вы относитесь к разработке пантеонов в играх или написанию мифов о божествах?

В принципе, наблюдение верное. Многие игры погружают в знакомый игровой мир с минимальным количеством волшебства, а затем количество магии неуклонно растёт. Это логично, но лично мне при виде чего-то, что я видел уже сотню раз, так и хочется сразу выйти из игры/выключить фильм/закрыть книгу. Я бы поместил игрока в новое, экзотическое окружение и подкидывал сюрпризы до конца игры. Такой была Planescape: Torment. В Tides of Numenera к этому тоже стремятся. Именно такие игры мне нравятся.

Я не особо увлечён концепцией божественности, но это неплохой способ развить сюжет. К тому же я никогда не видел классических ролевых игр по-настоящему божественного уровня, так что, спроектировать такую было бы интересно.

Как я создаю мифы о божествах? Во-первых, я стараюсь рассуждать в контексте. Цивилизации придумывали богов для важнейших явлений. Что важнее всего для большинства обитателей мира или народа? Они кочевники-скотоводы или же развитые империалисты эпохи Возрождения? В чём уникальность этого мира или народа, есть ли у них проблемы, с которыми не сталкиваются люди в нашем мире? Какие их ценности и нужды чужды нам? Для каждого такого момента создаётся божество, и тогда пантеон будет настоящим.

Кроме того, я стараюсь менять что-то в стандартных архетипах. Я пока не могу особо распространяться о богах Pillars of Eternity, но возьмём к примеру Воэдику. У большинства пантеонов есть верховное божество-правитель, чья воля неоспорима. Я взял королеву пантеона и сверг её с трона. Она теперь ни за что не отвечает, никто не уважает её авторитет. Но она всегда следует законам, хотя другие боги перестали это делать. На самом деле, она более чем ревностно защищает свои законы именно потому, что они символизируют её право на власть. Ну и, оттолкнувшись от её обоснованных внутренних стремлений, я легко определил остальные сферы её влияния: она стала богиней мести, возмездия, памяти и иерархии, — всего того, что имеет смысл для свергнутой королевы.

Наконец, я стремлюсь достичь полноты визуального образа бога. В случае Воэдики, этот образ фактически появился раньше самого описания: я вдруг представил пожилую аристократку, блуждающую по пустым дорогам в рваном платье, с тяжёлым, опалённым пламенем войны сводом законов в руках. Когда визуальный образ достаточно чёткий, художникам проще нарисовать концептуальные рисунки, а игроки с большей вероятностью запомнят такое божество.

Влияет ли на ваш творческий процесс параллельная работа над Eternity и Torment? Возникают ли проблемы с распределением идей? Например, бывает ли, что один проект сливается в мыслях с другим? Есть ли что-то, что работает в Eternity, но абсолютно не подходит для Torment?

Таких проблем у меня не было. Эти миры очень отличаются друг от друга. Несмотря на экзотический визуальный стиль, Torment ощущается ближе к научной фантастике или пост-апокалипсису, особенно к серии Джина Вулфа «Новое солнце». А Eternity основывается на фэнтези и исторических традициях и, по моему мнению, ближе к «Забытым королевствам» или «Малазанской книге павших» (с заметными различиями).

В основном я строю описания в контексте сюжета и игрового мира, так что до сих пор у меня не было трудностей с тем, что одно накладывалось на другое.

Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Утёсы Сагуса

На скриншоте: Утёсы Сагуса.

Вы несколько раз упоминали Baldur’s Gate 3: как вам хотелось поработать над ней, об идеях для этой игры. Project Eternity можно считать ближе всего к званию «духовной наследницы» серии, да и прямого продолжения Baldur’s Gate не предвидится. Останется ли Baldur's Gate 3 «проектом мечты», даже после выхода Eternity?

Безусловно. В любом случае, это один из нескольких проектов мечты. И я уверен, что продолжение серии Baldur’s Gate возможно. У меня есть идеи на счёт продолжения истории отпрысков Баала в кампании божественного уровня, я уже рассказывал на Formspring. Мне хотелось бы сыграть в такую игру (и поучаствовать в разработке).

Но если Baldur’s Gate 3 когда-нибудь сделают, едва ли оно будет об отпрысках Баала. Когда в 2009 году в Obsidian начали работу над Baldur’s Gate 3, мы планировали историю после кризиса с потомками Баала, с совершенно другим героем. Я мало что могу рассказать, но мы обсуждали тогда предысторию нового сюжета, и, кажется, нашли несколько довольно удачных вариантов.

Надеюсь, продолжение будет иметь хоть какие-то связи с оригинальной игрой, помимо общего места действия… хотя, я видел предложения вообще отказаться от упоминания детей Баала.

[Baldur’s Gate 3] Зайц хотел бы продолжить историю отпрысков Баала

Зайц хотел бы продолжить историю отпрысков Баала.

Если бы у вас была полная свобода в продолжении Baldur’s Gate 3 с окончания «Трона Баала», как бы вы воплотили пантеон богов и божественную кампанию?

Мне всегда казалось, что вопрос становления божества «Забытых королевств» должен быть довольно интересным. Только представьте, ведь отпрыску Баала пришлось бы столкнуться: 1) с малочисленностью или даже полным отсутствием последователей в мире, где поклонение людей необходимо для выживания, 2) с отсутствием божественного «портфолио» (аспекта существования бога), и 3) с тем, что новая штаб-квартира находится где-то в самой Бездне — на территории, в принципе недружелюбной даже для злого протагониста.

С учётом сказанного, кампания должна быть борьбой за выживание. Это обусловлено концовкой Трона Баала, где Цирик с союзниками преследует вас (независимо от мировоззрения главного протагониста), потому что завладел сферой Баала (тем самым божественным «портфолио»). Игрок, будучи новоявленным богом, будет вынужден противостоять нескольким могущественным божествам.

Шансы неравны? Да. Но это великолепный сюжетный поворот.

Первоначально игрок оттягивает неизбежную катастрофу, пока Цирик с союзниками напирают — несколько сильных божеств против одного относительно слабого. Мне кажется, игроку пришлось бы отказаться от Трона Баала и бежать через планы. Цель — заполучить как можно больше последователей (ведь это придаст сил), узурпировать сферы других божеств и заложить основу успешного обожествления на разных планах обширной мультивселенной. Во время такого путешествия мы могли бы повидать даже планы, обычно не представленные в CRPG — например, гору Целестию, Лимбо, Механус, — а также заново, другими глазами, посмотреть на старые и полюбившиеся, например, Сигил. В планарной кампании божественного уровня игрок мог бы разжечь гражданскую войну на Целестии, захватить слой Бездны или собрать партию искателей приключений из божественных аватаров. В конечном итоге вы отбили бы обратно трон Баала, победили Цирика и заслужили бы место в пантеоне богов.

С точки зрения игровой механики, важнейшим ресурсом была бы ваша божественная сила, растущая с числом последователей (любой расы), с повышением известности и влияния, а также значимости божественного «портфолио» (концепция божественного ранга вполне может заменить уровень персонажа). Вы могли бы создавать различные аватары для путешествий по планам, так что смерть не приводила бы к обязательной загрузке сохранения. А в путешествиях вы бы научились изменять или улучшать какие-то черты аватара или, например, создавать нескольких аватаров с различными формами и способностями, полезными в различных ситуациях.

Это так, просто кое-какие наброски, результаты быстрого мозгового штурма, но я всерьёз полагаю, что Baldur’s Gate 3 с приключением божественного уровня была бы крайне увлекательной игрой, и что историю отпрыска Баала можно продолжить.

Вы участвовали и в написании сценария для Fallout: New Vegas. Что вы думаете о Пустошах как сценарист? Каковы сильные и слабые стороны этого игрового мира? Если бы вы разрабатывали новую игру серии, то что бы вы изменили?

Для сценариста Fallout — обширное поле деятельности. Что-то вроде «Повелителя мух» — люди помещены в обстоятельства, где стёрты социальные ограничения, нормы поведения, и мы можем представить, кем они хотят быть на самом деле. Сохранится ли традиционная (общепринятая) нравственность? Сосредоточатся ли люди на  выживании или попытаются построить новое общество? Можно ли начать всё с начала или мы снова придём к тому же, столкнувшись с теми же проблемами и ошибками? Вот некоторые из интересных мне тем, но их гораздо больше.

Что ещё? Юмор. Он у Fallout в крови. Не приходится волноваться, что юмор будет смотреться в игровом мире чужеродно и неуместно. В Fallout серьёзные человеческие драмы, сатира и даже откровенная глупость уживаются лучше, чем в других известных мне постапокалиптических мирах.

К тому же, серия существует в вымышленной версии «реального мира», что позволяет включать отсылки, понятные каждому. Мы можем опираться на знание аудитории, брать за основу идеи из истории Земли — например, Легион Цезаря, Крысиную стаю (друзья-коллеги Хамфри Богарта), Армейских рейнджеров и т.д. Это мощный инструмент. Придумывая мир «с нуля», вы создаёте фракции, местности, поп-культуру и тому подобное, а потом надеетесь, что игрок поймёт, когда вы упоминаете некую «известную» личность в диалоге. А что в Fallout? Можно добавить в игру одетого под Элвиса персонажа, и все догадаются об отсылке ещё до того, как он произнесёт хоть слово.

Минусы? Что ж, согласно открывающему игру монологу — Fallout никогда не меняется. Век или два спустя после падения бомб, люди всё ещё копаются в мусоре среди руин супермаркетов, живут в разбомбленных остовах домов, большая часть мира всё ещё скучная серая пустыня. А меня всё это выживание в серости как-то уже не очень привлекает.

Зато есть интересная концепция фракций: Великие ханы, Косоплёты, Нью-Ханаанцы. Откуда они, как выжили, как взаимодействуют друг с другом?

Если бы я разрабатывал очередную игру серии… Возможно, я бы не стал делать традиционную RPG. Представьте гибрид RPG и стратегии вроде King of Dragon Pass, помещённый во вселенную Fallout. Вы — лидер некой небольшой фракции, ответственный за: развитие штаб-квартиры, безопасность и сытость остальных членов фракции, изучение окружающей пустоши, а также управление взаимоотношениями с другими фракциями и группировками.

Вы бы формировали будущее племени, воруя знания из Убежищ и руин, принимая решения об использовании той или иной технологии/знания, или же сохраняя их втайне от людей. Раскрытие секретов старого мира всегда сопровождалось бы последствиями — положительными (экономические или военные выгоды) или отрицательными (зависть или страх соседей). Обрывочные сведения из старого мира могли бы открыть возможности для изменения организации или персонализации племени — вспомните, какие возможности открыли истории о старом мире Цезарю или Трём семьям. Вы бы выбирали, как кормить и поддерживать людей — обыскивая руины, совершая набеги на другие племена или пытаясь заново открыть секреты Убежищ о сельском хозяйстве и животноводстве. Вам пришлось бы выбрать, как противостоять внешним угрозам. Построите ли вы, подобно Цезарю, рабовладельческую империю, установите демократическую федерацию племён, или просто обратитесь к каннибализму и охоте на своих соседей? Возможно, для массового рынка такая игра не была бы особенно популярной, но я бы в такое сыграл.

Fallout и King of Dragon Pass — звучит заманчиво

Fallout и King of Dragon Pass — звучит заманчиво.

Временно отлучившись из Obsidian, вы некоторое время работали над The Elder Scrolls Online. Расскажите об этом. Чем вам приглянулся мир The Elder Scrolls? Если бы вы приложили руку к новым играм в мире The Elder Scrolls, что нового вы бы сделали?

В 2008 году я был ведущим разработчиком заданий для The Elder Scrolls Online. Тогда разработка только готовилась, так что фактически я не сделал ни одного персонажа или задания. Я закладывал фундамент, основу игры — писал основной сюжет и сюжетные линии отдельных местностей каждой из рас, прорабатывал важных персонажей и лидеров фракций, писал предыстории, определял состояние мира Свитков согласно временному периоду, сотрудничал с художниками в создании руководств по визуальному стилю рас, персонажей, брони, архитектуры и так далее. Понятия не имею, что из этого воплотилось в игре — основной сюжет серьёзно переписали, но я обратил внимание, что некоторые мои персонажи остались (Тарны, король скальдов Йорунн, королева-приключенец Саммерсета, а может, и другие).

В целом, я доволен проведённым в Zenimax временем. Команда разработчиков там была небольшой, дизайнеры работали сообща — каждую пятницу мы играли в настольные игры, за время работы познакомились и подружились. Тодд Говард в Bethesda утвердил нашу историю и описание мира, с ними легко работать — это был наиболее «гладкий» опыт за всё время работы. Но в какой-то момент я решил вернуться к традиционным RPG — этот жанр мне нравится больше.

Сильная сторона The Elder Scrolls — проработанный свод знаний о мире. Если покопаться в энциклопедиях, этот мир глубок и детально проработан, в нём полно примеров «меньшего зла», двусмысленности и сложных мифов. В мире TES правда всегда субъективна. Никто не знает, что на самом деле происходило в прошлом, каждый вымышленный автор имеет собственную точку зрения, и это кажется мне гораздо правдоподобнее, чем авторитетные и однозначные энциклопедии в других играх. К тому же, эти разногласия и различные интерпретации создают конфликтные ситуации между фракциями, что наиболее удачно отражено в Morrowind.

В последних частях The Elder Scrolls сведения о мире используются плохо. Я понимаю, зачем они отходят от аллегоричности и глубины Morrowind — ради привлечения массового пользователя, но я полагаю, что аудитория игроков всё же в среднем умнее, чем считают разработчики.

Мой подход к новой игре серии TES не слишком революционный. Я поместил бы игрока в какое-нибудь неизведанное место — предпочтительно в один из регионов, мало похожий на Западную Европу. Место, где игрок будет чужаком на незнакомой земле. Эльсвейр, Валенвуд или Чёрные топи… даже за море, в Акавир, где предположительно живут обезьянолюди, змеи-вампиры, и где могут быть сокрыты секреты происхождения Клинков. Думаю, история об исследовании и первом контакте (в том числе через Восточную имперскую компанию) может быть интересной, и в RPG эта тема встречается нечасто.

В идеале, я бы совместил свободный игровой процесс с таким же свободным повествованием. Мне кажется странным, что в Свитках акцент сделан на свободе, игрок исследует мир и решает загадки так, как удобно ему, но основной сюжет фактически линеен и не даёт игроку самостоятельности. Fallout: New Vegas доказала, что сюжетный выбор может сосуществовать с открытым миром. Я бы пошёл в TES дальше и сделал бы так, чтобы и сюжетные задания подразумевали вариативность.

Зайц участвовал в разработке The Elder Scrolls Online

Зайц участвовал в разработке The Elder Scrolls Online.

Как бы вы описали «подход Зайца» к разработке игр? Кто из дизайнеров и сценаристов повлиял на вас?

Уникальная черта игр в целом — высокая степень взаимодействия. Игра — это общая история разработчика и игрока, и чем больше игрок вовлечён в это взаимодействие в роли равнозначного партнёра, тем лучше.

Моя задача как дизайнера — заставить игрока чувствовать себя важнейшим персонажем игры… и предоставить множество возможностей, чтобы игровой опыт стал уникальным. Например: игрок может решить, кто его персонаж, и кем он был ранее — то есть я, по мере возможности, стараюсь избегать навязывания игроку конкретной личности в роли альтер-эго. Я стремлюсь предоставить различные пути решения проблем, причём так, чтобы игрок точно знал о других вариантах, и стараюсь рассказать игроку о последствиях его выбора. Когда в истории или мире происходят значимые события, они должны основываться на действиях игрока, либо иначе разворачиваться под влиянием его решений. Я стараюсь предвидеть желание игрока совершить в сложившейся ситуации конкретные действия, и позволить ему это. Чтобы злодеи угрожали важным игроку аспектам. И не навязывать игроку слов или действий в сюжетных сценах (и вообще нигде).

Другая важная цель — понимание, что элементы игры есть часть единого целого. Игровой процесс, сюжет, художественная часть — ни одна составляющая не должна казаться основной. Всё это должно работать в комплексе. В идеале, к разработке каждой игры следует подходить с хотя бы общим представлением, что должны испытать игроки, на что направлены сюжет, игровые механики, графический стиль.

Подобный подход сложно реализовать в средних и крупных студиях, где все эти аспекты узкоспециализированы: один человек разрабатывает исключительно боевую систему, второй пишет сценарий, третий разрабатывает предметы и так далее. Это одна из причин, по которой я предпочитаю консервативную систему разработчиков-универсалов, которые видят полную картину, а не какую-то отдельную часть игры.

Ну и наконец, я всегда предпочитаю помещать игрока в ситуацию, правил игры в которой он не знает. Речь не об игровых механиках (которые должны быть прозрачны и понятны), а об истории и мире. Если удаётся поместить игрока в незнакомую ситуацию, которая не похожа на увиденное или пережитое им ранее, он сильнее увлечётся происходящим и будет внимательнее, что приведёт к яркому, запоминающемуся игровому опыту. Все любят загадочность — поэтому лучше, когда игрок узнаёт о мире, истории и персонажах в процессе игры, чтобы ему было интересно искать ответы.

Теперь что касается влияния. Я без особого разбора уже больше тридцати лет буквально глотаю игры, книги, фильмы и телепередачи, поэтому мне трудно выбрать те, что оказали наибольшее влияние.

Разумеется, на меня сильно повлияли ребята из Obsidian — Крис Авеллон, Джош Сойер, и другие, поскольку мы во многом схоже мыслим и чувствуем, а также потому, что с ними я работаю дольше, чем с кем-либо ещё. На меня  сильно повлияли игры на Infinity Engine. Ну и ещё в моём детстве были игры серии Ultima, первая и вторая трилогия, так что в список можно включить раннего Ричарда Гэрриота и Origin Systems. Сюда же и Сид Мейер — в частности, за структуру оригинальных Pirates! с открытым миром, где игрок сам решает, когда закончится игра. Большое влияние на меня как писателя оказали также греческая мифология, история, психология, текущие события, японская анимация (особенно Миядзаки, но и другие авторы), новеллы Fighting Fantasy 80-х годов, Тед Уильямс, Джордж Разумеется, D&D — огромное влияние на раннее творчество.

Источники вдохновения Джорджа Зайца

Источники вдохновения Джорджа Зайца.

Расскажите о полюбившихся RPG. Что вы думаете о недавнем всплеске интереса к «классическим RPG», о разрабатываемых Might & Magic X, Divine Divinity: Original Sin, Chaos Chronicles, Shadowrun Returns?

Полюбившиеся мне RPG датируются 10-летней и большей давностью: Baldur’s Gate 2, Planescape: Torment, Arcanum, первые части Quest for Glory, «средние» Ultima и так далее. Temple of Elemental Evil могла бы попасть в список за боевую систему, но мне не понравился сценарий — это огорчило меня сильнее всего как фаната старых модулей по D&D. В этом аспекте ToEE могла быть лучше.

Постоянно забываю упомянуть, как нравятся старые гибриды RPG и стратегий — моих любимых жанров. В частности, игры типа King of Dragon Pass, которую упоминал здесь ранее как одну из игр, которой явно нужен духовный наследник. И ещё я люблю по-настоящему древнюю игру под названием Sword of Aragon, её помнят всего несколько человек.

Я рад пробуждению интереса к классическим ролевым играм. И мне хотелось бы поработать над подобными проектами. В большинстве планирующихся к выходу игр будет пошаговая боевая система, меня это и сейчас приятно удивляет. Ещё два года назад я считал, что эта боевая система почила в бозе. Акценты индустрии давно сместились на быстрые действия, гибриды со стрелялками от первого лица, игры для социальных сетей, казалось, всему остальному нет места на рынке. Мы с коллегой не так давно осуждали спад в жанре RPG и искренне считали себя последними из вымирающего вида разработчиков… но, к счастью, мы ошибались.

Вопрос в том, как быстро эта заинтересованность в классических RPG сойдёт на нет. Лично (и с профессиональной точки зрения) я надеюсь, что она не угаснет.

Не собираетесь выйти за пределы игровой индустрии? Многие игровые сценаристы мечтают написать роман, например.

Я всё ещё предпочитаю интерактивное повествование. Мне импонирует создание мира и его истории, дабы позволить игроку исследовать его по своим правилам, самостоятельно выбирать и наблюдать, как выбор влияет на впечатления от игры. Возможно, это из-за того, что я начинал свой путь ведущим настольных игр, а ведь он создаёт сюжет в соавторстве с игроками.

Если я когда-нибудь и напишу повесть, она будет не про западноевропейское фэнтези. Думаю, меня может вдохновить только что-то необычное, неизведанное. По той же причине, кстати, действие «Маски Предателя» происходит в Рашемене и Тэе, а не Берегах мечей. Я должен чувствовать, что я исследую совершенно новый мир бок о бок с читателем или игроком.

Я вас удивлю, но мне нравятся радиопередачи, и, если бы у меня была возможность вести свою, я бы нашёл о чём поговорить. Это, конечно, не такой творческий процесс, как написание сюжета игры или книги, но ведь и текст радиопередачи нужно писать. Мне кажется, это было бы интересно (по крайней мере, мне). Я этим занимался ещё в 90-е, и мне всегда хотелось вернуться к этой работе.

Благодарим Джорджа Зайца за ответы на наши вопросы!

Перевод — Hohenheim, массированные правки — Tinuviel, непримиримую борьбу с англицизмами вёл m00n1ight.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 18:13). Ответов: 7425.
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-04-24 в 17:07). Ответов: 34.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 17:03). Ответов: 1.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-24 в 16:33). Ответов: 34.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 16:01). Ответов: 1481.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 15:37). Ответов: 365.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:48). Ответов: 9.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:35). Ответов: 854.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 09:25). Ответов: 146.
Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I am both happy and completely miserable, without the happy part!

Morte, Planescape: Torment