• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Legends of Eisenwald] Интервью с Александром Дергаем

[Legends of Eisenwald] Интервью с Александром Дергаем.
Автор: | Тип статьи: Авторская | Размещение: m00n1ight, 22:31 (обновлено: 2022-09-09 01:09) | Слов: 2095 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 5176

Сегодня мы беседуем с главой Aterdux Entertainment Александром Дергаем. Александр любезно согласился уделить нам время и ответить на вопросы.

Почему вы назвали студию Aterdux Entertainment? Что это значит?

С латыни это означает «Тёмный вождь». Название выбрали два друга, сделавшие «Времена раздора» — Николай Армоним и Денис Ломако.

Как родилась идея создать игру? Почему в этом жанре и сеттинге?

Сначала я открыл для себя «Времена раздора» — эта игра полюбилась мне. Я нашёл сделавших её ребят, и поинтересовался, будет ли продолжение, новые сценарии. Мы разговорились, и я понял, что продолжения не предвидится. Тогда я и решил начать разработку продолжения «Времён раздора». Сеттинг и жанр уже были определены.

Многие в нашей команде в прошлом ролевики. Это тоже сыграло роль: нам интересно средневековье, замки, рыцари.

Как проходит типичный рабочий день разработчика Legends of Eisenwald?

Мы подтягиваемся в офис к 12 или к часу, обсуждаем какие-то срочные проблемы или баги, а затем всё идёт по плану. Вечером расходимся по домам. Часто тестируем домашние заготовки. Это когда нет значимых событий вроде выхода в «Ранний доступ» в Steam. В такие дни мы работаем службой поддержки и пытаемся разобраться с критическими проблемами.

Вы сразу решили финансироваться на Kickstarter или сначала показали игру издателям?

Мы начали разработку в январе 2010 года. Я вложил все свои деньги — тогда мы наивно полагали, что этого хватит и мы сделаем игру за 1,5-2 года. Деньги закончились раньше, чем мы ожидали, я привлёк деньги друзей, веривших в нашу игру, но и они закончились где-то в марте 2012 года. Мы показывали игру издателям, но ответ был практически один — приходите, когда продвинетесь дальше. Примерно тогда же мы узнали о Kickstarter, и решили попытать счастья там. Сделали ролик, подготовили материалы, и у нас получилось! Мы стали первым проектом из бывшего СССР, который собрал там деньги.

С какими проблемами вы столкнулись, работая над игрой? Помимо финансовых, конечно.

Главная проблема — в оценке сроков и объёмов работы. Мы никогда не брались за такой большой проект, и многое не рассчитали. Отсутствие опыта сказывалось, и я, к примеру, сожалею, что мы не взяли третьего программиста сразу после кампании на Kickstarter, а сделали это только в апреле этого года.

Что вы чувствовали во время подготовки и проведения кампании на Kickstarter?

Мы смотрели разные кампании на Kickstarter того времени, пытались разобраться, что делать. Я сразу понял, что обычным игровым роликом никого не удивить, и придумал сценарий, который мы потом отредактировали с Виктором, нашим сценаристом. Съёмки ролика, подготовка — всё это радовало и вдохновляло, хотя позднее энтузиазм подугас, поскольку первые дни кампании не особо ободряли. Но мы искали контакт с прессой, общались со спонсорами, готовили новые материалы, и в какой-то момент поняли, что всё получится. Переломным моментом стала рекомендация студии Stoic (создатели The Banner Saga), после которой сборы резко пошли в гору. Ну и затем, уже после достижения цели, когда про нас написали в Rock, Paper, Shotgun, мы почувствовали, что добились успеха.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Выбор класса/персонажа.
Выбор класса/персонажа в Legends of Eisenwald.
Выбор класса/персонажа в Legends of Eisenwald.

Когда я впервые услышал о «странствующем рыцаре», в голове сразу возникли ассоциации с творением Stoic.

Так получилось, что мы оказались связаны. Мы с нетерпением ждём их игры, они тоже ждут нашей. Мы поддерживаем какой-никакой, но контакт, и спрашивали совета, к примеру, выходя на Greenlight, когда пройти его было намного сложнее.

Rock, Paper, Shotgun известны тем, что оказывают информационную поддержку начинающим разработчикам с многообещающими проектами. Они сами обратились к вам?

Боюсь, для них мы не попали в категорию начинающих и многообещающих. :) Не знаю, почему написали ту статью —мы ведь часто писали им до и после, и сейчас, но может наша игра не совсем им подходит, ну или слишком сырая. Трудно сказать.

По правде говоря, пресса не баловала и не балует вас вниманием. Наверное, сказывается отсутствие в команде людей с известными именами — об их проектах, как правило, трубят на каждом тематическом портале задолго до начала Kickstarter-кампании.

Думаю, да, нас мало кто знает, про «Времена раздора» как-то написали, что в неё играли 4,5 человека, хотя это преувеличение. Я всё-таки рассчитываю, что когда проект выйдет, журналисты заинтересуются. В «Раннем доступе» игру приняли хорошо, а поддержка сообщества и обратная связь помогут исправить недостатки, и ситуация с прессой, надеюсь, изменится.

А как же зарубежные порталы с хардкорной ролевой аудиторией: RPG Codex, RPG Watch, Gamebanshee? Если я правильно помню, они довольно подробно освещали вашу Kickstarter-кампанию.

Да, с ними всё хорошо! На RPG Codex появилось наше первое интервью. Они поддерживали и поддерживают нашу игру, и мы очень благодарны всем этим сайтам. Но к примеру, после публикации на RPG Codex взносы в проект выросли на несколько тысяч, после Rock, Paper, Shotgun на 15-20! Всё-таки большие сайты влиятельнее в этом смысле.

Игромания про нас написала в июне, а также выпустила обзор беты и интервью! Надеюсь, напишут ещё. Вообще, с русскоязычной и немецкой прессой дела обстоят намного лучше.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Таверна.
В таверне можно узнать последние слухи.
В таверне можно узнать последние слухи.

С русскоязычной прессой более-менее понятно, а как вами заинтересовались немцы?

Действие игры происходит на территории средневековой Германии, и игры с пошаговыми битвами и стратегии там всегда популярны. Может, это и вызвало интерес. Один из спонсоров на Kickstarter — Тило Байер, главный редактор журнала PCgameshardware.com. Он даже переводил пресс-релизы на немецкий.

Значит можно уверенно утверждать, что настоящую популярность Legends of Eisenwald обрела с появлением в Steam Greenlight?

Ну, смотря что понимать под настоящей популярностью. Всё-таки кампания на Kickstarter стала одновременно и анонсом игры, у нас появилось сообщество, про нас узнали. Кампания на Greenlight расширила аудиторию (за нас проголосовало более 47 тыс человек). Теперь вот почти без прессы пошёл «Ранний доступ» — количество игроков и знакомых с игрой увеличилось в разы. Настоящую популярность покажет выход игры.

О нашем опыте работы со Steam Greenlight можно почитать здесь.

Если бы кампания по сбору средств не увенчалась успехом, что бы предприняли?

Я бы нашёл деньги где-то ещё. Не исключаю, конечно, издателя, хотя это бы и означало некоторую потерю контроля, а игра наверняка изменилась бы. Но когда меня спрашивали во время кампании на Kickstarter, что мы будем делать, если не соберём, я всем отвечал, что соберём!

Мы верили в игру, и запросили по минимуму. Хотя и не хватило в итоге.

Будет ли игра распространяться на физических носителях или вы ограничитесь цифровыми каналами? Есть какие-то конкретные договорённости с издателями? Свен Винке писал в статье «Кому вы платите, покупая игру?», что физические носители приносят разработчику гораздо меньше прибыли, чем цифровая дистрибьюция.

Я в курсе насчёт физической дистрибуции, мы не рассматриваем это как основной доход.

Но мы хотим продавать физические копии как минимум в России. Думаем попробовать это сделать своими силами. Издатели предлагают ну очень уж маленькие количества. В Европе насчёт издания договоренностей пока нет, но переговоры идут.

Раз уж вы планируете выпускать физические носители, то как насчёт коллекционных/коробочных изданий? Или только джевел?

Насчёт них вот не совсем уверены. Их надо сделать для вкладчиков с Kickstarter, и возможно, мы сделаем какой-нибудь ограниченный тираж.

Винс Веллер как-то сказал мне, отвечая на вопрос о пиратстве: «Смерти и налогов избежать нельзя — такова реальность. Так зачем тратить время, переживая об этом? С какой целью? Как и любой малый бизнес, мы опираемся на лояльность покупателей. Мы можем лишь надеяться, что они оценят наши усилия и поддержат нас». Вы разделяете его точку зрения?

Полностью согласен! Если бы было время, мы бы сделали очень интересную систему защиты, но именно времени и нет. Game Dev Tycoon красиво пошутила над пиратами, мне бы тоже хотелось сделать что-то в таком духе.

Шутка над пиратами?

Они сами сделали версию для торрентов, где всё работало, но с какого-то момента игроки сталкивались с проблемой пиратства и становились банкротами (игра сама — это симулятор разработки игр). И было очень смешно читать отзывы пиратов, которые писали — с пиратством надо что-то делать! Ставить DRM или ещё что-то.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Таверна.
Пример сражения в Legends of Eisenwald.
Пример сражения в Legends of Eisenwald.

Перейдём к обсуждению самой игры. Legends of Eisenwald — это RPG с элементами стратегии. Какие элементы RPG присутствуют в игре?

Мы играем за главного героя, войска имеют линейки развития, каждого можно индивидуально экипировать, у каждого своё имя (пока нет в бета версии), есть история, исследование карты и получаемые задания. Не знаю, может что-то забыл.

Вы позиционируете Legends of Eisenwald как «хардкорную». В чём проявляется «хардкорность»? Чем она будет интересна именно «хардкорной» аудитории?

Игра требует много внимания, в ней надо думать, принимать решения и в тактическом плане, и в стратегическом, надо исследовать, смотреть на характеристики и бонусы, в общем, просто прокликать игру не получится. Это не тот казуальный игровой процесс, который в последнее время есть во многих играх, играть в неё непросто. Возможно лет 10 назад наша игра бы не попала в категорию хардкора, но сегодня — однозначно.

Расскажите о ролевой системе. Характеристики, навыки, перки главного героя или его войск?

У главного героя есть экономические и боевые навыки, включающие владение оружием, езду верхом, улучшение сборов оброка с деревень и так далее. Социальных навыков как таковых нет, они скорее заложены в истории, однако некоторые решения будут иметь социальные последствия. Про навыки говорить можно долго, у нас много классов оружия, брони, и лучше поиграть и посмотреть, чем про это слушать.

Влияет ли выбор «класса» персонажа на сюжет и отношение к нему игровых персонажей?

Мы собирались такое сделать, но если и есть, то всё-таки минимально.

Баронесса будет от мистика, скажем, отличаться хотя бы обращением по полу?

Конечно! Враги ругать точно будут по-другому.

Сеттинг альтернативной cредневековой Европы. Поклонники такого рода игровых миров очень ценят реализм и достоверность. Насколько вы стремились к этому? Есть ли отсылки к реальным историческим событиям?

Действие происходит в альтернативной Европе, и мы стремились к реализму и достоверности в вопросах вооружения, отношений и тому подобного. Есть также отсылки к историческим событиям, но их мало. Всё равно в игре есть и магия, и нежить, и другие монстры, так что реалистичность всё-таки условна, хотя наши зомби реалистичнее многих других, так сказать.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Экран персонажа.
Экран персонажа в Legends of Eisenwald.
Экран персонажа в Legends of Eisenwald.

Не могли бы вы подробнее рассказать о типах квестов, привести примеры реализованного и/или запланированного?

Нам не нравятся квесты типа «пойди убей того-то». Например, в сценарии «Маскарад» есть квест с еретиками — они просят прибежища у вас. Если дать, будут некоторые прибавки в виде денежных поступлений, но возможны проблемы с католической церковью. Но даже возникшие проблемы и вооруженный конфликт с инквизицией тоже в итоге можно разрешить несколькими способами.

Вы рассказали о главном герое, но как развиваются наши воины?

Воины развиваются, меняя внешний вид и основные характеристики, герой остаётся неизменным. Система развития похожа на Disciples 2. Из охотника может получиться лучник или арбалетчик, причём в отличие от Disciples 2, у вас в отряде может быть и тот и другой одновременно. Маги развиваются как и воины, но с ростом уровня получают больше заклинаний.

Расскажите о роли и особенностях магической системы.

Магическая система соответствует низкофэнтезийному сеттингу, и маги скорее играют роль персонажей поддержки, чем решают исход битвы, направив на поле боя метеорит, который всех убьёт. Они могут благословлять, проклинать, заживлять раны и поддерживать силы. В общем, никаких армагеддонов и огненных дождей.

Какая система магических ресурсов используется? Как они пополняются?

Духовная сила. В бою можно пропустить ход, и она немного восстанавится, можно выпить зелье, вызывающее душевный подъём. После боя восстанавливается автоматически.

Планируете ли вы генератор случайных карт/сценариев?

Не планируем. Приятно, что от нас хотят всё как от ААА-игры, но мы харкдорные инди. У всё-таки не «Герои 3», которая полностью стратегия, карты с одними сражениями едва ли заинтересуют нашу аудиторию, разве что определённую группу людей. Вот я, скорее всего, в такое играть не стану.

Общая продолжительность игры оценивается в более чем 30 часов. Сколько времени потребуется на прохождение «Раннего доступа»?

Минимум часов 10, но это очень консервативная оценка. Многим требуется больше времени, чтобы разобраться в игровой механике, исследовать мир. Мы получили отзывы от человека, который провёл более 80 часов в игре. Да и 40+ тоже не редкость.

Какие возможности заблокированы в «Раннем доступе», но появятся в полной версии игры?

Нет боссов, так же не планируем выкладывать всю кампанию. В редакторе заблокируем монстров и боссов, не представленных в игре. Полагаем, готовая игра произведёт эффект посильнее, когда в ней будет вся история целиком. Поэтому мы хотим дать возможность даже игрокам раннего доступа получить наиболее полный игровой опыт. Но закрытый бета-тест всей кампании сделаем, ведь тестирование всё-таки нужно.

Вы сказали «боссы»?

Ну да, особые персонажи, для простоты — боссы. Их не так много, но есть. Персонажи с уникальной игровой механикой, если уж давать такое определение. Будет что-то вроде тактической головоломки.

То есть в «Раннем доступе» их вообще нет, или есть несколько? Возможность договориться с ними вряд ли будет?

В «Раннем доступе» нет. Насчёт остального не скажу. Хоть какую-то интригу надо сохранить.

Альтернативные концовки?

Да, в зависимости от выборов будут разные. Даже в «Маскараде» есть.

Напоследок, что бы вы хотели сказать/пожелать нашим читателям?

Я рад, что есть такой замечательный сайт, где любят, ценят и разбираются в cRPG, как CORE-RPG.net, и желаю всем читателям много новых и интересных приключений как в мире игр, так и за его пределами!

Большое спасибо! Надеемся, что вам было так же приятно отвечать на наши вопросы, как нам — их задавать! 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 00:59). Ответов: 7444.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 23:55). Ответов: 7.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:17). Ответов: 367.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 21:15). Ответов: 35.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:14). Ответов: 29.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:11). Ответов: 20.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It's only looking back by comparison with what comes after that you really understand, that's what happiness felt like.

Conrad Kellogg, Fallout 4