• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Sword Coast Legends] Интервью VentureBeat
[Sword Coast Legends] Интервью VentureBeat

Портал VentureBeat взял довольно любопытное интервью у главы N-Space Дэна Таджа [Dan Tudge] и управляющего развитием D&D Натана Стюарта [Nathan Stewart]. В интервью немало «воды», поэтому мы выбрали для вас самое интересное:

Почему мы так долго не видели на ПК командных игр на основе D&D? Последняя из них вышла аж в 2008 году.

Натан Стюарт: Очевидно потому, что Дэн Тадж не хотел показать мне свою замечательную игру. Это он во всём виноват.

Хотя на самом деле, истинная причина кроется в нашем долгосрочном соглашении с Atari на издание компьютерных игр. Наша компания вела издательскую стратегию, которую я не очень поддерживаю, но с тех пор, как я стал работать над D&D три года назад, многое стало меняться. Меня наняли для того, чтобы я развивал D&D, по большей части потому, что у меня был опыт работы в игровой индустрии. Незадолго до того, как я стал работать с Wizards of the Coast, они разорвали соглашение с Atari и вернули себе права. Мы хотим заниматься играми сами. Мы хотим делать на основе D&D отличные игры, которые ждут фанаты. Не думаю, что если мы передадим права на издание игр кому-то ещё, они справятся лучше нас. В конце концов, у Atari это получилось не лучшим образом.

Я не участвовал во всех этих событиях, но окончание сотрудничества с Atari ознаменовалось судебными тяжбами — не самый лучший способ завершить отношения. В конечном итоге мы вернули права, поскольку нас действительно интересует качество выпускаемых под маркой D&D проектов. Мы должны быть очень разборчивы, придирчиво выбирая тех, с кем хотим сотрудничать.

Наверное, можно смело утверждать, что показав свой проект и подробно рассказав нам о нём, Дэн успешно влился в нашу команду. Я честно признался ему, что без ума от идеи. Я объяснил, что теперь он является частью большой команды. Я работаю не только с ним лично, но и со всеми людьми под его руководством. Он согласился.

Дэн Тадж: Я полностью согласен. Я вынашивал эту идею довольно долго. На самом деле, мне повезло выбрать удачное для обеих компаний время. Мы хотим выпустить Sword Coast Legends, а Wizards of the Coast должны наверстать упущенное за последние годы. Эта игра многое значит для меня.

Значит теперь Wizards of the Coast можно назвать издателем компьютерных игр?

Стюарт: На самом деле, мы занимаемся изданием компьютерных игр уже давно — в качестве примера можно привести Duels of the Planeswalker и Magic Online.

Несколько лет назад мы стали официальным издателем всех цифровых версий игр на основе D&D, изданных Atari. Будучи управляющим собственником продуктов под маркой D&D, Wizards of the Coast являются лицензиаром Sword Coast Legends. Мы относимся к Sword Coast Legends как к нашей собственной игре, а к N-Space — как к члену семьи. N-Space впервые обратились к нам более двух лет назад, и с тех пор мы работаем с ними в тесном сотрудничестве. Тем не менее, разработкой и изданием игры занимаются N-Space и Digital Extremes, мы же берём на себя задачу рассказать фанатам D&D великолепные истории в мире «Забытых королевств» и найти лучших партнёров, чтобы донести эти истории до игроков.

Как я понимаю, в игре будут представлены только пять рас?

Тадж: Эльфы, полуэльфы, люди, гномы [dwarf] и полурослики.

А где остальные расы из Руководства игрока [Player’s Handbook]?

Тадж: У нас небольшая, но гибкая команда. Мы стремимся к наилучшему качеству. Мы рассматривали другие расы и хотели бы реализовать их все (то же можно сказать и про классы), но мы трезво оценили собственные силы и решили, что лучше всего будет ограничиться перечисленными выше. Мы хотим, чтобы в игре появились и другие расы, но это случится, скорее всего, уже после выхода основной игры.

Как я уже говорил ранее, мы с женой любим играть в настольные ролевые игры. Она всегда играет тифлингом, а значит будьте уверены, эта раса в игре появится.

Стюарт: Это одна из причин, по которым мы считаем этих ребят отличными партнёрами. Разрабатывая Руководство игрока и Бестиарий [Monster Manual], мы столкнулись с похожей проблемой. Чтобы добиться надлежащего качества, нам пришлось отказаться от многих вещей. В противном случае, возможно, в Руководство игрока попало бы больше рас, чем оказалось в итоге, но мы знали, что сможем добавить их позднее, когда качество их проработки начнёт нас устраивать. Есть и некоторые сюжетные причины. Некоторые расы и классы важнее прочих — мы просто расставляем приоритеты.

Что касается шести классов…

Тадж: Друида пока что нет. В вашем распоряжении окажутся воин, жрец, разбойник, волшебник, следопыт и паладин. Другие классы появятся позже. Как и в случае с расами, всё дело в стремлении к качеству и глубокой проработке. Разумеется, мы хотели бы сыграть и другими классами, и, несомненно, добавим их в будущем. Согласен с Натаном: иногда на появление новых классов и рас влияют сюжетные причины. Взять, например, варвара — уверен, вы хорошо сможете представить себе сюжетную линию, рассказывающую об этом классе.

Стюарт: Точно, класс следопыта, например, очень важен для некоторых из наших известнейших персонажей. Поэтому для нас очень важно, чтобы класс следопыта присутствовал в игре изначально.

Побережье мечей довольно большое. Сможем ли мы побывать в северной его части?

Тадж: О, вы ещё разделяете его на отдельные области? Да, несколько раз вы там побываете.

Например, в Уотердипе и Невервинтере?

Тадж: Ах… сейчас я не могу говорить об этом. Я обратился к нашему управляющему по рекламе и он посмотрел на меня как-то не слишком доброжелательно. Поэтому я не стану посвящать вас в подробности сюжета и перечислять игровые области. Но вот что я хочу вам сказать: создавая игру в мире «Забытых королевств», мы обращались к наследию серий Baldur’s Gate, Neverwinter, Icewind Dale — Побережье мечей было выбрано не просто потому, что так удобно Wizards of the Coast, а из переполнявшего нас чувства ностальгии при мысли о том, что мы сможем снова отправиться в путешествие по памятным местам. Разумеется, вы побываете и в новых местах, но будут и хорошо знакомые по прошлым играм.

Стюарт: Не стоит забывать о том, что это всего лишь фундамент. У нас есть большие планы, мы заключили долгосрочный договор о сотрудничестве. Очевидно, что рассказывая всё новые истории, мы будем добавлять необходимые для этого области.

Будет ли многопользовательский режим похож на Baldur’s Gate: Enhanced Edition, но с ещё одним человеком в роли ведущего?

Тадж: В команду игрока входит четыре персонажа — ими управляют игроки или искусственный интеллект. Ведущий же управляет игрой в реальном времени.

Обычно ведущему требуется немало времени на подготовку кампании, однако мы хотели дать игрокам возможность присоединиться к игре и сразу же приступить к обязанностям ведущего. Мы уделили большое внимание тому, чтобы ведущий мог производить все действия в реальном времени. Разумеется, мы предоставим инструменты, чтобы ведущие смогли создавать длинные, практически неограниченные кампании, не торопясь и не подключаясь к Сети, но пока мы не готовы говорить об этом.

Сейчас же наши усилия сосредоточены на взаимодействии в реальном времени. Ведущие могут размещать ловушки, менять характеристики дверей, создавать секретные проходы, расставлять монстров, управлять ими, усиливать или ослаблять, и делать многие другие вещи — всё это в реальном времени.

Насколько хорошо подходит Пятое издание D&D для создания компьютерных игр на её основе?

Тадж: На мой взгляд, великолепно. Я начал своё знакомство с AD&D в 1979 и с тех пор не пропустил ни одного издания. Я очень люблю настольную версию Пятого издания, мне нравится предпринятое в нём возвращение к корням. Основная цель Пятого издания — сделать так, чтобы вы как можно быстрее смогли окунуться в приключение и начать получать удовольствие. Мне кажется, что эта идея отлично передана в Sword Coast Legends.

Стюарт: Мы очень долго испытывали эту систему. Многие фанаты настольных игр были в восторге от нашей работы. Пятое издание отлично подходит для настольных кампаний, но кроме того, оно создавалось таким образом, чтобы на его основе можно было легко создавать компьютерные игры. Мы стремились передать атмосферу и гибкость правил D&D не только ведущим, но и разработчикам игр. Создавая новые правила, мы отдавали предпочтение не механике, а повествованию. Это отлично подходит для создания компьютерных игр.

Источник: VentureBeat.

# 1 | , 07:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
мы занимаемся изданием компьютерных игр уже давно — в качестве примера можно привести Duels of the Planeswalker и Magic Online

Вот уж про них бы он лучше не вспоминал.
Далее. Всё интервью сильно похоже на заранее написанную агитку. Все эти деланные восторги и восхищения от совместной работы, выглядят ещё более искусственно, чем кусок пластмассы.


# 2 | , 10:55 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
Все эти деланные восторги и восхищения от совместной работы, выглядят ещё более искусственно, чем кусок пластмассы.

Если отбросить взаимомастурбацию, то здесь немало информации, не встречавшейся прежде.
# 3 | , 12:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
немало информации, не встречавшейся прежде

На короткий пресс-релиз. В таком формате и следовало выпускать, это элементарно облегчило бы труд тебе подобных.


# 4 | , 12:29 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Визуальная часть а ля Драгон Эйдж - это уже огромный минус. Надеюсь, кто-нибудь додумается отобрать наработки у убийц Pillars Of Eternity и сделать полноценную игру Forgotten Realms
# 5 | , 12:30 | Tootoomath
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-06
Сообщений: 31
Цитата Tootoomath ()
Визуальная часть а ля Драгон Эйдж - это уже огромный минус. Надеюсь, кто-нибудь додумается отобрать наработки у убийц Pillars Of Eternity и сделать полноценную игру Forgotten Realms

Я вспомнил, как в прошлый раз хотел прокомментировать дорого Tootoomath. У меня стойкое ощущение, что я читаю форум RPGNuke.


# 6 | , 12:33 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Противное чтиво, ё-моё. Эти их отпимизации выглядят как нарезка для последующей продажи 123456789 книг и длц. Удивительно, что каким-то ноунеймам с портфолио в н-штук сетевых режимов к шутерам ВНЕЗАПНО захотелось сделать ролевку и им ВНЕЗАПНО повезло с согласием ВотК.
# 7 | , 15:00 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
В интервью, конечно, содержится немало спорных утверждений, но не стоит забывать, что NWN1 от BioWare создавалась похожим образом. Причём в базовой версии рас и классов было не то что бы намного больше.
# 8 | , 15:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
NWN1 от BioWare

Которая всё же к тому времени зарекомендовала себя, как компания производящая хорошие, правильные RPG, да ещё и по D&D.


# 9 | , 19:57 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Sword Coast Legends] Интервью VentureBeat
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: