[Obsidian Entertainment] Успех на Kickstarter спас студию
Мы много раз рассуждали о том, что Obsidian, вероятно, пошли на Kickstarter не от хорошей жизни, но лишь сегодня эта догадка получила официальное подтверждение.
Отменённый в 2012 году проект для Xbox One мог стать последним в истории Obsidian Entertainment:
«Однажды мы подошли к точке, после которой, если бы не подписали контракт на разработку новой игры, нам пришлось бы закрыться, — рассказывает Адам Бреннеке. — Мы остались практически без средств к существованию».
«Когда речь идёт о больших деньгах, любая неудача может стать последней, — добавляет Джош Сойер, руководитель проектов Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity. — Для компании такого размера, как Obsidian, отмена проекта — почти катастрофа. Десятки людей, с которыми мы работали долгие годы, были вынуждены собрать вещи и отправиться искать другую работу».
«Мы ходили на работу просто потому, что должны были на неё ходить, не занимаясь чем-то полезным», — вспоминает Бреннеке.
Но вместо того, чтобы смириться с неизбежным, Джош предложил последовать примеру Double Fine и отправиться на Kickstarter. Судный день приближался, необходимо было что-то делать.
14 сентября 2012 года началась кампания по сбору средств на создание Project Eternity. Сейчас Obsidian не просто завершают разработку Pillars of Eternity, они с уверенностью смотрят в будущее и строят планы на целую серию игр в этой вселенной. Не стоит забывать и о сотрудничестве студии с российским издателем My.com.
Не думал, что у них всё настолько плохо было. Думаю, кстати, что сотрудничество с My.com (которые всё-таки американский издатель, который является дочкой Mail.ru) должно им помочь - доить деньги они умеют.
Да, так и есть. Но юр. лицо зарегистрировано в США.
ЦитатаKravchuk ()
.....А делиться ими?
Конечно процента от прибыли ждать не стоит. Но стабильный доход точно будет, причём довольно длительный период. Для ситуации, когда вы почти банкроты это хороший вариант.
Оbsidian, вероятно, пошли на Kickstarter не от хорошей жизни
А зачем они со скриптами и квестами в Вегасе не справились - до того, что 100500 патчей спустя квестовые линейки уходили в никуда? Да и боевую систему можно было порихтовать. Сначала слепят кусок дерьма, потом плачут. Вон в "темной стороне кингс баунти", которою все решили почему-то обругать, на каждую непись по 10 квестов завязано, и всё работает, невзирая на то, что непись уехала/умерла/сменила форму.
Цитата
вдруг Eternity окажется плохой игрой
Имхо, качество может варьироваться между айсвинддейлом и бг. Нижняя планка (айсвинддейл) для меня приемлема.
Тройка в своё время отлично справлялась. Выпускала абсолютно неиграбельные шедевры.
Дык никто и не спорит, что это их фирменный стиль. Но там-то всё остальное было прекрасно, а в "Вегасе" с ублюдской гейммеханикой, графикой и боёвкой одна радость и была от истории, да и та всё время обрывалась от кривых скриптов и аварийно сталкивающихся квестов - как в анекдоте "говорите громче, он плохо слышит".
Цитата
VAT???
А чё, очень скушной показалась. Поток боёв низачем, фармишь экспу и ползешь в никуда.
Там механики были не менее кривые. Особенно в Аркануме, где кривота на кривоте и кривотой погоняет. Да и Вампиры в качестве боевика (которого там ОЧЕНЬ много) отнюдь не прямые.
Да вот не надо, там такие-то локации, что только из-за них одних хочется идти вперёд. Плюс интересные бои, шмот и сюжет как минимум вызывал любопытство.
Во-первых, соглашусь с предыдущим оратором, а во-вторых, IWD 1 всё-таки был чем-то внове, как днд-боевик, а к выходу IWD 2 просто надоели бои без просвета.
Цитата
Там механики были не менее кривые. Особенно в Аркануме, где кривота на кривоте и кривотой погоняет. Да и Вампиры в качестве боевика (которого там ОЧЕНЬ много) отнюдь не прямые.
Имхо, это скорее минусы на фоне хорошего. Вампиров проходил за 5 кланов. Ясень пень, при таком разнообразии, какое увидел, трудно сбалансить бой. Мир Арканума - самый запомнившийся мне лично. Главной проблемой его мне кажется неописуемая легкость. Только всепоглощающая лень и поток новых игр и модов не позволяют ине забацать для него мод типа "джайнт пака" к морре.
Да вот не надо, там такие-то локации, что только из-за них одних хочется идти вперёд. Плюс интересные бои, шмот и сюжет как минимум вызывал любопытство.
Цитатаukdouble1 ()
Во-первых, соглашусь с предыдущим оратором, а во-вторых, IWD 1 всё-таки был чем-то внове, как днд-боевик, а к выходу IWD 2 просто надоели бои без просвета.
У вас утёнок в моску. Джва раза начинал IWD1, в итоге оба раза бросил, IWD2 прошёл джва раза. Ну вы поняли, где что интереснее для меня.