• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex
[Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex

Западный ролевой портал RPG Codex опубликовал большое и интересное интервью, в котором собрал ответы практически всех ключевых фигур, работающих над Torment: Tides of Numenera. Первая часть интервью полностью посвящена беседе с Джорджем Зайцом.

Мы уже говорили с вами примерно год назад, когда стало ясно, что вы будете работать над Pillars of Eternity (ранее известной как Project Eternity) и Torment: Tides of Numenera. Чем вы занимались всё это время?

Джордж Зайц: Я усердно работал над PoE до мая этого года, лишь раз отвлёкшись на Kickstarter Torment. Последние несколько месяцев моей работы над Pillars of Eternity были посвящены проработке основного сюжета. Эрик Фенстермейкер и я потратили немало времени, обсуждая в Skype наброски сюжетных линий — перерабатывая, улучшая и отбирая лучшие подземелья, персонажей и задания. Это было достаточно интересно, но с тех пор, как закончился мой контракт, Эрик продолжает свою работу в одиночестве.

После этого я переключился на Torment. Я отправился в Ньюпорт-Бич для обсуждения сюжета, а затем занялся предварительным дизайном Цветения. Цветение уже пересматривалось несколько раз — отчасти потому, что это была самая первая зона, отчасти потому, что мы только начинали разработку и основной сюжет находился в стадии написания.

Примерно осенью основной сюжет подвергся существенной переработке, потребовав частично изменить Цветение, хотя нам и удалось сохранить практически все интересные наработки. В январе, я завершил 150-страничный дизайн-документ Цветения.

Кстати, когда я ещё не был полностью сосредоточен на Torment, у меня были и другие контракты, в частности, я работал редактором Monte Cook Games и дизайнером Книги Правил (вместе с Крисом Авеллоном) для Kickstarter Accursed. Это были прекрасные моменты, представлявшие собой мои первые публикации в области настольных игр с момента выхода статьи в журнале «Дракон» в 1990 году.

В нашем прошлом интервью вы упомянули о некоторых источниках влияния и вдохновения. Есть ли среди них более современные игры, книги, телевизионные шоу или что-то ещё, что вдохновляло вас?

Джордж Зайц: Одна из вдохновивших меня игр ещё даже не вышла — платформер-головоломка Never Alone, основанный на мифологии Аляски. Мне кажется, что неевропейский фольклор мог бы стать отличным источником вдохновения для многих игр, и я бы хотел поработать над одной из них. Never Alone также интересна тем, что её создатели тесно сотрудничали с местным населением, что является действительно классной идеей, которую я хотел бы видеть почаще.

Другой игрой, неожиданно вдохновившей меня, стала старенькая Loom, в которую не так давно я решил сыграть снова. Если вы никогда не слышали об этой игре, я рекомендую вам попробовать. Это приключенческая игра от Sierra, и несмотря на то, что с точки зрения повествования она меня сильно разочаровала (хотя могла разочаровать ещё сильнее), идея магической системы, основанной на нотах и их комбинациях, которые вы изучаете по ходу игры, остаётся убедительной, и я думаю, что эту идею стоило бы развить.

Кроме того, на AMC запущено новое телешоу Turn, рассказывающее о шпионах времён американской революции. Можно сказать, что это шоу послужило для меня источником вдохновения, но основная его роль оказалась в том, что оно напомнило мне о прочитанной в 80-х трилогии «Вестмарка» Ллойда Александера. Я помню эту на самом деле правдоподобную серию книг, подчёркивающую «серость» революционного мира (в той же степени, что и шоу Turn)… эта серия шокировала десятилетнего ребёнка. Мне всегда казалось, что моральная неоднозначность революционного мира могла бы стать основой увлекательной ролевой игры, будь то фэнтезийный мир по типу того же Вестмарка или игра, действие которой происходило бы в конце 18-го века (очень увлекательный для меня временной отрезок). Кроме того, я думаю, что революционная борьба могла бы вызвать сильный эмоциональный отклик у современной аудитории, особенно на фоне арабской весны и событий на Украине.

Наконец, мир Accursed (недавняя Kickstarter-кампания, которую поддержали я и Крис Авеллон) мог бы стать основой для прекрасной ролевой игры. Этот мир помещает игрока в шкуру «монстров» — големов, мумий, оборотней и так далее — бывших людей, превращённых в монстров ковеном ведьм. Проклятие даёт игрокам необычные способности, однако вам практически никто не доверяет из-за связи с Великим Ковеном. В процессе прохождения игроки могли бы смириться с проклятием (и стать ещё большими монстрами) или отринуть его (и стать практически полноценными людьми). Игровой мир подталкивал бы игрока интересным решениям, напоминал Ravenloft (один из моих любимейших миров D&D), и вы могли играть монстром — три вещи, которые я бы хотел видеть в компьютерных ролевых играх.

Torment: Tides of Numenera (1)

Некоторое время назад была запущена The Elder Scrolls Online. Вы уже играли в эту игру? Если да, то каковы ваши мысли по поводу игрового мира и дизайна заданий — и всего того, чем вы занимались в Zenimax?

Джордж Зайц: К сожалению, у меня не было возможности поиграть в ESO, хотя я немного знаком с UESP (я потратил огромное количество времени на этом сайте, когда работал в Zenimax). Я был приятно удивлён, обнаружив, что команда сохранила многие из моих наработок 2008 года, касавшихся, в основном, второстепенных событий. Несмотря на то, что серия Elder Scrolls испытывала взлёты и падения, всегда было интересно ознакомиться с новой частью, вносящей свой вклад в формирование этого мира.

В недавнем обновлении на Kickstarter вы рассказали о своей работе над дизайном областей. Вы упомянули, что разделяете игровые материалы на уровни А, Б и В в порядке значимости. Не могли бы вы рассказать больше об этом процессе?

Джордж Зайц: На самом деле, подобного рода классификации не редкость (по крайней мере в студиях, где я работал). Наша цель заключается в том, чтобы самые важные материалы, имеющие решающее значение для игрока, создавались в первую очередь. Разные студии могут называть А, Б и В по-разному. А означает для нас то, что данные конкретные материалы должны быть в игре в любом случае. Если мы реализуем только те материалы, которые помечены как А, игра получится великолепной. Материалы под литерой Б имеют меньший приоритет, но они входят в план производства. Игровые материалы третьей категории нам хотелось бы видеть в игре, но мы не планируем их создание. Тем не менее, если у нас останется время, мы рассмотрим возможность реализации игровых материалов категории В.

Давайте перейдём от теории к примеру на практике.

Создавая дизайн Цветения в первый раз, я не особо беспокоился над расстановкой приоритетов. Моей целью было создание интересных персонажей, областей и идей. Если бы я стал задумываться над приоритетом материалов слишком рано, я бы посвятил слишком много времени тому, что считал бы наиболее важным, в то время как приоритеты во время разработки зачастую меняются. То, что я считаю приоритетом А, может перейти в категорию Б, а материалы категории В могут оказаться настолько интересными, что перейдут в категорию А.

Завершив разработку дизайна зоны, я присматриваюсь к ней более критическим взглядом. Требуется ли этот конкретный материал для того, чтобы развить основной сюжет в этой зоне? Если да, он получает приоритет А. Ещё мне бы хотелось, чтобы у игрока было несколько вариантов решения заданий основной сюжетной линии, поэтому все материалы, предлагающие такие решения, получат приоритет А. Таким образом, материалы категории А являются самостоятельными — они не зависят от материалов категории Б, и мы можем проще избавиться от последних, если такая необходимость возникнет.

Удаляя игровые материалы, вы создаёте дополнительную работу, ведь они влияют на некоторые вещи, которые уже реализованы в игре. Расстановка приоритетов помогает избавляться от некоторых материалов с наименьшими последствиями для игры в целом.

Иногда я принимаю решения относительно приоритета, учитывая конкретную область. Например, некоторые дополнительные материалы имеют весьма малое влияние на историю игрока, но они помогают наполнить область категории А, поэтому они тоже получают приоритет А.

Всё остальное составляет основу категорий Б и В. Выбор между Б и В очень сложен. Как я уже говорил раньше, мы не планируем создавать материалы категории В, и если мы присваиваем чему-то приоритет В, то мы предполагаем, что в игре этого не будет. Это может быть жестоко по отношению к полюбившимся персонажам и областям, однако чем больше вы работаете над играми, тем менее болезненным это становится. Иногда.

Что касается Цветения, я начал с двенадцати областей (называемых «сценами»), наибольшей из которых стала обширная внутренняя область. Восемь из них содержали примерно одинаковое количество материалов, влияющих на основной сюжет, поэтому они получили приоритет А. Две из оставшихся не были важны для сюжета, но поддерживали повествование зоны, и получили приоритет Б. Последние две области были на самом деле интересны, но мы (Колин, Адам, Кевин и я) пришли к выводу, что если их не будет, это нанесёт наименьший урон зоне, поэтому они получили приоритет В.

В некоторых случаях нам настолько нравились некоторые элементы категории В, что мы перемещали их в другие части Цветения. Например, Крису Авеллону понравился один из шифров, который я создал для сцены с приоритетом В и он захотел, чтобы тот появился в сюжетной линии его компаньона. Важность этого материала в последнюю минуту была пересмотрена и теперь он стал одним из наиболее приоритетных. Был ещё случай, когда у Джесси и Колина родилась великолепная идея расширить одну из побочных сюжетных линий Цветения (и установить предпосылки к появлению Омута), которая предполагала создание новой области с приоритетом Б. Это было естественное продолжение изначального дизайна, которое я не планировал изначально.

Torment: Tides of Numenera (2)

Оригинальная Torment, равно как и «Маска Предателя», известна своей оригинальностью, по крайней мере, по сравнению с другими компьютерными ролевыми играми. Говоря о гномах, эльфах и других фэнтезийных шаблонах применительно к Pillars of Eternity, Джош Сойер упомянул важность того, чтобы игровой мир был знаком игроку. Что вы думаете по этому поводу? Как вы считаете, не слишком ли «знаком» игрокам этот мир?

Джордж Зайц: Отчасти это дело вкуса, но я не придаю особого внимания знакомству игрока с игровым миром. Игровое сообщество гораздо более гибко, чем принято считать. На мой взгляд, гораздо важнее, чтобы независимо от игрового мира мотивации и эмоции персонажей были понятными и правдоподобными. Если ваши персонажи ощущаются и действуют правдоподобно, игроки легко перенесут странность мира.

Большой проблемой нового мира является способ его представления. Если вы просто вывалите на игрока кучу незнакомых элементов в первые десять минут игрового процесса (или, что ещё хуже, во вступительном ролике), вы его потеряете. С другой стороны, если поместить его в полный тайн игровой мир, изучение которого является составной частью сюжета и игрового процесса, странность мира может стать преимуществом, возбуждающим чувство исследования и вовлечённости.

Мне кажется, что основная проблема новых игровых миров кроется в плоских, скучных персонажах и переполненных штампами сюжетах, не вызывающих в игроках эмоционального отклика, в то время как создатели уповают на то, что проработанность игрового мира сама по себе способна заинтересовать игроков. Многие научно-фантастические вселенные попали в эту ловушку. Писатели настолько увлечены описанием деталей, что забывают о главном — интересном сюжете.

Колин МакКомб: Джош умный парень и он действительно прав, что игроки придают большое значение тому, чтобы игровой мир был им знаком. Использование шаблонов фэнтези является отличным способом привлечения игроков к более странным элементам игрового мира — например, механикам душ Pillars of Eternity. Это решение хорошо подходит для их игры, которая осознанно использует штампы магического средневекового мира. Учитывая характер игры и опыт, к которому они стремятся, было бы ошибкой вводить слишком много странных и абстрактных элементов на раннем этапе игры.

Наше видение несколько отличается, и мы надеемся, что нашим вкладчикам хорошо известно, насколько странным будет этот игровой мир. Это одна из причин, по которой мы выбрали мир Numenera. Как мы и говорили, игрок примет на себя роль Последнего Отверженного. Начиная игру, вы будете чувствовать себя словно младенец, явившийся на свет. Это мир будет знаком вам так же, как настоящий мир новорожденному. Игрок будет знакомиться с ним в процессе.

Я знаю, что игра может стать чересчур странной или абстрактной, но мне кажется, что если мы создадим продуманных персонажей с правдоподобными мотивациями, реалистичными выборами и интересными ситуациями, странность мира начнёт приносить вам удовольствие.

Torment: Tides of Numenera (3)

Игрок сможет выбрать пол Последнего Отверженного. В Planescape: Torment пол выбрать было нельзя, поэтому прошлые жизни Безымянного и его окружение зачастую отражали его мужскую сущность. Как выбор пола влияет на повествование в Torment: Tides of Numenera? Насколько сильно женский персонаж будет отличаться от мужского?

Колин МакКомб: Мы планируем значительное влияние пола в некоторых заданиях, но не собираемся переписывать сюжет с целью отразить выбор игрока. Некоторые варианты будут доступны только для женщин, другие же будут доступны только для мужчин. Персонажи также будут реагировать на пол.

Сигил казался довольно статичным для места, которое должно бы постоянно меняться, по крайней мере, визуально. Будут ли игровые области Torment: Tides of Numenera более динамичными? Будут ли в них изменения в зависимости от времени суток или другие анимированные переходы?

Джордж Зайц: В некоторых случаях окружение будет более динамичным, чем в Сигиле. Например, в Цветении есть несколько вариантов развития событий, в которых решения игрока смогут изменить отдельные элементы окружения. Не всегда это будет происходить посредством анимированных событий, но вы увидите различия.

Мы также экспериментируем с событиями во времени, предполагающими изменение некоторых элементов окружения в процессе отдыха игрока. Исследование мира не занимает времени и мы бы не хотели давить на игрока, но если вы проспали всю ночь, то это должно быть заметно (например, некоторые персонажи могут приходить и уходить, визуальное отображение объектов может меняться, некоторые события могут повлиять на выполнение заданий).

Мы не планируем использование циклов дня и ночи, поэтому вы не увидите переходов от дня к ночи на манер PST.

В Planescape: Torment было несколько чрезвычайно наполненных сражениями зон, особенно в конце, в то время как большая часть игры протекала без них. Эти зоны могли вызвать проблемы у социально-ориентированных персонажей. Как вы планируете справиться с этим в Torment: Tides of Numenera?

Джереми Копман: Концепция Кризисов позволяет нам создавать небольшое количество пошаговых, тактических участков, однако мы не планируем создание игровых областей, заставляющих вас сражаться с толпами монстров. Несмотря на то, что все Кризисы представляют собой тактические задачи, некоторые из них с большей вероятностью ведут к сражению, чем другие, и бой может быть самым простым решением в сложившейся ситуации. Но даже если игрок обнаружит себя в положении, когда сражения избежать невозможно, небоевые персонажи (полагающиеся на навыки, эзотерики или торговлю) будут получать некоторые преимущества. Игроки могут попытаться установить контакт с умным противником, используя способности своего персонажа, запугивание или отвлечение врагов. Кроме того, некоторые эзотерики могут оказывать влияние, существенно понижающее решимость противников, что приведёт к их бегству или даже убедит помочь вам. Если ваша группа в опасности, навыки и способности исследования могут быть использованы для поиска пути к отступлению или нанесению вреда противнику, не атакуя его.

Как и было обещано ранее, мы планируем сделать возможным прохождение TTON вообще без сражений. Игроки смогут завершить или избежать Кризис, используя социальные навыки, навыки скрытности и способности исследования. Но мы не обещаем, что это будет просто. Наверняка это потребует более тщательной оценки решений и продуманного развития навыков персонажа.

Сигил был полон персонажей, которые отличались друг от друга лишь визуально. Как и во многих играх на Infinity Engine, они разделяли общий набор фраз горожан. Стоит ли надеяться, что обычные персонажи станут полноценными личностями?

Адам Хейне: Было бы великолепно, будь это возможно, не так ли? К сожалению, в настоящем мире на это требуется время и ресурсы. Мы надеемся создать несколько взаимозаменяемых частей тел и компонентов (таким образом, мы смогли бы перемешивать их друг с другом, создавая более уникальных персонажей с наименьшими затратами) и умные реплики (обычные персонажи выбирают случайную фразу из определённого набора реплик сцены, и с этого момента постоянно её повторяют — это позволяет создать некое подобие уникальности, требующее меньших трудозатрат, нежели полноценная её реализация). Мы находимся в процессе поиска других способов индивидуализации персонажей без отвлечения ресурсов от важных областей, но пока об этом рано говорить.

Torment: Tides of Numenera (4)

Torment: Tides of Numenera использует систему Потоков, отражающую амбиции игрока. Как я понимаю, это довольно сложная система репутации. Как быстро мы увидим влияние Потоков в игре? Сможет ли игрок выбрать начальные Потоки? Потоки будут изменяться постепенно или же некоторые решения в игре смогут полностью изменить их?

Адам Хейне: Пока игрок не продвинется по сюжету, у него не будет основного Потока, но мы начнём отслеживание Потоков с самого начала игры. Некоторые решения значительно изменяют Потоки, но большинство из них изменяет Потоки постепенно, небольшими шагами. Через некоторое время определится ваш основной Поток (или Потоки).

Ваши Потоки всегда будут зависеть о ваших слов и деяний. В этом контексте «начальные Потоки» уничтожают саму суть системы. Вы можете сказать, что ваш Поток Золотой, но в конце концов имеет значение именно то, что вы делаете.

Потоки всегда будут изменяться постепенно. Некоторые действия влияют на Потоки больше или меньше, чем другие, и вы никогда не сможете просто взять и сменить Серебряный Поток на Красный. Это также разрушит концепцию системы. Нельзя изменить наследие одним действием или решением, но несколько решений могут это сделать. Это не значит, что вы не сможете до конца игры сменить основной Поток (или Потоки), но это будет гораздо сложнее, чем в самом начале. Такова жизнь — люди знают вас таким, каким вы всегда были, и изменить их мнение одним решением очень сложно.

Если бы мы говорили о другой системе, например, о добре и зле, было бы проще объяснить причины, полностью меняющие ваши Потоки — как если бы Дарт Вейдер внезапно после долгих лет службы Императору обратился против него. Но Потоки не противостоят друг другу, поэтому ни одно действие не может изменить ваше наследие столь кардинальным образом.

В Planescape: Torment персонажи зачастую были крайне ограничены в количестве используемых предметов, так как многие из них были предназначены для определённых персонажей. Например, в игре не было классических для ролевых игр нагрудников, а из врагов очень редко выпадало хоть что-то кроме камней (усиливающих и исцеляющих одноразовых предметов) и всякого мусора. Вместо этого игрок использовал для увеличения своей силы предметы вроде татуировок и различных странных безделушек, зачастую получаемых весьма нетрадиционными способами. Что вы можете сказать о трофеях и предметах в Torment: Tides of Numenera?

Адам Хейне: Кроме боевых навыков, в Numenera не существует ограничений предметов по классам — лишь нано не могут использовать некоторые виды оружия, и кто угодно может научиться ношению брони, снизив соответствующие штрафы (разумеется, клинок получает многие из них бесплатно). Таким образом, все персонажи могут использовать все виды оружия (а лёгкое оружие даже без штрафов), все шифры и многие артефакты. Многие ограничения PST основывались на том факте, что персонаж игрока (и большая часть его компаньонов) не носят обычные виды брони. В то время как некоторые из компаньонов будут следовать этому правилу, другие, например, персонаж игрока, могут носить любой вид брони.

В TTON также будут странные безделушки и даже увеличивающие силу татуировки, потому что эти элементы хорошо вписываются в игровой мир Numenera, и, если честно, это одна из наиболее любимых нами частей системы предметов Planescape.

Torment: Tides of Numenera (5)

InXile привлекла к созданию Torment: Tides of Numenera немало писателей. Похоже, что сценарий — основной или даже главный компонент компьютерных ролевых игр Брайана Фарго. У меня есть два вопроса. Во-первых, не могли бы вы рассказать о вкладе, который внесли писатели, заявленные в качестве дополнительных целей? Патрик Ротфусс, Мур Лафферти и Брайан Митсода, который упоминался лишь во время кампании на Kickstarter?

Колин МакКомб: Некоторые из наших сценаристов — Шанна Жермен [Shanna Germain], Мур Лафферти, Натали Виппл [Natalie Whipple] и, особенно, Монте Кук — предложили свои варианты дизайна областей, над которыми мы работаем. Эти области демонстрируют интересный и новаторский подход. Пэт Ротфусс написал сценарий для игровой области и одного из компаньонов — его работа оказалась на самом деле великолепной, во многом благодаря тому, что нам было чем заняться и мы предоставили ему больше времени. В настоящий момент Брайан Митсода сильно занят Dead State, поэтому мы стараемся его не отвлекать, но у нас на него большие планы в этом году. Тони Эванс поучаствовал в разработке дизайна некоторых игровых областей и принял участие в создании некоторых компаньонов, а также внёс несколько предложений по игре в целом. Натан Лонг начал работу над одним из компаньонов, но пока занят преимущественно Wasteland 2. Крис Авеллон возглавляет разработку компаньонов (и утверждает заготовки других сценаристов), оказывая неоценимую помощь своими отзывами по сюжету и персонажам, а также многим аспектам разработки.

Во-вторых, не видите ли вы риска в такой концентрации сценаристов? Когда много поваров, плох и бульон, как говорится.

Колин МакКомб: Это риск любого проекта. Его смягчает чёткое осознание концепции (Четыре Столпа), для которой мы подбираем сценаристов, и они так же понимают сущность проекта, в котором принимают участие. Мур, Тони, Адам, Натан и Рэй Валлесе [Ray Vallese] пишут новеллы, чтобы помочь нам (и другим членам команды) лучше понять игровой мир и природу Потоков. Так как все мы работаем с одной целью, мы чётко понимаем, что важно для сюжета, а что нет. На самом деле, большое количество сценаристов позволяет сделать сюжетную линию более проработанной — мы постоянно пересматриваем сюжет, удаляем потенциально неудачные участки, создавая более убедительное повествование и закрывая в нём дыры. Большая команда умных и талантливых писателей, стремящихся к общей цели, помогает нам создать действительно потрясающий сценарий.

Одной из наших первых целей стала разработка стандартов диалогов и применение их к нашей системе общения персонажей. Мы использовали редактор диалогов Obsidian ещё даже до того, как полностью лицензировали эту технологию и изменили её с осени прошлого года. Я и Адам разрабатываем несколько диалогов, отображающих эстетические и технические аспекты нашего подхода, и прислушиваемся к мнению нашей команды, чтобы не отойти от концепции проекта.

В завершение интервью, позвольте спросить: чего вы ожидаете от компьютерных ролевых игр ближайших лет?

Колин МакКомб: Мне бы хотелось увидеть больше успешных независимых студий. Разнообразие платформ сделало разработку игр доступной, а на рынке достаточно места для небольших и средних компаний. Больше выбора — больше хороших игр, а больше хороших игр — хорошо для всех.

Джордж Зайц: Я надеюсь, что финансирование разработки игроками станет обычным явлением в игровой индустрии. Игроки лучше знают то, что им нужно, чем менеджеры по продажам. У такого способа финансирования есть множество преимуществ, я же выделю главные для меня:

1) Студии оставляют все доходы себе, а не отдают всё, за исключением стоимости разработки, издателю, что поощряет создание качественных игр и вложение средств в те проекты, которыми они хотят заниматься (Если вы работаете над игрой, которая вам нравится, шанс добиться лучшего результата возрастает).

2) Данный способ финансирования наглядно демонстрирует, что игровое сообщество заинтересовано в большем разнообразии проектов, чем принято считать. Я не думаю, что это как-то повлияет на высокобюджетные проекты, ориентированные на массовый рынок, однако мы всегда можем обратиться к более узкой аудитории, и небольшие студии могут разработать игры, которые ей понравятся. Мне очень по душе уже сейчас происходящая фрагментация рынка.

Источник: RPG Codex.

# 1 | , 16:03 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Мы уже говорили с вами примерно год назад, когда стало ясно, что вы будете работать над Pillars of Eternity
Рано или поздно я с ним закончу moil
# 2 | , 16:18 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Осилить такой текстий в один присест было несколько проблематично, особенно учитывая то, что это был первый текст, набранный на свеженькой жижабайт осмий с красными переключателями, а потому с кучей опечаток и прочих несуразностей.

Текст процесс облагораживания не проходил, только несколько вычиток на опечатки, так что прошу простить за многократно повторяющиеся обороты, особенно в соседних предложениях. Желание есть - сил нет.
# 3 | , 17:08 | m00n1ight
(Автор темы)
Действительно, прочитал за два раза - но только потому, что отвлекли )
Хорошая статья, спасибо

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 4 | , 18:09 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата m00n1ight ()
Игроки могут попытаться установить контакт с умным противником, используя способности своего персонажа, запугивание или отвлечение врагов. Кроме того, некоторые эзотерики могут оказывать влияние, существенно понижающее решимость противников, что приведёт к их бегству или даже убедит помочь вам. Если ваша группа в опасности, навыки и способности исследования могут быть использованы для поиска пути к отступлению или нанесению вреда противнику, не атакуя его.

Я в а**е и требую МОАР!


# 5 | , 22:32 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
Я в а**е и требую МОАР!

Это всё было в документе Кризисов на примере демонов.
# 6 | , 01:11 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, многабукаф нифсе асилил.


# 7 | , 01:28 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
m00n1ight, многабукаф нифсе асилил.

Там буква меньше, чем здесь.
# 8 | , 01:30 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, здесь прочёл легко. Видать не судьба.


# 9 | , 01:37 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
m00n1ight, здесь прочёл легко. Видать не судьба.

Так там концепт-документ, а тут интервью. Хотя концепт Planescape - это отжиги на каждой странице, у inXile получается довольно сухо и несколько занудно.

Но вообще, можешь просто картинку в конце посмотреть.
# 10 | , 01:40 | m00n1ight
(Автор темы)
Достаточно познавательное интервью, спасибо за перевод.

Обстоятельное объяснение приоритетов при разработке интересно. Радует, что не приоритетные идеи не отбраковываются, а их элементы могут быть использованы в других частях игры.

Цитата Hohenheim ()
Использование шаблонов фэнтези является отличным способом привлечения игроков к более странным элементам игрового мира — например, механикам душ Pillars of Eternity. Это решение хорошо подходит для их игры, которая осознанно использует штампы магического средневекового мира. Учитывая характер игры и опыт, к которому они стремятся, было бы ошибкой вводить слишком много странных и абстрактных элементов на раннем этапе игры.
К вопросу о "плагиате" и "недостаточном креативе" в PoE. Всё кристально понятно.

Цитата m00n1ight ()
Мы не планируем использование циклов дня и ночи, поэтому вы не увидите переходов от дня к ночи на манер PST.
Никаких ночных нападений бандитов? Жаль.

Цитата m00n1ight ()
В настоящий момент Брайан Митсода сильно занят Dead State, поэтому мы стараемся его не отвлекать, но у нас на него большие планы в этом году.
Да уж, ему есть чем заняться.

Цитата m00n1ight ()
Я надеюсь, что финансирование разработки игроками станет обычным явлением в игровой индустрии. Игроки лучше знают то, что им нужно, чем менеджеры по продажам.
От вас, товарищи, во многом зависит, станет ли подобный способ финансирования хоть сколько-нибудь востребованным.

Ждём вторую часть интервью.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 11 | , 10:31 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Ждём вторую часть интервью.

А с чего вы взяли, что она будет? Если речь о словах "в первой части интервью мы беседовали преимущественно с Зайцом", то там первая половина как раз только одному Зайцу и посвящена, и всё указывает на то, что это интервью целиком.
# 12 | , 10:43 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, протупил. wacko

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 13 | , 10:45 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата m00n1ight ()
Другой игрой, неожиданно вдохновившей меня, стала старенькая Loom, в которую не так давно я решил сыграть снова. Если вы никогда не слышали об этой игре, я рекомендую вам попробовать. Это приключенческая игра от Sierra
Нет. Loom сделала LucasArts (на тот момент ещё Lucasfilm Games).
# 14 | , 21:37 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: