[Pillars of Eternity] Предварительные обзоры с E3 2014
Снятие запрета на публикацию обзоров показанной за закрытыми дверями E3 2014 демонстрационной версии Pillars of Eternity ознаменовалось появлением в Сети большого количества статей. Мы попытались выбрать для вас наиболее интересные моменты:
Kotaku
Джейсон Шрейер [Jason Schreier] не стал пересказывать содержимое демо-версии, ограничившись небольшой подборкой фактов и личных впечатлений:
Игра выглядит в точности как Baldur’s Gate, начиная от изометрического вида, заканчивая красными и зелёными кругами у ног персонажей. Даже курсор, кажется, один в один повторяет Infinity Engine.
Освободившись от оков D&D, ребята из Obsidian создали свой собственный мир, заменив личей и полуорков врагами с такими названиями как Глэнфет и Скалдр. Кто-то явно получал удовольствие, придумывая всё это.
В игре 11 классов персонажа. Все предметы доступны для всех классов, но одни классы обращаются с ними лучше, чем другие.
Сражения также напоминают Baldur’s Gate. Они проходят в реальном времени, но вы в любое время можете поставить игру на паузу, чтобы перевести дух и раздать указания членам отряда.
Вы не сможете отдыхать после каждой битвы, как это было в классических играх на Infinity Engine. В Pillars of Eternity отдыхать можно в тавернах или если у вас есть припасы, ограничение которых зависит от уровня сложности. «Мы хотим, чтобы игроки больше думали, а не отдыхали после каждого сражения», — комментирует Адам Бреннеке.
Не хочу полностью пересказывать демку, но парни из Obsidian говорили о том, что для каждой ситуации может быть несколько вариантов развития. Встретив ослабленного противника, вы можете убить его, попытаться отговорить от сражения, накормить его или выбрать иной вариант. В первом же подземелье можно попытаться решить гигантскую головоломку на полу, либо поискать обходной путь.
Взаимодействуя с людьми в Pillars of Eternity, вы изменяете свою репутацию. Она не ограничена привычной шкалой добра и зла. Мы видели древо диалогов, изменяющее такие особенности персонажа как Честность, Дипломатичность, Рационализм, Вспыльчивость. Возможно, это повлияет на взаимодействие с другими персонажами.
Выход игры по-прежнему намечен на конец 2014 года. Я спросил Бреннеке, знает ли он о том, что в октябре выходит Dragon Age: Inquisition, крупнобюджетный ролевой проект от BioWare. Он не высказал обеспокоенности — разные аудитории. В то время как первая Dragon Age местами была похожа на Baldur’s Gate, последующие игры ушли в совершенно ином направлении. Pillars of Eternity будет полностью верна традициям Baldur’s Gate.
Я также поинтересовался, почему во время демонстрации камера находилась так близко к персонажам, после чего мне показали, что она может свободно приближаться и отдаляться.
Мы смогли увидеть одну из уникальных черт Pillars of Eternity: иллюстрированные текстовые приключения. Вместо кинематографических роликов Pillars of Eternity разбавляет блуждания по подземельям текстовыми сценами в духе «Выбери себе приключение». Читая текст, вы должны принимать трудные решения. Это действительно захватывающие, талантливо написанные сцены.
GameCrate
Ник Скибетта [Nick Scibetta] отметил возможность выбрать предысторию при создании персонажа.
По ходу демонстрации персонаж игрока решил поискать немного целебных трав от поразившей его болезни. Компанию ему составил полезный спутник, с которым завязался диалог по схеме «вопрос-ответ», давший возможность выбрать предысторию персонажа. Он напомнил мне диалог с Шепардом после его воскрешения в Mass Effect 2, в котором игрок выбирал подробности своего прошлого. По словам Сойера, этот выбор окажет незначительное влияние на сюжетную линию игры. В данном случае можно было выбрать: «Я был шерифом», «Я был преступником» и «Не ваше дело».
Демонстрация началась с того, что наш персонаж сопровождает караван через Восточный предел — место, известное своими священными руинами и смертельно опасными сектантами. Почти сразу я отметил, как плавно вступительный диалог перешёл в игру. Это стало возможным не только благодаря декорациям, которые мы наблюдаем сверху, но и так называемому повествовательному тексту. Я был восхищён тем, как хорошо написан этот текст, и несмотря на то, что демонстрация проходила достаточно быстро, Джош Сойер заверил меня, что любители чтения и фанаты западных ролевых игр старой школы почувствуют себя как дома.
Поскольку это фэнтези, прошло не так много времени до того момента, как один из путешественников отклонился от каравана, приблизившись к руинам с сумасшедшими сектантами. Персонаж игрока, волшебник, пытаясь защитить караван, оказался в компании воина по имени Калиска и разбойника Ходана. Оба спутника являются временными, и позднее могут быть заменены одним из постоянных членов группы, которых игрок найдёт во время приключений. Как бы то ни было, Джош отметил, что они, как и другие участники группы игрока могут погибнуть окончательно. Если вы потеряете всех доступных вам спутников, останется возможность нанять искателей приключений им на замену, но эти персонажи не будут обладать проработанными биографиями и личностями.
Сражение с культистами сильно напоминает бои в Baldur’s Gate, с поправкой на современный визуальный стиль и более приятный интерфейс. Членам группы можно раздавать приказы, а маг, воин и вор полноценно выполняют возложенные на них обязанности. Однако Pillars of Eternity ушла от правил Dungeons & Dragons в пользу более последовательной системы, построенной с нуля. Отныне любой класс может использовать любое оружие и броню. Некоторые классы будут получать штрафы при использовании определённого снаряжения, тем не менее, волшебник с мечом в руках может быть вполне жизнеспособным вариантом.
Таинственный фиолетовый ветер вырвал души из всех путешественников, кроме трёх героев, успевших укрыться в руинах. Ходан оказался сбит с ног каким-то существом, после чего я стал свидетелем скриптовой сцены в духе «Выбери себе приключение». Графически сцена была изображена на рисунке, сопровождаемом пояснительным текстом. Волшебник выбрал вариант выстрелить в монстра волшебной стрелой, но мог и оставить напарника на произвол судьбы.
Это сработало, и Ходан оказался свободен, хотя и ранен. Ходан захотел остановиться и отдохнуть, другой спутник настаивал на продолжении пути. Сойер рассказал мне, что если персонаж согласится с Ходаном, Калиска покинет группу. Последствия будут играть важную роль на протяжении всей игры. Сойер также заметил, что внимательное чтение повествовательного текста даст вам подсказку, как поступит Калиста в этой ситуации. Группа пошла дальше, но Ходан останется раненным до тех пор, пока вы не решите отдохнуть.
Сразившись с гигантскими пауками, искатели приключений очистили руины. Культисты в балахонах со скрывающими лица капюшонами собрались вокруг алтаря и нараспев что-то читали, а снаружи клубился фиолетовый, иссущающий души туман… и тут демо закончилось, а я поймал себя на мысли, что очень хочу узнать, что же будет дальше.
Последний обзор очень понравился. Я теперь как Лоувелл сижу и жду продолжения. Однако ситуация с графической сценой немного смущает - на изображении ведь иное событие, нежели описано в тексте. Так может стоило это как-то разделить, оформить нвость немного иначе? Или хотя бы добавить к картинке подпись, что тут показан аналогичный игровой элемент, не более.
В Obsidian ни капли не сомневаюсь, но вот после случая с The Banner Saga сомневаюсь в локализаторах. Надеюсь, будет добротная русификация, ибо тру-РПГ на англицком я точно не осилю
Весе класс в чем и не сомневался. вот единственно я б все же не стал бы конкурировать с Dragon Age, хоть и говорят что аудитории разные но все ровно аудитория купавшая PoE будет играть и в Dragon Age.
вот единственно я б все же не стал бы конкурировать с Dragon Age, хоть и говорят что аудитории разные но все ровно аудитория купавшая PoE будет играть и в Dragon Age.
Вся суть подобной конкуренции в цене вопроса. Ориентируются на кошелёк обывателя - сможет/захочет ли он отдать деньги за обе игры сразу. О невозможности одновременной игры в оба продукта речь вообще не идёт. А теперь покажите мне человека, собирающегося заплатить канадцам.
m00n1ight, а ещё там плачут что Лелиану в постель нельзя затащить и проходят ДАО без припарок, ага. Очень показательная аудитория. Тогда как мы вроде говорили о тех, кто ещё и в РоЕ заинтересован.
и проходят ДАО без припарок, ага. Очень показательная аудитория
Я сейчас время от времени поигрываю - перепрохожу, чтоб "плавно" добраться до дополнений оригинальной ДА:О (которые, кроме Каменной Пленницы и Башни Стражей, я благополучно пропустил). И за 40 часов игры на сложном я употребил ну наверно с 10 припарок, самых маленьких. Не потому что ВЫЗОВ, а потому что Винн с Морриган в плане хилла и так отлично справляются. Плюс остальная прокачка, с поправками на предыдущий опыт.
Показательными в данном случае являются не создаваемые игроками сложности, а отсутствие сложности, предложенной самими Биоварами. Потому и играю "время от времени" - на постоянной основе выносить это тяжко.
И в "Инквизицию" я тоже буду играть. Обязательно в пиратку, потому что иначе Ориджин-онли. А раз уж я не люблю бросать на полпути прохождение одной игры ради другой (какой бы та другая ни была), то, выйди PoE во время моих путешествий по DA:I, творчество Обсидианов я бы временно отложил. Считай это частным случаем опасений Bravo
crog выходит не столько чтоб не играть в них почти все, это не диабло, что б ее мог проигнорировать любитель rpg. Очень многие побегут покупать DA, и на PoE денег не останется и будут его брать потом уже со скидками, что не есть хорошо.
Хотя зная нынешнюю тенденцию а б в начале прошол PoE , а потом когда выйдет все обрезаные части DA играл бы в нее. Я так и делаю постоянно
Да и хоть есть за что критиковать, игры они ниже среднего уровня не делают. Да то что упрощают и мне очень не нравится. Но чтоб не играть в их, нет. В них интересно играть, что многие инди забывают заигрываясь механикой.
То что я новую часть вначале, попробуют в пиратке или отзывы почитают э то да. Хотя если честно мне кажется что они пробуют исправится. Что значит, что я ее куплю, скорей всего.