• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Underworld Ascendant] Экология мира
[Underworld Ascendant] Экология мира

В одном из последних обновлений разработчики рассказали об экологической системе Underworld Ascendant. Было бы крайне любопытно взглянуть, как описанное ниже будет реализовано на практике.

Идея заключается в том, что мир может жить своей жизнью и без участия игрока. Существуют сложившиеся веками пищевые цепи, которые без вмешательства со стороны будут работать бесконечно долго.

Но давайте поместим в этот мир игрока. Вы можете влиять на экологию мира способами, которых вы никогда не видели в других играх. Не важно, делает ли игрок что-либо намеренно или случайно, эффект от его действий проявится практически мгновенно.

Например, наш герой решит помочь гномам в строительстве дамбы. Казалось бы, вполне невинное, продиктованное благими намерениями и желанием обеспечить фермы и кузницы гномов водой, начинание. Однако это приведёт к осушению русла реки, что повлечёт гибель растений в близлежащих пещерах. Как следствие, у травоядных животных будет меньше пищи и они отправятся на поиски более благоприятных для своего обитания мест. Хищники, напротив, не могут так просто расстаться с привычной территорией, поэтому начинают голодать и в поисках пищи нападать на близлежащие поселения эльфов (возможно, съедая по пути парочку остроухих).

Любые действия, добрые они или нет, будут иметь последствия.

Кто является высшими хищниками в Underworld Ascendant?

Гномы и эльфы. Но если отбросить их в сторону?

Кто знает? Надеемся, это будет нечто ужасающее, что-то вроде того:

Концептуальный рисунок чего-то ужасающего

Вторичные хищники

Под это определение попадают практически все монстры в нашей, да и не только в нашей игре, будь то ужасные феи, бострые кролики, гигантские пауки или что-то ещё. Именно они — главное препятствие на пути игрока.

Травоядные

Травоядные служат пищей для других существ, поэтому в нашей игре должны быть стадные животные вроде волов или коров. Те же черви могут исполнять несколько ролей одновременно — с одной стороны, это источник пищи для других существ, с другой — падальщики. А ещё у нас есть разумные растения и грибы. Значит ли это, что травоядные могут охотиться? Как бы отреагировал хищник, если бы растение могло бегать и защищаться?

Растения

Сейчас у нас есть единственное растение — рыхлитель. Мы должны придумать растительный мир игры. Для начала нам стоит определиться с тем, как наши растения будут получать энергию. Под землёй нет света, и, возможно, таким источником послужит тепло или магия? Кроме того, в своём размножении растения полагаются на других живых существ, таких как, например, пчёлы. Возможно, ими станут ужасные феи или летучие мыши.

Падальщики

Черви и Туннельные охотники. Это своего рода санитары подземелий, пожирающие трупы и сами являющиеся пищей для других.

Разумеется, мы не сможем смоделировать всё так, как это могло бы происходить в настоящем мире. Тем не менее, в наших силах сделать одну из самых правдоподобных экологических систем, встречавшихся в компьютерных играх. Мир будет жить сам по себе, а не для игрока.

Всё перечисленное выше — лишь верхушка айсберга. Что случится, если в эту экосистему добавить магию? Какое место в пищевой цепи займёт нежить? Будут ли есть её черви? Будут ли монстры использовать магию или магические способности? Может ли магия служить источником пищи?

Нас терзает множество вопросов, но именно поиск ответов на них делает подготовку к разработке игры интересной.

Лава

Обычно под лавой в играх подразумевают неподвижную реку или озеро со смертельно опасной красной жидкостью, играющей роль пассивного препятствия.

На самом деле, лава — довольно странное вещество. Оно уничтожает практически всё на своём пути, но в то же время создаёт землю. Текучее, непредсказуемое, беспощадное. Насколько интересным может оказаться использование лавы в игре? Лава хороша для головоломок на основе прыжков и создания ощущения опасности. Но можно ли придумать что-то менее банальное?

Мы хотим сделать два вида лавы, густую и жидкую. Густая лава обладает высокой вязкостью и течёт, медленно остывая. Этот вид лавы выглядит каменистым, её поток медлителен, но непреклонен. Временами густая лава выбрасывает каменные шары размером до 20 футов в диаметре. Ничто не может сравниться с лавой в метании камней, что делает её гораздо более интересной, чем банальной преградой.

Если развить мысль дальше, как можно замедлить течение лавы, чтобы попасть в неизведанные уголки Стигийской бездны? Можно ли добиться этого при помощи магии? Быть может, имеет смысл изменить направление русла? Ходят слухи, что в лаве живут существа, питающиеся растворёнными в ней веществами. Очевидно, они не обрадуются, если вы направите поток лавы в сторону от плодородных областей подземного мира.

Жидкая лава представляет собой кипящую реку смертоносного вещества. Оно движется очень быстро, иногда достигая скорости 120 миль в час. Попробуйте убежать от такого потока. Лава течёт среди камней, создавая всё новые русла. Какие территории откроются игроку? Руины древних цивилизация? Заполненные нежитью кладбища? Некоторые места были запечатаны отнюдь не просто так.

Использование жидкостей в играх сопряжено с некоторыми проблемами. Чтобы обрабатывать её потоки в режиме настоящего времени потребуется очень быстрый и дорогой процессор. Хорошо, что некоторые ограничения можно обойти! Во многих играх применяются упрощённые модели обработки жидких веществ. Реализованная в Minecraft механика обработки жидкостей проста, но в то же время интересна. Она учитывает не только потоки, но даже гравитацию.

Источник: Kickstarter.

# 1 | , 16:48 | m00n1ight
(Автор темы)
дамба, как и пресловутый мост, это конкретный квест со своими скриптами. здесь ничего нового.
а экосистему, где нельзя просто так вырезать всех хищников - умножатся травоядные, кончится трава, крестьяне с квестами сдохнут с голоду или станут бандитами, это все много раз обещали, но я не помню чтобы реализовали.

поедание трупов червями в риалтайме было бы забавно.
# 2 | , 17:47 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
а экосистему, где нельзя просто так вырезать всех хищников - умножатся травоядные, кончится трава, крестьяне с квестами сдохнут с голоду или станут бандитами, это все много раз обещали

Если система настоящая (не "предусмотренная" и покоящаяся на трех скриптах, а имеющая реальный набор переменных, при определенных значениях которых случаются качественные изменения), то есть опасения по поводу требования к камню, которому придется в реалтайме решать многомерную систему дифуров.
Кроме того, вопрос в том, сколько объектов являются членами экосистемы и сколь большой вес у действий героя. ИРЛ события должны продолжаться годами, чтобы какие-то последствия стали видны. Короче, закончится это тем, что игрок, отфармивший всех хищников, к концу игры не сможет ничего разглядеть из-за спама белочек.
# 3 | , 22:45 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
любые изменения в любой игре в любом раскладе будут ограниченны скриптами. причем, в случае экосистемы, это не моментальные изменения, а хотябы пара игровых месяцев до наступления первоначальных изменений. иначе бред.
с другой стороны штука довольна спорная в плане необходимости, и скорее косметическая если это crpg, или же, если это песочница, восприниматься серьезно не может и не будет. ибо в первом случае мы серьезно меняем сюжетку\теряем побочки (нафига их тогда прорабатывать), во втором - это нихрена не меняет, привет майнкрафт.

белочки по логике вещей вымрут от нехватки пищи из-за себе же подобных, и частично пойдут на корм местным аборигенам. так что, если брать реалии, где еда не берется из китая и резиновых фабрик - последствия должны быть.
правда тут снова станет вопрос, а нахрен оно надо? при очевидных трудозатратах на реализацию, кроме головной боли боли и гемороя, профита и сильного интереса это игре не добавит.
второй вопрос, раз зарекнулись - делайте (очевидно же, что не тот бюджет), хотя тут мысли о животных плавно перетекли в лаву и прочие эфирные обещания.
DAI по первости зарекалась о подобном. ну-ну.

камень игры как не использовали на полную, так и продолжают держать его в охлажденнном виде. тут таки вопрос, а_когдах_нахрен_мои_8_ядер_займутся_делом. ну да, можно dvd быстро рипать.
тут посути и риалтайм то не нужен. раз в Nчекпоинт просчитывать соотношения N видов, из которых строить новые поведенческие факторы и популяцию, и менять карту растительности, к примеру.
# 4 | , 23:12 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
в первом случае мы серьезно меняем сюжетку

Всё когда-то случается впервые. Вон, в прошлом году в ДОС почти реально интерактивный мир сделали. Вдруг игры и правда станут хорошими и от действий игрока будет зависеть сам игровой мир? Сказал первую реплику в первом диалоге - совершил революцию в подвоном мире в конце. Сказал вторую - попал в городское фэнтэзи, а про подводный мир - ни ухом, ни рылом. И всё ветвится, разрабы ветки по квестовой экспе балансят... Верите? Вот и живой мир там же.
Цитата TristisOris ()
можно dvd быстро рипать.

Уже нет. h264 1080p в самых тяжелых настройках энкода уже не кладет мой не самый новый i7-2600 в 100%.
# 5 | , 00:48 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
вдруг не вдруг. ДОС сделали хороший шаг с физикой и элементами, но станут ли это повторять другие студии? нет. оно еще в аркануме было, а что толку.
десятки игр годами привносили подобные новшества в механиках, но 99% продолжают гонять нас по прямым коридорам. банальная расчлененка уровня Blade of Darkness мне больше нигде не встречалась, хоть и не мой это жанр. казалось бы, что может быть проще.
можно воспринимать вымирание местной деревни от голода как скрытый квест, и всю экосистему обернуть в таком свете. но это уже попахивает скриптом с набором 2-3 концовок.

взять беседку - сколько лет открытый мир клепает, а что с ним делать еще не поняла. вот уж там огромный полигон для экспериментов, и бюджет позволяет и штат. да и вроди уже пришло время для 6го ТЕС, инфа плавает давно.

а кодеру скорей всего больше мощности не нужно, особенно если упор на качество рипа делать. нельзя считать Y пока X неизвестен. камень слабее загрузит на 100%.
# 6 | , 01:31 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
взять беседку - сколько лет открытый мир клепает

Он как настоящий: в нем делать нечего. Я, когда даггерфол уведел - обомлел. А потом понял, что это, и обиделся на разрабов. По-беседковски движуха с самостоятельным миром будет развиваться так: за неё будут отвечать 3 переменные. Количество волков, количество воробушков, которыми они почему-то питаются и количество особой съедобной травы. Если какая-то переменная превысит значение, то во всех деревнях появится квест "убей 5 воробушков". Кроме того, воробушководы будут мешать гг выполнить ведьмин квест "принеси 5 травинок".
Чтобы открытый мир стал интересен, надо дать его копипастному наполнению шпнс на "имровизацию". Написать 20 интересных квестов, которые дают только рядовые рандомные существа, придумать пяток уникальных вещей, которые можно получить только экспрорингом песочницы...
# 7 | , 03:11 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
Цитата ukdouble1 ()
Я, когда даггерфол уведел - обомлел. А потом понял, что это, и обиделся на разрабов

У меня такая фигня, начиная с Arena. Но я тогда подумал: "Эх, технологии не доросли!". Баггерфолл прошёл мимо, и тут ВНЕЗАПНО Morrowind! Я такой думаю, ну вот теперь-то, вот щас, спустя 10 лет, у них же всё есть, ща будет игор мечты! И тут раз, и опять тот же обломчик. Ну я такой думаю: "Ну это всё из-за графина, графин все свежие ресурсы сожрал". А потом был Oblivion, и понял я, что Bethesda продолжает делать всё ту же Арену, но с графином, наполняя свою песочницу слабосвязанным и неоднородным контентом.


# 8 | , 07:00 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Ну, мне это так видится - один раз нас по-любому заставят сюжетно терраморфингом занимать, чтоб к какому-нибудь старинному храму для победы над Главным Козлом попасть. А всё остальное будет строго по желанию - мол, открываешь доступ в новую локу только для файта с особо эпичными мобами заради уникального шмота.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 9 | , 08:13 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Блин, Larian не смогли реализовать цикл дня и ночи, а тут тебе неизвестно кто сделает целую экосистему. Да, я знаю,что некоторые члены команды опытные люди, НО они делали линейные игры! А тут совсем другая тема. НЕ ВЕРЮ!
# 10 | , 08:32 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Larian не смогли реализовать цикл дня и ночи
в изометрии без неба? там нечего реализовывать. и это в игре, где освещение влияет на обнаружение.

вопрос ночи не в цвете экрана, а изменении поведения. вспоминаем готику - в 12 часов мужик идет отливать на соседний дом. видимо решили не тратить силы на распорядок дня, ибо и так затянули с игрой.
# 11 | , 09:33 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата vaska_psih ()
Larian не смогли реализовать цикл дня и ночи

Не не смогли, а не хватило ресурсов, включая главный - время.
Цитата TristisOris ()
там нечего реализовывать

Разработчик игор 80-ого ур.? Без обид, но если бы это сказал Илериан, я бы как-то постарался понять, хотя и не без скептицизма.


# 12 | , 11:34 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата Товарищ ()
Разработчик игор 80-ого ур.?
смена цвета экрана? тут и думать нечего.
про остальное написал.
# 13 | , 11:51 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Underworld Ascendant] Экология мира
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: