В одном из последних обновлений разработчики рассказали об экологической системе Underworld Ascendant. Было бы крайне любопытно взглянуть, как описанное ниже будет реализовано на практике.
Идея заключается в том, что мир может жить своей жизнью и без участия игрока. Существуют сложившиеся веками пищевые цепи, которые без вмешательства со стороны будут работать бесконечно долго.
Но давайте поместим в этот мир игрока. Вы можете влиять на экологию мира способами, которых вы никогда не видели в других играх. Не важно, делает ли игрок что-либо намеренно или случайно, эффект от его действий проявится практически мгновенно.
Например, наш герой решит помочь гномам в строительстве дамбы. Казалось бы, вполне невинное, продиктованное благими намерениями и желанием обеспечить фермы и кузницы гномов водой, начинание. Однако это приведёт к осушению русла реки, что повлечёт гибель растений в близлежащих пещерах. Как следствие, у травоядных животных будет меньше пищи и они отправятся на поиски более благоприятных для своего обитания мест. Хищники, напротив, не могут так просто расстаться с привычной территорией, поэтому начинают голодать и в поисках пищи нападать на близлежащие поселения эльфов (возможно, съедая по пути парочку остроухих).
Любые действия, добрые они или нет, будут иметь последствия.
Кто является высшими хищниками в Underworld Ascendant?
Гномы и эльфы. Но если отбросить их в сторону?
Кто знает? Надеемся, это будет нечто ужасающее, что-то вроде того:
Вторичные хищники
Под это определение попадают практически все монстры в нашей, да и не только в нашей игре, будь то ужасные феи, бострые кролики, гигантские пауки или что-то ещё. Именно они — главное препятствие на пути игрока.
Травоядные
Травоядные служат пищей для других существ, поэтому в нашей игре должны быть стадные животные вроде волов или коров. Те же черви могут исполнять несколько ролей одновременно — с одной стороны, это источник пищи для других существ, с другой — падальщики. А ещё у нас есть разумные растения и грибы. Значит ли это, что травоядные могут охотиться? Как бы отреагировал хищник, если бы растение могло бегать и защищаться?
Растения
Сейчас у нас есть единственное растение — рыхлитель. Мы должны придумать растительный мир игры. Для начала нам стоит определиться с тем, как наши растения будут получать энергию. Под землёй нет света, и, возможно, таким источником послужит тепло или магия? Кроме того, в своём размножении растения полагаются на других живых существ, таких как, например, пчёлы. Возможно, ими станут ужасные феи или летучие мыши.
Падальщики
Черви и Туннельные охотники. Это своего рода санитары подземелий, пожирающие трупы и сами являющиеся пищей для других.
Разумеется, мы не сможем смоделировать всё так, как это могло бы происходить в настоящем мире. Тем не менее, в наших силах сделать одну из самых правдоподобных экологических систем, встречавшихся в компьютерных играх. Мир будет жить сам по себе, а не для игрока.
Всё перечисленное выше — лишь верхушка айсберга. Что случится, если в эту экосистему добавить магию? Какое место в пищевой цепи займёт нежить? Будут ли есть её черви? Будут ли монстры использовать магию или магические способности? Может ли магия служить источником пищи?
Нас терзает множество вопросов, но именно поиск ответов на них делает подготовку к разработке игры интересной.
Лава
Обычно под лавой в играх подразумевают неподвижную реку или озеро со смертельно опасной красной жидкостью, играющей роль пассивного препятствия.
На самом деле, лава — довольно странное вещество. Оно уничтожает практически всё на своём пути, но в то же время создаёт землю. Текучее, непредсказуемое, беспощадное. Насколько интересным может оказаться использование лавы в игре? Лава хороша для головоломок на основе прыжков и создания ощущения опасности. Но можно ли придумать что-то менее банальное?
Мы хотим сделать два вида лавы, густую и жидкую. Густая лава обладает высокой вязкостью и течёт, медленно остывая. Этот вид лавы выглядит каменистым, её поток медлителен, но непреклонен. Временами густая лава выбрасывает каменные шары размером до 20 футов в диаметре. Ничто не может сравниться с лавой в метании камней, что делает её гораздо более интересной, чем банальной преградой.
Если развить мысль дальше, как можно замедлить течение лавы, чтобы попасть в неизведанные уголки Стигийской бездны? Можно ли добиться этого при помощи магии? Быть может, имеет смысл изменить направление русла? Ходят слухи, что в лаве живут существа, питающиеся растворёнными в ней веществами. Очевидно, они не обрадуются, если вы направите поток лавы в сторону от плодородных областей подземного мира.
Жидкая лава представляет собой кипящую реку смертоносного вещества. Оно движется очень быстро, иногда достигая скорости 120 миль в час. Попробуйте убежать от такого потока. Лава течёт среди камней, создавая всё новые русла. Какие территории откроются игроку? Руины древних цивилизация? Заполненные нежитью кладбища? Некоторые места были запечатаны отнюдь не просто так.
Использование жидкостей в играх сопряжено с некоторыми проблемами. Чтобы обрабатывать её потоки в режиме настоящего времени потребуется очень быстрый и дорогой процессор. Хорошо, что некоторые ограничения можно обойти! Во многих играх применяются упрощённые модели обработки жидких веществ. Реализованная в Minecraft механика обработки жидкостей проста, но в то же время интересна. Она учитывает не только потоки, но даже гравитацию.
Источник: Kickstarter.