Свен Винке, глава Larian Studios, выступал в этом году на Game Developers Conference. Сайт «Цукерберг Позвонит» подготовил интереснейшей конспект его доклада, с которым мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться. Приведём небольшой отрывок из этой монументальной стены текста:
Мы начали работать над игрой в 2011 году, а к тому времени, когда мы закончили сбор средств, шёл уже 2013 год. Если помните, Original Sin должен был быть выпущен в конце 2012 года, ведь это был маленький проект. Но мы просто влюбились в эту игру, и не хотели издавать её слишком рано. Поэтому мы решили сделать кое-что ужасное.
Мы убили Dragon Commander. Мы убили игру, потому что понимали, что Dragon Commander была слишком фантастичной. Она была очень сложной, мы столкнулись с некоторыми проблемами в разработке, — и нам нужно было слишком много времени, чтобы всё исправить.
И тогда мы сели и подумали: «Знаете что? Мы сделаем Dragon Commander меньшим проектом, а Original Sin — большим». Мы сделали это с болью в сердце, но благодаря такому решению мы нашли дополнительный источник финансирования. Мы выпустили Dragon Commander, и те ресурсы, которые мы получили от этой игры, помогли в разработке Original Sin.
Да и игра не была такой уж плохой. Мы получили хорошие обзоры от ведущих мировых изданий и 76 баллов на портале Metacritics. К сожалению, оценка пользователей была не очень высокой, мы получили всего лишь 7,1 — а это не то, к чему мы стремились. И произошло это снова потому, что мы выпустили игру до того, как она была готова.
Мы решили заключить сделку с дьяволом. У нас было 20 тысяч игроков, и я в интервью с Фредериком Вестером из Paradox читал, что если у вас есть один игрок в предзаказах, то в итоге вы продадите десять копий своей игры. Так я и сказал в банке: «Ну, вы понимаете, 20 тысяч умножить на 10, получается 200 тысяч. Это умножить на €40, вот такая получается выручка. Вы сможете получить немного денег».
И, на удивление, банк согласился. Не обошлось, конечно, без помощи инвесторов, которые выступили гарантами. Они просили нас, а вернее меня, выступить в роли гарантийного обязательства. Я принял это условие, и с тех пор поседел и полысел. Затем мы пытались увеличить наш доход продажей прав. В целом это время было очень стрессовым для нас.
Мы даже стали делать работу на заказ, хотя и клялись когда-то, что ни за что в жизни не станем этим заниматься. Но Original Sin нужны были деньги, и мы были счастливы взять на себя дополнительные обязательства. Ну, может быть, не очень счастливы, но мы определённо не собирались выпускать игру до того, как она будет готова.
В середине января 2014 года игра всё ещё не была готова. И мы решили, что пойдем на выпуск ознакомительной версии. Было много «за» и «против» этого решения. Самое большое «за» заключалось в том, что мы получили бы в итоге больший доход. Люди будут тестировать игру, давать обратную связь, а мы — улучшать проект. Но риск состоял в том, что если отзывы окажутся негативными, то мы можем потерять всё, что сделали.
Мы очень долго обсуждали, как нам быть, и в конце концов Брайан Фарго (и я буду благодарен ему за это на всю оставшуюся жизнь) убедил меня. Он сказал: «В этом есть свои минусы, но плюсов больше». Так мы решились рискнуть.
И, как оказалось, это было лучшее решение из всех принятых нами когда-либо. Но даже тогда мы умудрились всё испортить. Потому что мы продолжили всё менять. «Эй, у нас же ознакомительная версия, а давайте сделаем возможность записи голоса!» — мы просто не могли остановиться.
Наш банк потерял терпение и потребовал выплат. Потому что мы откладывали дату выхода версии несколько раз. К тому же, мы попытались провернуть один трюк, когда сказали: «Вы знаете, мы вовсе не обязательно заплатим правительству весь НДС». Потому что по закону, если вы ждёте три месяца, то вам начисляется небольшой штраф — и когда оплатишь этот штраф, то от остальной суммы освобождаешься.
Но, к сожалению, был кризис, поэтому нас всё равно обязали выплатить все долги — а затем внесли в чёрный список. Нам, к тому же, надо было заплатить за ритейловые боксы (ведь мы заключили договора розничной торговли, по которым упаковку мы должны были обеспечить сами), заплатить за локализацию и за создание возможности голосовой записи, о которой я уже говорил. К тому времени мы решили пойти ва-банк.
А затем мы получили письмо от Steam.
В нём была конфиденциальная информация о том, что 20 июня 2013 года на портале начнётся летняя распродажа. Дата выхода нашей игры была назначена на середину июля. Мы совсем не хотели оказаться в такой ситуации, но подумали и решили, что это не так уж и плохо.
Мы согласились на 20% скидку в первый день продаж. И ещё 20% скидки на день выхода игры. И всё. Больше никаких спецпредложений мы не планировали.
К счастью, к тому времени люди уже знали об игре. Она попала на первое место в чарте, и оставалась там более месяца, и более полугода — на верхних позициях рейтинга. В общем, всё прошло очень хорошо.
Источник: Цукерберг Позвонит.