Итак, подведя итоги прошлого года, мы можем с чистой совестью устремить свой взор в близлежащее будущее.
The Age of Decadence
The Age of Decadence нельзя назвать известной игрой, но в узких кругах она получила статус культовой задолго до своего выхода, который откладывается уже, наверное, лет этак пять. Что бы ни говорил Винс, а всё то время, что существует сообщество C.O.R.E., я слышу одно и то же: осталось немного, уже вот-вот, ещё полгодика потерпеть и всё будет готово. Текущий из самых оптимистичных прогнозов подсказывает, что раньше лета игру мы так и не увидим, возможно, не увидим её даже в этом году.
Когда-то давно существовали ролевые игры, процесс игры в которые управлялся даже не столько игроком, сколько игровыми механиками — их сейчас принято называть «классическими». Впрочем, не так уж сложно убедиться, что для каждого поколения игроков этот термин означает что-то своё, поэтому классическими могут оказаться как первые игры серии Might & Magic, так и какая-нибудь Baldur’s Gate, а потому всё чаще употребляется другой, несколько более конкретный термин — «ролевая игра старой школы». На смену этим играм постепенно стали приходить другие, привнося в жанр новые ценности: выборы и последствия, проработанных персонажей, возможность влиять на игровой мир. Пошедшие по этому пути разработчики всё чаще избавлялись от «пережитков прошлого» в виде огромных листов характеристик, навыков и описаний, заменяя их кинематографичной графикой и сценариями, делающими сильный акцент на эмоциях игроков.
Чего же ждут последние десять лет ортодоксально настроенные ролевики? Хорошего сочетания старого и нового: сложных, бросающих вызов механик и возможности принимать значимые решения. Именно это обещает дать им The Age of Decadence.
Здесь не надо спасать мир — только свою шкуру. Здесь нельзя убить десяток солдат одним взмахом меча — справиться бы с парой бандитов. В The Age of Decadence всё зависит от ваших решений и характеристик персонажа. С кем дружить и против кого? Сценарий даёт огромное пространство для присоединения к различным группировкам, шатких союзов, предательства и обмана, а над всем этим господствует ролевая система.
Критиковать детище Iron Tower Studio тоже есть за что — временами игра слишком сильно напоминает отнюдь не RPG, а Choose your own adventure с тоннами текста и возможностью сделать выбор из 2-4 вариантов в ключевые моменты (особенно это верно для персонажей, ориентированных исключительно на мирное прохождение). Оптимизация — явно не конёк разработчиков, поскольку The Age of Decadence при не самой, мягко говоря, совершенной картинке умудряется тормозить на ноутбуке, без проблем тянущем довольно красивый космический симулятор. Кроме того, немногочисленных потенциальных покупателей может отпугнуть игровой мир, созданный под влиянием культуры Римской Империи.
Каждый ход с каждой стороны может действовать один персонаж. Не видели смысла расписывать в данном формате подробную критику, игравшие в курсе, в чём там проблема.
Если предложите альтернативный и достаточно понятный термин или формулировку, мы можем поправить данную часть статьи.
Интересный материал. Да, проектов много, что радует. Лично для меня, на удивление, самый ожидаемый Underrail - кто бы что не говорил, но его графика и дизайн меня дико радуют. Ну, и описание механик тоже. Был бы русский язык, уже купил бы. А так, ждал ещё Ведьмака, но, видимо, я в него поиграю не скоро - ноут не потянет даже на минимуме, скорее всего.
А разве так не в любой пошаговой боёвке с баром инициативы?
В Саге очень - очень! - гибкая и многогранная система. Проблема только в том, что в рамках сюжетной кампании этого никак не распробовать; надо порядочно так поиграть в Factions плюс послушать ветеранов. Не думаю, что другие условия побед что-либо изменят - всё заточено не под увиливание от атаки, а под её выстраивание. А вот разнообразие противников повышать таки стоило бы.
Я прошёл первую часть три раза, два раза на высшем уровне сложности, я отлично знаю, что боёвка тут про манёвры и правильный порядок хода. Мне нравится боевая система игры, если ты этого не понял.
Но у механики боевой системы есть одна проблема — дисбаланс финальной части сражения, когда часто выгоднее оставлять нескольких подранков, чем убивать вражеских юнитов, ведь чем их меньше, тем чаще они будут ходить. Выглядит это несколько... нелогично, можно потерять бойца из-за того, что он банально не успеет походить. Опять же, я не готов был записывать это в минусы в рамках какой-либо рецензии, потому что не могу предложить альтернативу в данном случае, но по-хорошему хотелось бы, чтобы разработчики предложили какое-то решение. Изменение принципа очерёдности, когда остаётся только один вражеский боец, всё же просто костыль.
надо порядочно так поиграть в Factions плюс послушать ветеранов.
А я вот кстати поинтересоваться хотел - не умер ли Factions с выходом игры? В него ещё кто-то играет? Это ж вроде был бесплатный пробник, чтоб подогреть ожидания до релиза.
не умер ли Factions с выходом игры? В него ещё кто-то играет? Это ж вроде был бесплатный пробник
К сожалению, уже давно как. Остаётся только накопить достаточно вояк, чтобы иметь возможность подстроиться под любой возможный уровень отряда противника, и никогда их не повышать. Стоики, правда, всё обещают серьёзно так развить Factions, но только обещают.
Если предложите альтернативный и достаточно понятный термин или формулировку
В варгеймах есть следующие механики для пошаговых боёв: IGOUGO P2P (сначала ходит один игрок всеми своими подразделениями/воинами, потом другой, пример Civilization), IGOUGO with Initiative (подразделения ходят по очереди в соответствии со своей характеристикой инициативы, вне зависимости от принадлежности игрокам, пример HoM&M, ToEE) и IGOUGO U2U (unit to unit), как нетрудно догадаться, это шахматная система. Выбирай. P.S. Ещё есть система WEGO, но это к делу не относится.
Товарищ, ты на полном серьёзе предлагаешь на ролевом сайте в обзоре ожиданий ролевых проектов этого года использовать выражение, ээээ, "имели достаточно спорную вариацию механики IGOUGO with Initiative"?
Протей, аргх! Непонимание! Нет! Я предложил тебе известные и широко употребляемые механики, а так же их описание, потому что из того, что написал ты, как было и как будет нифига не ясно. Как конкретно ты обзовёшь ту или иную механику применительно к Саге, мне таки совершенно равнодушно.
потому что не могу предложить альтернативу в данном случае
Частота хода пропорциональна суммарному здоровью юнитов в % от стартового, не? Можно в степени 1/2-1/3, чтобы было ближе первой части. Получил оплеуху - все дружно поехали назад по шкале хода. Порождает как фан, так и некоторую непредсказуемость. Хорошо бы: - разннообразить скилы рогатых. Я всегда с трудом дожидался, когда закончится "рогатая" часть и начнутся люди. - наделить количество сопровождающих нахлебников большим весом при расчетах.
Отличная подборка! Если все это выйдет в этом году, то откуда взять столько времени на прохождение? Только PoE и Ведьмак отнимут часов 200 с моим стилем прохождения, с заглядыванием под каждый камень.