When the shadow fell upon me I knew I was running with the wolf And it was his eyes I saw staring back And this I learnt and this I know You cannot escape the beast when you wear his mark Primordial, "Lain With The Wolf"
Когда разработчики из канадской студии BioWare начали создавать крупнобюджетные ролевые игры по оригинальным игровым вселенным, а не по чужим лицензиям, они положили начало двум игровым сериям, которые пошли совершенно различными путями развития. Если космические приключения бравого кавторанга Шепарда, хоть и лишившиеся ко второй части изрядной доли ролевой составляющей, были связаны одним протагонистом и единым, по сути, сюжетом, то со вторым игровым воплощением фэнтезийного мира Эпохи дракона мы знакомились от лица совершенно другого героя, чья история была слабо связана с событиями предыдущей части.
Ключевым же отличием именно вторых частей серий Mass Effect и Dragon Age оказалась реакция публики на заметные перемены в игровых концепциях. Mass Effect 2 при всех своих изменениях, местами кардинальных, была принята игровым сообществом вполне благосклонно, что позволило разработчикам в дальнейшем заниматься исключительно полировкой игровой механики без каких-либо революционных нововведений. Dragon Age II же, несмотря на высокие оценки игровой прессы, игроками была сильнейшим образом раскритикована. Во многом эта критика являлась вполне правомерной, ведь короткий срок разработки и связанные с этим упрощения не лучшим образом сказались на многих аспектах игры, но несколько интересных и достаточно оригинальных для студии идей и механик, которые были применены в ней, оказались банально недооценены. Неудача с Dragon Age II не позволила разработчикам, как в случае Mass Effect 3, пойти путём планомерного развития серии, перед ними встала задача найти новый подход к игровому процессу следующей части. И созданная студией ролевая игра Dragon Age: Inquisition получилась действительно весьма непохожей на обе свои предшественницы.
Спасибо за рецензию, в достаточной мере информативную. Я так понял тут подход Старых Свитков, когда основная сюжетка почти никакая, но многие второстепенные миссии очень интересны. И ещё, концовка в игре "законченная" или с активным намёком на продолжения или покупки ДЛЦ?
Я так понял тут подход Старых Свитков, когда основная сюжетка почти никакая, но многие второстепенные миссии очень интересны.
Тут попытка усидеть на двух стульях. С точки зрения подачи основной сюжет как раз вполне себе в духе студии, вот только разбавлен он тонной беготни по миру.
По поводу заданий в тексте указано, что большая их часть сводится к федексу и собери-десять-шкур. Впрочем, попадаются и интересные, но намного меньше, чем хотелось бы.
По поводу заданий в тексте указано, что большая их часть сводится к федексу и собери-десять-шкур. Впрочем, попадаются и интересные, но намного меньше, чем хотелось бы.
Как я и сказал, подход Свитков. Ну, с добавлением убей того-то.
Хорошая рецензия. Наиграл более 100 часов, причем с удовольствием, а вот после финальной миссии остался разочарован. Не понравилось то, что концовка не вызывает никаких эмоций. На протяжении всей игры мы знаем кто враг, но внутри не пропадает мысль, что все не должно быть так просто, что вот сейчас лихой поворот и все окажется с ног на голову... В итоге ничего, абсолютно ничего. Эльфийская тема настолько туманна и коротка, что любой, кто не в совершенстве изучил сотни записей в кодексе и сторонние источники о мире Тедаса, просто напросто не заметит ее. Взаимодействие мира и инквизитора тоже слабое. Казалось бы ты руководитель самой могущественной организации и любое твое слово или действие должно сильно влиять на мир, а что в итоге? Десяток слайдов в конце игры? на мой взгляд с халтурили тут. Я совершенно не понял, как так вышло, что в игре я постоянно выбирал варианты ответов за то, что Лелианна должна стать Верховной Жрицей, а в концовке меня просто поставили перед фактом, что этот пост займет Вивьен... Причем этот персонаж меня раздражал, я никогда не брал ее в партию, именно потому, что я все время поступал так, что ей это не нравилось. На протяжении игры вроде как прослеживается линия о роли Инквизиции и что с ней будет по окончании войны. Так вот я всю игру был за то, что она должна перестать существовать, что такая роль закладывалась в первую Инквизицию. А что имеем по окончании? Инквизиция укрепляется и играет все большую и большую роль в мире... Ни от одной ролевой (ну или во всяком случае претендующей на таковую) игры я не получал такого пинка. То ли я чего не понял, то ли что, но я не смог управлять происходящим в игре. В остальном согласен с рецензией.
Вторая картинка в рецензии забавная. Что-то вроде: - Моя карта! - Мой эль!! - Господи, что он делает, я не пойду в случайную точку в Пробуждающемся Море...
asmer, ну да, разрабы вроде и пытаются всеми силами показать глобальность событий и важность решений, а на деле многое реализуется чуть ли не халтурно. Правда, конкретно с Жрицей мне оба раза везло, кого хотел посадить на должность, те и становились, так что я не знаю, почему у многих игра не учитывала их решения.
Слайды настолько ниачом, что о них даже писать не хотелось. Есть и есть.
celeir, в пример для серии, да, ставлю, ибо там реализация была качественнее. По мне так в Awakening крепость отстраивать было гораздо веселее, чем здесь, да и значимость отстройки было гораздо выше.
Я, конечно, могу допустить, что что-то подзабыл уже, ибо играл в Пробуждение довольно давно, но там чувствовалось управление крепостью, здесь же... ну, подобрать занавески под цвет глаз, оно как-то не внушает.
Как по мне, там самая примитивная реализация из всех Построй-свою-крепость. Какие это там "возможности"? Выбор, чинить или не чинить? )
Согласен. Вспоминаем НВН2, например.
В Инквизиции с самой Инквизицей все плохо. Я не чувствовал что руковожу не то что сильной, а вообще какой-то организацией. Мы ни разу не видим этой огромной, о которой все кому не лень говорят, армии Инквизиции. Судов кот наплакал. А интенданта, что при входе в любую локацию просил самого Вестника набрать 10 сраных камней мне уже к середине хотелось сжечь на костре аки Торквемада.
Спасаем в Убежище трактирщицу, травника и т.п, а в Скайхолде уже другие. Зачем мы их спасали? Зачем их заменили? Кто их вообще нанимал? Для чего они там...
У главный ворот в Скайхолде в грязи лежат раненные воины. Нет, чтобы перенести их в тот же совершенно ненужный сад. И вообще, замостить хотя бы весь Скайхолд к концу игры. Но нет - раненные лежат в грязи, торговцы стоят напротив луж. Чувствуете мощь Инквизиции?
Строишь башню для Храмовников - Величайший Оплот Ордена - заходишь туда, а там огромеееннная дырень в стене. Ну, сквознячок для суровых воинов.
Заходишь к концу игры в главный зал, где уже все отстроено, где множество знати и всего - сворачиваешь к ставке командования...и еще одна огромеееенаая дырень.
Протей, ну, по крайней мере в Свитках многие доп. задания были очень интересны, а основная сюжетка почти всегда нет, но я думаю ты и сам это знаешь) Здесь я ещё не играл не могу сказать.
А по поводу крепости. Ну, в Пробуждении с этим было нормально, ничего особенного, там больше "подача" этого была хорошая.
Хорошая рецензия. Я правда уже запутался в предыдущих отзывах Протея о ней, но в целом вижу положительный отклик. Надо будет вернуться в игру, а то я забросил на первой же большой области. Правда напрягает расхваливание системы крафта - мне этот громоздкий монстр совершенно не понравился, а тут заявляют, что лучший шмот именно самодельный.
Да, самое крутое снаряжение действительно делается крафтом. Но, играя на высоком уровне сложности, я оставлял самые ценные ресурсы на потом, а в итоге так их и не использовал... Проблема системы в несбалансированности. То, что корни ДАИ уходят к ММО заметно с самого начала, и сбор ресурсов аналогичный большинству ММО. Но то, что прокатывает в ММО, не работает в одиночной игре. Я бы понял, если на каком то этапе игры встал вопрос, либо снижать сложность, либо тратить время на сбор ресурсов. Да и то, чтобы это дало? Ачивку? Вообще система крафта в одиночной игре, на мой взгляд, крайне сомнительна. Она должна быть нужной и в тоже время интересной. Здесь же я наблюдаю кастыль.
Имхо, рецензия хорошая, но мне показалось, что автор заостряет внимание на плюсах в большей степени, чем на минусах. Я лично не смог играть по простой причине - не справился с интерфейсом. Не смог понять, как ставить чара, чтобы спецумение било по врагу, а не в воздух. Мне показалось, что такой минус, как "невозможно играть" довольно важен и перевешивает такие плюсы, как "стильно нарисованные локации". Возможно, мастера слэшеров и шутеров легко преодолеют косоголовость тактического режима, но для меня игра оказалась несуществующей.