Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.
Введение: Dungeons & Dragons (первая редакция)
Создатели: Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон.
Создана под влиянием: правил военной настольной игры по мотивам наполеоновских войн Braunstein («Браунштейн»), в которой Дэвидом Уэсли были введены невоенные дипломатические роли с отыгрышем, а Дэйв Арнесон играл роль судьи, а также других настольных игр в жанре фантастики и фэнтези, начиная с «Напольных игр» (1911 г.) и «Маленьких войн» (1913 г.) Герберта Уэллса.
Серии: целых семь основных редакций и множество дочерних. Плюс большое количество CRPG, которые официально основаны на правилах D&D, и ещё больше таких, которые заимствовали идеи системы, не ссылаясь при этом на неё официально.
Наследие: почти все ролевые игры.
Хотя это и не компьютерная игра, нельзя начать обсуждение основ ролевых игр, не упомянув редакцию Dungeons & Dragons, с которой в 1974 г. и началось массовое увлечение ролевыми играми. Некоторые основополагающие аспекты жанра ролевых игр имеет смысл рассматривать только в сравнении с правилами этой системы.
Совсем не факт, что эта игра была первой ролевой настольной игрой, ведь считается, что Дэйв Арнесон участвовал в другой настольной ролевой игре до выхода правил D&D. Но именно D&D 1974 г., которую фанаты обычно называют OD&D (Original D&D), познакомила с новым явлением широкий круг лиц.
Вообще тема очень интересная. В принципе все главные CRPG и то, на что они влияли мы обсуждаем на этом сайте уже не один год! А вот про JRPG у нас говорят крайне мало и статей тоже. Вот буду ждать часть про них.
Из того, что я видел, я бы сказал "разлагающаяся на востоке"
Там есть совершенно ужасная ммо по визардри, вообще со смертью SirTech нет надежды ни на Wizardry нормальный, ни на JA, от обилия и качества которых я, кажется, уже поседел.
Ещё один вредный трюк — «вертушка», клетка, при входе в которую случайным образом меняется направление взгляда персонажа. Если игрок не заметит этого, он начертит абсолютно неверную карту. В Wizardry есть даже тёмные области, в которых коридора впереди вовсе не видно. Игрок в таких областях может только догадываться о том, где находятся стены, по сообщениям вида «Ой!» или «Тупик», появляющимся на экране, когда персонажи упираются в стену. Так что начертить карту в игре — одна из самых сложных задач, и во многом поэтому завершение уровня приносит особое удовлетворение.
Позволю себе подводной лодкой всплыть посреди обсуждения и поделиться ссылкой на другую похожую статью, которая уже была опубликована на нашем ресурсе более четырёх лет назад.
Читая эти тексты задумываюсь, как же многое вещей в играх мы воспринимаем как норму, и сколько человекочасов, в свое время, было затрачено девелоперами для нахождения каких то игровых механик. В идеале глубокий геймплей должен стремиться к реализму и вариативности (разные способы открытия дверей, к примеру, выбить/взорвать/взломать/найти ключ), но для тактических сражений важнее всего механики, которым он подчиняется, а здесь уже возникает множество сложностей, как все это собрать что бы работало. Интересно насколько все это скопировано из настолок, а на сколько выдумано в процессе создания игры. И становится понятным почему раньше трава была зеленее:
ЦитатаTinuviel ()
На заре компьютерных ролевых игр многие игры были куда масштабнее, чем сейчас. Недостаточная мощность компьютеров в некотором роде помогала создателям: им не нужно было тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира
То есть можно сформулировать закон, по которому: чем более мощные системы, тем большая зависимость от визуальной составляющей и меньше внимания геймплейной глубине. Ну а что, проще же заделать красивую картинку, чем запариваться написанием крутой истории и реализацией сложных механик. Правда же.
То есть можно сформулировать закон, по которому: чем более мощные системы, тем большая зависимость от визуальной составляющей и меньше внимания геймплейной глубине.
И по этой теме есть статья, на которую любят ссылаться на одном ресурсе.
персонажи могут подцепить заболевания, которые диагностируются только при посещении врача
Что порой превращало игру в безумные челночные забеги от обеда ко врачу и обратно. Это я хорошо помню.
ЦитатаTinuviel ()
Ведь это одна из первых игр, где игроку предлагается несколько вариантов выполнения одного задания.
Спасаем мальчика - погибает щенок, спасаем щенка - погибает пацан. Фарго и Ко, вы бесчеловечные ублюдки! Вы портили нам кровь в детстве! Мы же не знали, что нет возможности спасти обоих и целый день потратили на save|load! Вот уроды!
ЦитатаTinuviel ()
Read paragraph 84
Хоспаде, как же мы ненавидели подобные надписи в goldbox'овых играх! Аж до сих пор трясёт. Однако в случае с Wasteland, по рукам ходил текстовый файл, фрагментарно и довольно паршиво переведённый, в который мы вносили свои правки и дополняли перевод.
как же многое вещей в играх мы воспринимаем как норму, и сколько человекочасов, в свое время, было затрачено девелоперами для нахождения каких то игровых механик
Ты забываешь, что мы, игроки, в ту пору были в роли подопытных крыс, и сколько наших полегло игроковских нервов было потрачено на апробирование всех этих гениальных (как в кавычках, так и без) новаторских (тут без кавычек) дизайнерских решений. Один пример я там выше привёл.
У меня была точно такая коробочка, хотя мне и самому немногим больше четверти века. Я медленная розовая зверушка, игравшая на ZX Spectrum 128 с пятидюймовок где-то в 1993-1995 годах.
ЦитатаТоварищ ()
Хоспаде, как же мы ненавидели подобные надписи в goldbox'овых играх!
А некий Борис, известный как Amell, в своё время предсказывал смерть игр на основе ДнД просто по причине нежелания игрока читать руководства с описанием механик. Так и вышло.
Впрочем, игроков винить сложно. Не знаю, взялся бы сам сейчас читать многостраничное руководство Ленского по ролевой системе Neverwinter Nights. Там было очень много буков, очень много. И я читал его уже после нескольких прохождений, так что хотя бы примерно понимал, про что там написано, а не в отрыве от игры. Пара часов одного только чтения мануалов. Кому нада? Мало кому.
Тогда, 13 лет назад, я был в два раза моложе, у меня было много времени, сил, желания и интереса.
И опыт общения с эмуляторами Спектрума показал, что детские воспоминания лучше оставить в прошлом. Какой бы крутой не вспоминалась та же Elite, сейчас всё воспринимается иначе. Те дни уже не вернуть.
И по этой теме есть статья, на которую любят ссылаться на одном ресурсе.
И тут я вспомнил второго ведьмака, в котором прошел только ветку Роше. Статья отличная, открытым остается лишь вопрос, как должна развиваться игровая индустрия. С тех пор как игры обросли огромными бюджетами они не имеют права на ошибку, поэтому ориентируются на более казуальную (широкую) аудиторию, как по возрасту, так и предпочтениям. А что нужно такой аудитории мы знаем, как она реагирует в интернетах, тоже. И то, что появились такие сервисы как кикстартер и индиразработчики это большой плюс, да, страдает качество, но другой раз это единственный способ вернуть "тот самый геймплей".
Статья отличная, открытым остается лишь вопрос, как должна развиваться игровая индустрия.
Как развивается, так и будет, наверное. KS и Steam дали нам уже много хорошего, а раньше и выбора не было. Это сейчас, хочешь — мыльцо, хочешь — олдскул. Хорошо, когда есть выбор. Иногда ведь и в мыльцо хочется, да.