• Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр

Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.

Введение: Dungeons & Dragons (первая редакция)

Создатели: Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон.

Создана под влиянием: правил военной настольной игры по мотивам наполеоновских войн Braunstein («Браунштейн»), в которой Дэвидом Уэсли были введены невоенные дипломатические роли с отыгрышем, а Дэйв Арнесон играл роль судьи, а также других настольных игр в жанре фантастики и фэнтези, начиная с «Напольных игр» (1911 г.) и «Маленьких войн» (1913 г.) Герберта Уэллса.

Серии: целых семь основных редакций и множество дочерних. Плюс большое количество CRPG, которые официально основаны на правилах D&D, и ещё больше таких, которые заимствовали идеи системы, не ссылаясь при этом на неё официально.

Наследие: почти все ролевые игры.

Хотя это и не компьютерная игра, нельзя начать обсуждение основ ролевых игр, не упомянув редакцию Dungeons & Dragons, с которой в 1974 г. и началось массовое увлечение ролевыми играми. Некоторые основополагающие аспекты жанра ролевых игр имеет смысл рассматривать только в сравнении с правилами этой системы.

Совсем не факт, что эта игра была первой ролевой настольной игрой, ведь считается, что Дэйв Арнесон участвовал в другой настольной ролевой игре до выхода правил D&D. Но именно D&D 1974 г., которую фанаты обычно называют OD&D (Original D&D), познакомила с новым явлением широкий круг лиц.

Читать дальше »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 1 | , 13:26 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Исторические экскурсы в ролевой жанр я люблю даже больше, чем аналитику. Весьма занимательно. happy

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 2 | , 13:35 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Довольно любопытно, на самом деле, особенно наблюдать, как компьютерные ролевые игры повторяют историю настольных.
# 3 | , 13:42 | m00n1ight
Интересно было почитать, жду продолжения.
# 4 | , 13:49 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Спасибо, интересно было почитать, хотя кое-что я уже и знал.


# 5 | , 21:50 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Вообще тема очень интересная. В принципе все главные CRPG и то, на что они влияли мы обсуждаем на этом сайте уже не один год! А вот про JRPG у нас говорят крайне мало и статей тоже. Вот буду ждать часть про них.
# 6 | , 08:07 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Интересный выбор первой игры. Серия начавшаяся на западе, но уже много лет выходящая на востоке....
# 7 | , 22:33 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Хорошая статья, спасибо

Цитата vaska_psih ()
Интересный выбор первой игры. Серия начавшаяся на западе, но уже много лет выходящая на востоке....
Из того, что я видел, я бы сказал "разлагающаяся на востоке"
# 8 | , 02:23 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 893
Цитата katarn ()
Из того, что я видел, я бы сказал "разлагающаяся на востоке"
Ну, не знаю. Серия Wizardry Empire  вроде ничего так

Сообщение отредактировал vaska_psih - Вторник, 2015-10-06, 08:25

# 9 | , 08:25 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата katarn ()
Из того, что я видел, я бы сказал "разлагающаяся на востоке"
Там есть совершенно ужасная ммо по визардри, вообще со смертью SirTech нет надежды ни на Wizardry нормальный, ни на JA, от обилия и качества которых я, кажется, уже поседел.
# 10 | , 10:26 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата
Ещё один вредный трюк — «вертушка», клетка, при входе в которую случайным образом меняется направление взгляда персонажа. Если игрок не заметит этого, он начертит абсолютно неверную карту. В Wizardry есть даже тёмные области, в которых коридора впереди вовсе не видно. Игрок в таких областях может только догадываться о том, где находятся стены, по сообщениям вида «Ой!» или «Тупик», появляющимся на экране, когда персонажи упираются в стену. Так что начертить карту в игре — одна из самых сложных задач, и во многом поэтому завершение уровня приносит особое удовлетворение.

Мне аж поплохело.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 11 | , 17:09 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Мне аж поплохело.
Ты меня понимаешь! cry

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 13 | , 10:43 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Протей ()
Мне аж поплохело.

Ты же вроде в Eye of Beholder играл, там тоже встречаются "вертушки", правда не заметить, что тебя крутануло, там невозможно.


# 14 | , 18:18 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Позволю себе подводной лодкой всплыть посреди обсуждения и поделиться ссылкой на другую похожую статью, которая уже была опубликована на нашем ресурсе более четырёх лет назад.
# 15 | , 13:53 | m00n1ight
Читая эти тексты задумываюсь, как же многое вещей в играх мы воспринимаем как норму, и сколько человекочасов, в свое время, было затрачено девелоперами для нахождения каких то игровых механик. В идеале глубокий геймплей должен стремиться к реализму и вариативности (разные способы открытия дверей, к примеру, выбить/взорвать/взломать/найти ключ), но для тактических сражений важнее всего механики, которым он подчиняется, а здесь уже возникает множество сложностей, как все это собрать что бы работало. Интересно насколько все это скопировано из настолок, а на сколько выдумано в процессе создания игры.
И становится понятным почему раньше трава была зеленее:
Цитата Tinuviel ()
На заре компьютерных ролевых игр многие игры были куда масштабнее, чем сейчас. Недостаточная мощность компьютеров в некотором роде помогала создателям: им не нужно было тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира
То есть можно сформулировать закон, по которому: чем более мощные системы, тем большая зависимость от визуальной составляющей и меньше внимания геймплейной глубине. Ну а что, проще же заделать красивую картинку, чем запариваться написанием крутой истории и реализацией сложных механик. Правда же.
# 16 | , 13:55 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
То есть можно сформулировать закон, по которому: чем более мощные системы, тем большая зависимость от визуальной составляющей и меньше внимания геймплейной глубине.

И по этой теме есть статья, на которую любят ссылаться на одном ресурсе.
# 17 | , 14:01 | m00n1ight
Цитата Tinuviel ()
персонажи могут подцепить заболевания, которые диагностируются только при посещении врача

Что порой превращало игру в безумные челночные забеги от обеда ко врачу и обратно. Это я хорошо помню.
Цитата Tinuviel ()
Ведь это одна из первых игр, где игроку предлагается несколько вариантов выполнения одного задания.

Спасаем мальчика - погибает щенок, спасаем щенка - погибает пацан. Фарго и Ко, вы бесчеловечные ублюдки! Вы портили нам кровь в детстве! Мы же не знали, что нет возможности спасти обоих и целый день потратили на save|load! Вот уроды!
Цитата Tinuviel ()
Read paragraph 84

Хоспаде, как же мы ненавидели подобные надписи в goldbox'овых играх! Аж до сих пор трясёт. Однако в случае с Wasteland, по рукам ходил текстовый файл, фрагментарно и довольно паршиво переведённый, в который мы вносили свои правки и дополняли перевод.


# 18 | , 14:06 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата lostmemories ()
как же многое вещей в играх мы воспринимаем как норму, и сколько человекочасов, в свое время, было затрачено девелоперами для нахождения каких то игровых механик

Ты забываешь, что мы, игроки, в ту пору были в роли подопытных крыс, и сколько наших полегло игроковских нервов было потрачено на апробирование всех этих гениальных (как в кавычках, так и без) новаторских (тут без кавычек) дизайнерских решений. Один пример я там выше привёл.


# 19 | , 14:11 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата
Так выглядело счастье...

У меня была точно такая коробочка, хотя мне и самому немногим больше четверти века. Я медленная розовая зверушка, игравшая на ZX Spectrum 128 с пятидюймовок где-то в 1993-1995 годах.

Цитата Товарищ ()
Хоспаде, как же мы ненавидели подобные надписи в goldbox'овых играх!

А некий Борис, известный как Amell, в своё время предсказывал смерть игр на основе ДнД просто по причине нежелания игрока читать руководства с описанием механик. Так и вышло.

Впрочем, игроков винить сложно. Не знаю, взялся бы сам сейчас читать многостраничное руководство Ленского по ролевой системе Neverwinter Nights. Там было очень много буков, очень много. И я читал его уже после нескольких прохождений, так что хотя бы примерно понимал, про что там написано, а не в отрыве от игры. Пара часов одного только чтения мануалов. Кому нада? Мало кому.

Тогда, 13 лет назад, я был в два раза моложе, у меня было много времени, сил, желания и интереса.
# 20 | , 14:13 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Я медленная розовая зверушка, игравшая на ZX Spectrum 128 с пятидюймовок где-то в 1993-1995 годах.

Нет, я тоже в начале 90-ых всё ещё играл на "синклере", и даже 48К.


# 21 | , 14:15 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
И опыт общения с эмуляторами Спектрума показал, что детские воспоминания лучше оставить в прошлом. Какой бы крутой не вспоминалась та же Elite, сейчас всё воспринимается иначе. Те дни уже не вернуть.
# 22 | , 14:24 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
И опыт общения с эмуляторами Спектрума показал, что детские воспоминания лучше оставить в прошлом.

Инфа-146. У меня и от DOSBox'a примерно такие же остчучения последние годы, а уж эмуль синклёра я последний раз запускал лет 6 назад.


# 23 | , 14:25 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата m00n1ight ()
И по этой теме есть статья, на которую любят ссылаться на одном ресурсе.
И тут я вспомнил второго ведьмака, в котором прошел только ветку Роше.
Статья отличная, открытым остается лишь вопрос, как должна развиваться игровая индустрия. С тех пор как игры обросли огромными бюджетами они не имеют права на ошибку, поэтому ориентируются на более казуальную  (широкую) аудиторию, как по возрасту, так и предпочтениям. А что нужно такой аудитории мы знаем, как она реагирует в интернетах, тоже.  И то, что появились такие сервисы как кикстартер и индиразработчики это большой плюс, да, страдает качество, но другой раз это единственный способ вернуть "тот самый геймплей".
# 24 | , 14:37 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
А что нужно такой аудитории мы знаем

Да-да, наша аудитория нам уже всё объяснила. dry

Цитата lostmemories ()
Статья отличная, открытым остается лишь вопрос, как должна развиваться игровая индустрия.

Как развивается, так и будет, наверное. KS и Steam дали нам уже много хорошего, а раньше и выбора не было. Это сейчас, хочешь — мыльцо, хочешь — олдскул. Хорошо, когда есть выбор. Иногда ведь и в мыльцо хочется, да.
# 25 | , 14:41 | m00n1ight
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: