Тогда, 13 лет назад, я был в два раза моложе, у меня было много времени, сил, желания и интереса.
У меня было подобное с той же самой NWN - в 2003/4 году для меня это была некая магия, ожившая фантазия, поэтому тратить время на чтения мануалов было нечто само собой разумеющееся.
Кому как, я сейчас употребляю механически сложные и наполненные текстом игры в очень ограниченных количествах, ибо, да, усталость, работы много, сайт много времени отнимает, поэтому далеко не всегда возникает состояние, когда можно с удовольствием поиграть в The Age of Decadence, всё чаще оттягиваешься на всяких ТЕС, да Масс Дефектах. Что для меня не повод уподобляться фанатам последних и называть первую и ей подобные говном мамонта для олдфагов. Я люблю и то, и это, первое, наверное, даже больше, но жизненные обстоятельства вносят свои поправки.
Извиняюсь за столь длительную задержку, но раз уж Татьяна так хочет услышать моё мнение о сказанном во введении, то кто я такой чтоб отказывать?
Цитата
Если вы считаете игры по OD&D ролевыми, то признаёте, что ролевые игры не всегда игры сюжета, по крайней мере не игры единого сюжета, заданного мастером. Но ролевые игры всегда были играми, где игроки как бы пишут свою историю.
Истинно так. Первые приключения по D'n'D, когда ещё сам Гигакс с друзьями писали первых "именных" персонажей впоследствии ставших широко известными (такие как Мордекайнен или Тензер), не представляли собой даже те скудные сюжетные арки, что сейчас принято называть модулями. В то время типичным приключением была зачистка подземелья, в самом прямом его смысле. Партия начинала на первом уровне подземелья под замком и просто двигалась из комнаты в комнату. По мере прохождения Гигакс просто "наращивал" дополнительные уровни пока это ему не надоело. Когда количество "слоёв" подземелья стало превышать все мыслимые ограничения, он выдал партии информацию, что при переходе на следующий этаж они попали в нечто вроде трубы, которая через какое-то время выбросила их на другую сторону планеты, в первый реальный игровой город. Именно от этого города и разросся сеттинг Грейхок, до этого игры проходили в совершенно абстрактном подземелье.
Цитата
Во-вторых, играть было тяжело. Без шуток. Персонажи мёрли как мухи! Мало кто доживал хотя бы до второго уровня. Да, жестоко, но так и было. Игроки, кстати, воспринимали это нормально, поскольку тогда не так сильно ассоциировали себя с персонажами. Сложно привязываться к персонажу, который, скорее всего, погибнет ещё во время первого путешествия по подземелью.
И здесь подпишусь под каждым словом. Нам мастер не раз рассказывала, что раньше приходить на игровую сессию с двумя-тремя предзаготовленными персонажами было вполне обычным делом.
Цитата
Отсюда следует и в-пятых. Наверное, это самое важное. OD&D была слабо формализована. Играть в первую редакцию только по трём книгам правил невозможно. И даже в дополнениях многое не учтено.
А вот это можно повторять и по сей день. Играя по 3,5Ed, я довольно хорошо знаком с такой ситуацей, что для подготовки к грядущим сессиям мастеру регулярно приходится перелопачивать множество литературы времён второй редакции, т.к. о многом в "тройке" не сказано ни слова. О сеттинге Forgotten Realms это можно сказать в большей мере, т.к. история многих государств (тот же Кормир) на момент действия 3,5Ed складывается из разрозненных данных двоечных комплитов, порой противоречащих друг другу в хронологии.
Но даже зная многое из истории становления той или иной редакций, мне в любом случае было интересно прочесть данный материал. Спасибо, Tinuviel, например о правиле единицы опыта за золотую монету я не знал.
Автор очень неровно пишет. Введение достаточно подробное, а вот про Ультиму и Вастеленд написано как-то поверхностно. Сейчас снова очень занятный и основательный текст уже про GoldBox. Непонятно.
Введение достаточно подробное, а вот про Ультиму и Вастеленд написано как-то поверхностно. Сейчас снова очень занятный и основательный текст уже про GoldBox. Непонятно.
На самом деле всё просто - ему нравится D'n'D, а на все эти ультимы и вейстленды плевать он хотел
На самом деле всё просто - ему нравится D'n'D, а на все эти ультимы и вейстленды плевать он хотел
Я что-то подобное хотел сразу же ответить Протею, но потом как-то подзабыл и завалился спать.
Да, у автора, как и любого из нас, есть свои предпочтения, и вполне возможно, что о некоторых он с увлечением может рассказать сам, а о других "столпах" слышал, но не играл, хотя в рамках заданного направления рассказать просто обязан, а потому тупо нагуглил и залил в статью прочитанное.
Часто, ещё в детстве, слышал про игры Gold Box и всякие Pool of Radiance, но для меня уже тогда графон был слишком страшный, поэтому не пробовал никогда....
какова была средняя продолжительность подобных игр?
всегда интересно было повтыкать в скрины всякого старья, но начать играть терпения никогда хватит. недружелюбное и стремное управление, все медленное. даже wizardry забросил ибо слишком долго и однообразно.
Решил немного разобраться в вопросе и выяснилось что, в свое время, играл в Quest for Glory V: Dragon Fire... и вроде бы в какую то не удачную пиратскую версию. Сейчас читаю описание и, кажется, такая игра бы мне понравилась, жаль не удалось поиграть нормально.
люблю эту серию. Прошёл первую пятую и наполовину третью и четвёртую.
ЦитатаTinuviel ()
Создана под влиянием: D&D
Автор не Дезмонд? "Вначале было слово и слово это было D'n'D". Оно абсолютно не похоже на ДээНДэ. Вот вообще. С таким же успехом можно сказать что на развитие Call of Dty повлияло D'n'D (да, у меня бомбит от таких заявлений!) Это скорее квест с элементами ролевой игры и экшена. Так сказать другой взгляд на термин Action/RPG.
Автор наркоман. Половина статьи вода. Автор походу вообще не играл в QfG. Пол статьи какого-то х.... говорит про D'n'D пол статьи говорит общеизвестные вещи, никакой конкретики. Разочарование.
Автор ссылается на общение между игроками и мастером в D&D как на основу описательного начала в приключенческих играх в принципе. Хотя это уже светит тем, что к этому можно свести любой сюжет вообще. А тем временем, основа для тех самых описаний в D&D (и вообще, будем честны, для любых сюжетов и сценариев в принципе) — это, как бы, вообще-то... книги, угу. Литература. Приключенческие игры вдохновлены книгами жанров фэнтези и фантастики, сказками и комиксами. Описания в любых ролевых — это тоже своего рода рассказ. Или роман, тут уж от масштабов зависит) В любом случае — это пример литературного произведения. И стремление автора свести описания к диалоговой форме довольно сомнительны, ибо даже в D&D эти описания суть именно соавторство с целью создания единого текста.
И да, про Quest for Glory можно было и лучше. Вещь же! Мне дико не хватает личного отношения, примеров из игры. Хотя я и понимаю, куда клонит автор: он просто выделяет то, что впоследствии стало чертами жанра. По сути, вся эта подстатья выражается одним предложением: приключенческие и ролевые игры развивались от одного корня, и от первых вторым достались всяческие загадки в качестве вариантов разнообразить игровой процесс (см. первое же подземелье в том же Pillars of Eternity с этими извечными нажимными плитками).
По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загруЗайця, чтобы избежать их влияния.
В hard west, в этом смысле, отлично сделано, много моментов где ты предполагаешь, что получишь какое то благо, но в тоже время понимаешь, что можешь получить негативный эффект, и обратного пути нет, остается риск, об оправданности которого можно только догадываться. Такой подход привносит в геймплэй и восприятие игры атмосферности.
Вроде и впервые слышу, хотя что-то в отголосках подсознания всплывает. Вот ЭТА часть статьи написана нормально, и читать интересно не то, что про QfG !!!! (Бомбануло OFF) А по теме пара слов:
ЦитатаTinuviel ()
Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности.
На настолки нужно время. У старшего поколения (читай уже нашего) его нет из-за работы/детей/подставьсюдасвоё, младшему же всё не нужно, т.к. есть игры с графонием!
ЦитатаTinuviel ()
Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — roguelike, так называемые «рогалики».
Далекоооооооо не все.
ЦитатаTinuviel ()
По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загруЗайця, чтобы избежать их влияния.
Это очень тонкая тема. С одной стороны я согласен отчасти. Тут скорее правильно сформулировать, что в современных играх не хватает РЕЖИМА окончательной смерти, аки в Дьябле. Хотя многие инди его исповедуют по умолчанию (Long Dark, FTL, все дьябло клоны имеют такой режим). Например игры серии Souls в этом плане нашли нечто вроде золотой середины, ИМХО. С другой стороны возможность потерять персонажа, на которого ты потратил часов 200, из-за глупой случайности может вызвать пожар под вашим сидалищем! Я бы даже сказал, что можно улететь так. И потом никогда не играть в эту игру.
Так и не смог, по настоящему, полюбить эту серию, дольше всего меня занимал Обливион, где я просто проводил время, пока однажды не дошел до края, и не был повергнут в уныние, глупо, но именно надпись (какая она была, я уже не помню) обозначившая край мира, отбила желание играть дальше.