• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Проклятие виртуального ведущего
Проклятие виртуального ведущего

Проклятие виртуального ведущего

Прочитав сегодня очередное «Особое мнение» на TESAll.ru, повествующее, в общем-то, о банальных и всем известных вещах, я вспомнил о гораздо более интересной статье на похожую тему (технические ограничения в ролевых играх), которую я, в силу нехватки времени и сил, отпрокрастинировал в далёкое будущее. Собственно, предлагаю вам с ней сегодня ознакомиться.

Самые опасные идеи те, которые настолько привлекательны, что никто не хочет признавать их неудачность. Давайте взглянемм на один из чайников, которые люди по ошибке принимают за священный грааль — идею, что компьютерные ролевые игры когда-нибудь достигнут уровня классических с живым ведущим. Ужасная идея, которая никогда не воплотится в жизнь. Не стоит даже тратить на это время.

Сразу оговорюсь, что речь пойдёт не о специализированных программах вроде Roll20 или JParanoia, в чьи задачи входит, по большей части, объединять людей и выполнять различные утомительные процессы, такие как слежение за листами персонажей. Мы поговорим о RPG, предоставляющих одновременно функции игры и её ведущего, чья реализация обычно оказывается бесконечно далека от задуманной. Многие пытались пойти по этому пути: среди них Vampire: The Masquerade: Redemption (известная также как Vampire: The Masquerade: Дерьмище), Neverwinter Nights и вот, буквально на днях, Sword Coast Legends.

Читать дальше »

# 1 | , 10:16 | m00n1ight
(Автор темы)
За статью спасибо.

Что-то как-то автор попереливал из пустого в порожнее, да и откланялся.

# 2 | , 14:02 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 648
Я уже заранее представляю, как Медведь скажет, что я тупой и нихрена не прочитал нормально, но объясните мне о чём сей поток сознания? О том, что плохо, что модули NWN не меняются на ходу? Что нет ИИ, который бы менял тебе обстановку игры, подстраиваясь под тебя?
# 3 | , 19:25 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Ниапчём. Честно.


# 4 | , 20:27 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата vaska_psih ()
Я уже заранее представляю, как Медведь скажет, что я тупой и нихрена не прочитал нормально

А ведь так и есть! Объясняю. Понимание сути статьи проходит в три этапа:

1. Мы переходим по ссылке к статье на TESAll, суть которой сводится к следующему: «Ролевые игры говно? НЕТ ТЫ! Нечего ждать от cRPG опыта настольных игр, потому как всё заранее проскриптовано, а что не проскриптовано — того не будет никогда. А у живого ведущего возможности неограниченны. И так было всегда».

2. В комментариях Hangman даёт ссылку на статью здесь, которую он очень любит, а потому постит всегда и везде, где нужно и где не нужно. В статье говорится о том, почему современные игры скатываются в говно, а именно: «На первое место выдвигается графон, классный звучок, спецэффекты, всё это люто дорого, каждый выбор добавляет к стоимости разработки миллионы долларов, а потому жанр идёт линейному кинцу, где игрок ничего не решает».

3. Вот мы и приходим к этой статье. Автор подтверждает: да, проблема существует, чего не предусмотрено логикой игры, сценарием и другими заложенными в коде разработчиками вещами, сделать нельзя, и чем дальше, тем хуже становится (потому что закладывается всё меньше и меньше, см. п. 2). Однако в разное время предпринимались попытки решить проблему, привлекая игроков для создания контента (у машины с её процедурной генерацией выходит плоховато) — сначала созданием контента заранее (модули, модификации), а потом и «на лету». В результате появились целые игры, построенные вокруг этой фишки — Neverwinter Nights, Sword Coast Legends. Но вот ведь незадача: в результате игроки упёрлись рогом во всё то же: по сути, такие редакторы предлагают лишь расставлять монстров по карте и разбрасывать лут, и даже это сделать в режиме реального времени достаточно сложно из-за специфических интерфейсов, не позволяющих делать это скоростью мысли. Нельзя на ходу придумать секретную дверь, если её не поставили там заранее (разработчик модуля). Да и мало кто действительно захочет этим заниматься — людям гораздо интереснее играть самим, чем развлекать других. И в конце концов автор приходит к похожей с автором второй статьи мысли: «Нефиг тратить силы на попытки внедрить ведущего в компьютерную игру, поскольку всё равно ничего у вас не получится, лучше сконцентрируйтесь на чём-нибудь другом, что можно сделать хорошо. А иначе у вас и за ведущего игра будет говно, и за игрока тоже будет говно» (Автор статьи в п.2 говорит то же самое про графон, предлагая принести его в жертву игровому процессу, а не наоборот — здесь эта мысль тоже проскакивает).
# 5 | , 21:20 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, тут есть ещё такой момент, на который ты возможно не обратил внимания, либо счёл его маловажным. На самом деле, все эти попытки вовлечь игорьков в игру на правах Мастера, какими бы провальными они не казались, всё это маленькие шаги на пути прогресса, поэтому они не бесполезны (как считает автор статьи), и слава всем, кто пытается развивать игровой процесс.


# 6 | , 21:39 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата Товарищ ()
На самом деле, все эти попытки вовлечь игорьков в игру на правах Мастера, какими бы провальными они не казались, всё это маленькие шаги на пути прогресса, поэтому они не бесполезны (как считает автор статьи), и слава всем, кто пытается развивать игровой процесс.

По-моему, в данном случае как раз наоборот. Тебе кажется, что не провальны, а автору не кажется — он приводит аргументы, почему это проваливалось в прошлом, и почему ничего не изменится в будущем (в том числе и из-за бабла, да).

Прогресс сам по себе — аргумент сомнительный. Уж не прогресс ли привёл к тому, что игрового процесса всё меньше, а технологичности всё больше?
# 7 | , 21:44 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Уж не прогресс ли привёл к тому, что игрового процесса всё меньше, а технологичности всё больше?

Вот тёплого с мягким не надо!
Цитата m00n1ight ()
ничего не изменится в будущем

С Настраданусами спорить очень тяжело. Например, я могу сказать ровно обратное, и тоже как бы аргументируя, но доказать-то ничего нельзя.


# 8 | , 21:48 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата Товарищ ()
Например, я могу сказать ровно обратное, и тоже как бы аргументируя, но доказать-то ничего нельзя.

От тебя аргументов не последовало, а от автора — вполне. Кто из вас Нострадамус?

Цитата Товарищ ()
Вот тёплого с мягким не надо!

А вовсе нет. Прогресс сам по себе счастья не приносит. И тут помимо аргументов, приведённых автором статьи про графон, приводится ещё один, лежащий в той же плоскости — сообщество любителей развлекать других очень мало, поэтому ориентироваться на них ни один нормальный бизнесмен не будет. Даже любителей создавать моды очень мало, а тех, кто захочет (и сможет — хватит таланта и технической подкованности) развлекать группу людей в реальном времени — и того меньше. И количество провальных попыток в удачности идеи их не убеждает.
# 9 | , 21:53 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Объясняю. Понимание сути статьи проходит в три этапа:
Теперь понял. Но, я ни разу не играл в настолки, посему мне сравнивать не с чем и для меня все выше описанные "проблемы cRPG" не проблемы вовсе.
# 10 | , 00:05 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Депрессия, ничего не поделаешь... С плохим настроением вообще сложно получить от чего-либо удовольствие. А живое приключение в КИ может дать только интересный сюжет. А прикол настолок в том, что люди сидят все вместе на одной волне... и если зашла мама, то все участники отвлекаются от процесса. А не один пьяный, второй уставший, а третий - школьник.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 11 | , 03:53 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 616
Короткий, но всё-таки поток сознания. crazy
# 12 | , 04:17 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
В комментариях Hangman даёт ссылку на статью здесь, которую он очень любит, а потому постит всегда и везде, где нужно и где не нужно.
Только там, где нужно напомнить, о типичных последствиях высокого содержания графония (и протчих техно-фишек, т.к. есть ещё люди, не понимающие цены вопроса) в игре и о том, как можно обойти эту проблему. Более того, приходится брать на себя "работу" по разъяснению смысла статьи (от сюда и чуть ниже от того, что пишет там Lord Beowulf про якобы бред в той статье).

Цитата m00n1ight ()
он приводит аргументы, почему это проваливалось в прошлом, и почему ничего не изменится в будущем (в том числе и из-за бабла, да).
Аргументация автора не лишена логики, но излишне пессимистична, поскольку нельзя сбрасывать со счетов шанс того, что кто-нить из инди-разработчиков (сейчас вроде как в этой сфере регулярно пытаются "выкурить" что-нить новое или такое эдакое растакое) сможет сделать что-то достаточно удачное в этом плане, причём на столько удачное, что сделанное захотят "подхватить" крупные издатели.
Цитата m00n1ight ()
Прогресс сам по себе — аргумент сомнительный. Уж не прогресс ли привёл к тому, что игрового процесса всё меньше, а технологичности всё больше?
Скорее не сам по себе прогресс, а всё возрастающая стоимость использования "плодов" прогресса вкупе с "прогрессозависимыми" геймерами (тут вина самих издателей-разработчиков, избаловавших массового потребителя подобными вещами, в процессе попыток увеличения продаж за счёт добавления в игру всяких прогрессивных штучек), ну а чем дороже игра, тем больше риск не "отбить" вложенные деньги, что приводит к необходимости выпуска игр, рассчитанных на максимально широкую аудиторию.
# 13 | , 05:11 | Hangman
Старик Похабыч
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-10-14
Сообщений: 9
Цитата Hangman ()
кто-нить из инди-разработчиков (сейчас вроде как в этой сфере регулярно пытаются "выкурить" что-нить новое или такое эдакое растакое) сможет сделать что-то достаточно удачное в этом плане

Развитие в этом направлении тормозят в том числе и неудобные для этого дела интерфейсы. Даже по сверхпростому интерфейсу, ориентированному на расстановку монстров и лута, нужно будет кликать с бешеной скоростью, чтобы успевать за игроками. А уж если это полновесный инструментарий в духе того же НВН или ТЕС Констракшен Сет - вы как себе это представляете? Плюс, надо отметить, что у инди с интерфейсами никогда особо хорошо не было, и в ДОС, даже ЕЕ, та ещё кривота, где две склянки смешать - куча времени и мышекликов.

Ультимативным ответом могла бы стать виртуальная реальность с распознаванием мыслей, но до этого никто из нас не доживёт.

Так что на данном этапе развития виртуальных развлечений подобные попытки, скорее всего, и будут провальными. В упомянутой автором ДОС2 это будет лишь дополнительная фишечка, которая если и не будет работать, то никто не взыщет - главное, чтобы всё остальное работало.
# 14 | , 05:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
От тебя аргументов не последовало, а от автора — вполне

Его аргументы шиты белыми нитками. Предлагаю контраргумент. Проблема в том, что до сих пор никому не удалось реализовать интересный игровой процесс за Мастера, и если в играх с неотключаемым реальным временем это действительно невозможно, то в случае механики с активной паузой (для обоих сторон) и уж тем более для пошаговых игр, это не такая уж фантастика, в перспективе всё возможно, если разработчики будут работать в этом направлении, с оглядкой на прошлые неудачи и ошибки. Эти мои рассуждения, такое же недоказуемое вангование, как пессимистический вывод автора.


# 15 | , 08:59 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата Товарищ ()
Его аргументы шиты белыми нитками.

По факту того, что ты с ними не согласен? dry

Твой аргумент вообще трудно принимать во внимание в качестве контраргумента. Во-первых, он не отвечает на вопрос, что делать с интерфейсами, когда профессиональные редакторы — это огромные инструменты с десятками вкладок, менюшек и различных настроек. Ты в самом деле будешь ждать полчаса, пока мастер выберет тип предмета, характеристики, напишет его историю (и это всего лишь один предмет)? А ведь ещё события кодить. Это тебе не на ходу всё придумать. Во-вторых, где взять столько людей, которые вообще захотят и смогут трахаться со всем этим? Ты сам-то давно видел редактор НВН? Он монструозен, и... В-третьих, его возможности по сравнению с воображением живого мастера, бесконечно ограничены.

^Это всё аргументы автора. «Может быть, когда-нибудь в пошаговом режиме» — это твои контраргументы. Кстати, что НВН1/2, что SCL — игры с паузой.
# 16 | , 12:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Он монструозен
Всё ещё проще G.E.C.K. biggrin

Цитата m00n1ight ()
Это тебе не на ходу всё придумать
Кхм. На самом деле 80% модуля мастер прорабатывает заранее. Что, впрочем, не отменяет оставшиеся 20%.

# 17 | , 12:58 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 648
Цитата Ilerian ()
Что, впрочем, не отменяет оставшиеся 20%.

Именно. Так и как оно на ходу с таким удобствами импровизировать? И сколько этих самых мастеров будет, чтобы для них проект пилить? Да ещё и столь рискованный?
# 18 | , 13:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Ох, как задела меня статья, прям серпом по яйц... ножом по сердцу, в смысле. Эти самые рамки, вот это вот отсутствие живого мастера действительно задевает в компьютерных играх больнее всего. Невозможность реализации в обозримом будущем - ещё больше. А хуже всего то, что играя регулярно в настолки, это бросается в глаза ещё больше.

Вот здесь
Цитата Товарищ ()
в случае механики с активной паузой (для обоих сторон) и уж тем более для пошаговых игр, это не такая уж фантастика, в перспективе всё возможно

хотел указать Товарищу ошибочность суждения, но Илериан с Мунлайтом уже сказали всё по делу - никто не будет во время этой паузы ждать пока мастер совершит все необходимые махинации, плюс у хорошего мастера всё заготовлено ещё до сессии и он, собственно говоря, и не должен во время этой самой паузы как-то суетится.
Так что налицо невозможность реализации чего-либо удобоваримого. По крайней мере в виде, хоть сколько-нибудь выдерживающим адекватную критику. А потому идею Sword Coast Legends я изначально называл провальной. А увидев первые новости о ходе разработке, подходе к игре и реализации идеи, и вовсе для себя похоронил проект.
Однако, к моему удивлению, мой IRL-мастер за игрой следила и даже возлагала какие-то надежды, хоть я и не разделял её оптимизм. Но мы пока не пришли к какому-либо общему мнению по поводу готового продукта, т.к. на данный момент она саму игру оценить ещё не смогла - столкнулась с рядом технических проблем в плане стабильности игры. Может дело в том, что у неё стоит десятая винда, может новый ноут она неудачно подобрала, но если пробьётся через ворох проблем к самой игре, то я вам непременно опишу мнение реального D'n'D-мастера о сабже.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 19 | , 00:47 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
# 20 | , 01:20 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Проклятие виртуального ведущего
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: