Автор руководства по боевой системе и главный фанат The Age of Decadence на канале C.O.R.E. подготовил для наших читателей подробный обзор ролевой игры, обретшей за долгие годы разработки статус культовой.
Умные люди часто бывают жестоки. Глупые люди жестоки сверх всякой меры. Джек Лондон, «Смирительная рубашка»
Дата выхода игры, особенно в инди-сегменте, нередко становится болезненной темой как людей, ждущих эту самую игру, так и для самих разработчиков. Но, наверное, трудно найти другую такую игру, для которой этот вопрос стоял бы настолько остро, стал поводом создания многочисленных тем на различных ресурсах с содержанием в духе «игра не выйдет никогда, верните мои деньги и побыстрее». Дело в том, что Age of Decadence разрабатывалась более 10 лет, именно поэтому выход игры — событие поистине эпическое.
Столь длительный цикл разработки обусловлен тем, что над игрой трудилась всего лишь горстка людей, и, как это нередко бывает у независимых разработчиков, в свободное от основной работы время. При этом, планы были грандиозными: сложный и ветвящийся сценарий, продвинутая ролевая и боевая системы, отдельно проработанные навыки алхимии и кузнечного дела, различная репутация для каждой фракции… Впрочем, история создания игры — это совсем отдельная история, на которой я бы не хотел сейчас останавливаться. Желающие могут прочитать подробнее здесь, а мы попробуем разобраться, во что же эти планы в итоге воплотились.
Так что заинтересовавшимся стоит либо играть в оригинале, либо выждать некоторое время, работа над ошибками активно ведётся.
Как прошедший игру 2.5 раза, могу сказать, что игра вполне проходима и при текущем переводе. Да, бывает попадаются фразы на английском, но в не критичных местах, а баги из-за перевода попались мне у имперских интендантов (зацикливается диалог при попытки осмотреть его ассортимент) и у одного купца из Ганеззара (там просто не срабатывает скрипт показа его товаров), но всё решается переключением на английский перед общением с ними.
Сама игра весьма доставила, особенно концепцией "свободной несвободы", т.е. ГГ имеет достаточно свободы и выбора, чтобы сообразно своему отыгрышу направлять некие события в определённое русло, но когда событие входит в "пиковую" или "кризисную" фазу, то уже волна накопившихся последствий вынуждает ГГ прилагать все силы к тому, чтобы хоть как-то выжить в этом нахлынувшем потоке событий. Игровой боёвке, как мне показалось, чуток не хватает динамики, но зато формулу идеального бойца (для сэбэ) я нашёл достаточно быстро - это вёрткий мастер щита с одноручным копьём или многозарядным арбалетом, хорошо владеющий алхимией и кузнечным делом.
Цитата
интерес к исследованию игрового мира и происходящих в нём событий может утянуть с головой.
Основной стимул, кстати, особенно при отыгрывании въедливого учёного - там такие тайны из прошлого открываются, что по неволе вспоминаешь серию
Игровой боёвке, как мне показалось, чуток не хватает динамики
После того, как я выкрутил скорость анимации на максимум, обратно не захотелось. Всем рекомендую :)
ЦитатаHangman ()
по неволе вспоминаешь серию Might and Magic и тамошний стильный хай-тек
Да, тоже были такие ассоциации Вообще, при таком прохождении особенно играет мощный контраст между начальными руинами и поздними локациями. Это еще как во 2-м Фоллауте оказаться с Суликом и его копьём/костью в носу на нефтяной вышке.
Да там не шибко сильный спойлер, т.к. данная концовка является в какой-то мере секретной (основные концовки игры принципиально другие). А ещё, описанную мной концовку, не так-то просто получить - это надо играть определённым типом ГГ (в плане прокачки) и не пропустить ни одного действия/инфы из приводящих к такому финалу, более того, некоторые из стартовых предысторий персонажа сразу блокируют получение данной концовки.
Поскольку в игре нередко встречаются проверки не только уровня того или иного навыка, но и характеристик, стартовое распределение крайне важно для всего последующего прохождения, например, может открыть/закрыть некоторые игровые области.
В игре очень глупая система прокачки. Вариативность есть лишь в момент выбора роли, да, и прохождение за каждого персонажа с избранной ролью может очень сильно отличаться- опять да. Но. В рамках избранной роли это игра в "угадай правильную для твоего персонажа прокачку", банально вбросив несколько очков в непрофильную для героя дисциплину- рискуешь начать заново, птому что пройти просто не хватит уровня навыка ибо пройти можно лишь единственно предусмотренной разработчиками в этой ситуации методой. Вбросил пару навыков в убеждение своему убийце- провалишь чек по асасинейт и получишь в итоге бой практически без шанса на победу, вбросишь пару очков навыка во владение оружием- не сможешь выполнить другой квест и потеряешь больше очков чем потратил бы на прокачку непрофильной дисциплины. Игра просто физически принуждает тыкаться вслепую, начинать раз за разом, занимаясь оптимизаторством и манчкинизмом, чтобы сделать единственное верное телодвижение. Шаг влево или шаг вправо и получайте увлекательную миниигру в многократные "сейв-лоад" в попытке выбить из рандома себе победу после стотысячной загрузки. Сеттинг хорош, тексты хороши, квесты, персонажи- всё отлично, кроме геймплея. Он отбивает всякое желание проходить данную вещь даже в первый раз, не говоря о втором-третьем-пятом, без которых ты не увидишь всего многообразия. Эти жёстко очерченные рамки лично меня полностью отпугнули и я бросил две недопройденные кампании примерно в одном итом же месте- где-то в момент кульминационной развязки во втором городе. Удивительно как можно создать действительно хорошую игру, но сделать её при этом совершенно непригодной из-за подобного рода игровой механики.
Прохожу мощным бойцом с двуручным молотом с попутно развиваемыми знанием и кузнечным делом. Разумеется, бой в приоритете и знаний учёного персонажу не видать, что абсолютно логично. Всё нормально проходится. ЧЯДНТ?
ЦитатаKhael ()
но сделать её при этом совершенно непригодной из-за подобного рода игровой механики
Чума, каждый расставляет собственные приоритеты когда играет в игры. Не знаю что вы делаете не так или так. Я не сказал что пройти игру невозможно или трудно. Её просто жутко занудно проходить таким образом. Интересно исследовать мир, но я реально начинал новую игру раз 15 просто потому что в какой-то момент получал вышеописанный результат, и только следуя по узкой тропке выделенной для типажа разработчиком, а так же ломая слишком узкие стены благотворным (для данной игры) рандомом и многочисленными загрузками смог нормально двигаться по сюжету вперёд. Играть пытался не воином, а вором и ассасином с основным уклоном в решение задач без активной драки.
Разумеется, бой в приоритете и знаний учёного персонажу не видать, что абсолютно логично.
Так это когда бой, потому что любая ситуация в игре в случае провала скатывается в махач, и если ты к нему готов, то проблем никаких нет. Можно идти и раскатывать в блин всех довольных и недовольных. Проблемы начинаются тогда, когда у тебя персонаж совершенно небоевой, и даже не особо распыляясь в навыки, качая два-три разговорных, можешь обнаружить себя в ситуации, когда для движения по сюжету тебе не хватает одного очка в каком-то конкретном навыке, и отсутствие этого самого очка сливает всё в махач, где персонаж не живёт дальше первого хода, а взять это очко особо негде, или есть, но ты ещё побегай, поищи. Вот тут и возникает бугурт.
Или же, что чаще, контент закрыт за очками навыков, и тебе приходится делать то, чего ты делать не хочешь просто потому, что у тебя, опять же, не хватило очка навыка. Можно сколько угодно рассуждать о том, что так и задумано, но в Корабле поколений от этого решили отказаться, так что...
можешь обнаружить себя в ситуации, когда для движения по сюжету тебе не хватает одного очка в каком-то конкретном навыке, и отсутствие этого самого очка сливает всё в махач, где персонаж не живёт дальше первого хода
Цитатаm00n1ight ()
тебе приходится делать то, чего ты делать не хочешь просто потому, что у тебя, опять же, не хватило очка навыка
Это суровый и жестокий мир. Всё по реализму. А если серьёзно, то, похоже, мне просто повезло с первым выбором отыгрыша в игре. И несмотря на то, что я знаю людей, которые спокойно проходили игру торговцами/учёными и хвалили реализацию (в том числе недавно упомянутый Hangman, раз уж он сюда перестал таскаться), надо будет следующей ролью обязательно выбрать неконфликтного персонажа, чтобы лично посмотреть на другую сторону монеты.
Цитатаm00n1ight ()
Можно сколько угодно рассуждать о том, что так и задумано, но в Корабле поколений от этого решили отказаться, так что...
Дык ведь как раз из-за жалоб и отказались. Метагейминг из фор пуссиз