Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?) |
Почему ролевые игры так трудно классифицировать? |
|
|
А чем тамошние выборы, как вести себя в диалоге, отличаются от отыгрыша паладина/язвы/сострадательного/злого и т.д.? Тем, что нет проверки на успех попытки оскорбить? Или что золота после диалога не отсыплют?
|
|
эту школьницу похвалил, эту обидел, с этой переспал, а на этой женился. Сплошной отыгрыш, а ведь есть еще и варианты таких игр для женщин\педофилов\гомосеков... Держите Ваши скрепы. А ещё это утрированная формула всех последних игр одной канадской конторы. m00n1ight (Автор темы)
|
m00n1ight, после того, как в каком-то из прошлогодних комедийных аниме-сериалов один из особо упоротых отаку рассказал главным героям о том, что есть дейтинг-симы для педофилов, в которых вместо школьниц фигурируют юные школьники, на одном из которых взлослый "сэмпай" в конце женится, и этот самый школьник, выходя за "сэмпая" замуж, БЕРЕМЕНЕЕТ (что подтверждалось скриншотами счастливого беременного школьника в фате) - мне кажется что дальше меня удивить ничем не получится. Я не помню, что это было за аниме, очередная школьная комедия, вроде бы без фривольностей, иначе б и не смотрел. Но сама мысль о том, что такая хрень существует, и вот сейчас в этой теме это вроде как уже нужно внести в жанр РПГ просто потому что есть выбор линии поведения...
Ну а так-то хентайных японских РПГ издавна полно было. Боевка есть, прокачка, эксплоринг - не отмажешься, таки РПГ. Неудивительно, что какие-то гайдзины и себе решили на этом подзаработать. |
Ну так это есть часть отыгрыша роли, нет? Если взять не компьютерные, и даже не настольные ролевые игры, а те, что тяготеют к театрализованным действиям, есть ли там циферки и уровни? Тащемта, Спектор из статьи: Цитата Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. И, да, канадцы же. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Ну так да. Просто без шелухи а-ля "сперва получи +3 уровня" или "скрафти миллиард жёлтых бутылочек, чтобы научиться крафтить красненькие".
Конечно, в разных играх получается по-разному. В МЕ я не чувствую важности выбора фраз, хотя он на что-то сразу же и влияет, потому не считаю её (хорошей) RPG. В GoT или Dragonfall я очень верил, что неверно отпущенная фраза мне аукнется - и потому ответственно отыгрывал. |
celeir
Oxenfree никакого отношения к CRPG не имеет. Это проект выходцев из Telltale Games, по сути "интерактивное кино", только в формате indie. Игра очень хорошая, но настолько же ролевая, насколько The Walking Dead, Heavy Rain, The Wolf Among Us и другие подобные проекты. Важно понимать, что нелинейность и выборы это не специфический элемент CRPG, он был и есть в других жанрах, каких как "интерактивная книга", визуальная новелла и интерактивное кино + сейчас бывает даже в шутере типа Call of Duty: Black Ops 2. Я несколько лет назад писал о 5 заблуждениях о жанре, это тот случай: Отыгрыш - это влияние на сюжет и моральный выбор Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличии элементов оной. А если всего этого нет, то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятии ролевого жанра. Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрышу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к роли персонажа. Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к ролевому отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли. Таким образом можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре. |
нелинейность и выборы это не специфический элемент CRPG, он был и есть в других жанрах Значит, перечисленные жанры - вариация RPG. Но вот с Call of Duty уже не ок, потому что там подобное настолько редко, что попадает в категорию случайностей. Как те полтора момента, когда гг-эльф в Dragon Age: Origins может внезапно возмутиться вере в Создателя (хотя до и после того настроен к ней нейтрально или очень даже положительно (без предоставления иных вариантов)). Возможность совершать моральный выбор не делает игру RPG. А вот повсеместная уже делает. См. пример выше. Ролевые механики - это только одно из средств передать необычайный скилл персонажа во взломе замков, скрытности или там забалтывании - в том, что игрок не докажет сам по себе. Характер же персонажа он может создавать сам, пускай и в прописанных рамках (а в каких играх они не прописаны?), потому для этой стороны ролеплея ему "помощников" не надо. "А где в этой системе Бог? - Всё сходится и без него" |
Так это же ничего не доказывает. Вон, Спектор говорит совсем другое. И дело даже не в том, что Спектор — это Спектор, а Реверриус — это Реверриус (aka «кто такой Спектор и кто такой Реверриус?»), а в том, что его позиция логична. Есть ещё не так давно внезапно разошедшаяся по вконташечке статья «Нам не нужны числа». Есть Крис Авеллон, в конце концов, который главным атрибутом ЦРПГ считает не циферки, а чойсез унд консиквенз, aka выборы и последствия. А что до «было и в других жанрах», так прокачка тоже есть сейчас почти везде, да и раньше встречалась в шутерках всяких встречалась. Так что, опять же, так себе аргумент. m00n1ight (Автор темы)
|
Нет, это не тот случай, когда количество переходит в качество. К примеру, визуальная новеллка с повсеместным моральным выбором не становится ролевой игрой, а остаётся чёртовой визуальной новеллкой. Так чта ищите-ка другой абсолютный критерий трушности и ролёвости.
|
Ну так "стрелять во вражеского солдата" или "не стрелять" - это тоже моральный выбор? В шутерах повсеместно, кстати. По крайней мере в тех эпизодах, где есть возможность пробежать беспрепятственно до чекпоинта, пощадив сотни болванчиков. В скролл-шутерах так точно: экран скроллится, враги за него улетают и не возвращаются, поэтому можно их убить или пощадить - разве что с боссами моральный выбор не всегда получается. Есть некоторое количество скролл-шутеров, в которых на боссах висит таймер, если не успел его раздолбать - то всё, расходимся по-мирному. Вот, оказывается, как просто.
Вот для примера одна из таких игр, в которой моральный выбор делается каждую секунду (нетрудно заметить, что этот игрок решил пойти по пути геноцида): |
Как то странно размышлять о подобном моральном выборе в играх где стрельба это основа геймплэя, выбор это все же последствия о которых мы можем узнать, а что измениться если пробежать локацию никого не убив в шутере? Предполагаю, что ничего.
# 40 | , 10:58 | lostmemories
|
Как то странно размышлять о подобном моральном выборе в играх где стрельба это основа геймплэя, выбор это все же последствия о которых мы можем узнать, а что измениться если пробежать локацию никого не убив в шутере? Предполагаю, что ничего. Делает ли это всё Dishonored ролевой игрой? А ведь там ещё умения прокачиваются. |
Сложный вопрос, по моим ощущениям, это не ролевая игра, но все вместе это (плюс стелс) делает Dishonored отличной игрой с высокой реиграбельностью.
# 42 | , 11:17 | lostmemories
|
Тем не менее никто в игровой индустрии, ни среди критиков, ни среди разработчиков/издателей не считает их вариациями RPG, а если и считают, то вариациями жанра adventure. Те же интерактивные книги часто называют "текстовыми квестами" (text adventure), да и интерактивное кино по сути вышло из лона адвенчур, путем "избавления от всего лишнего" (комплексных задачек, богатого исследования локаций) и акцентировании внимания на кат-сцены и сюжет. Характер же персонажа он может создавать сам, пускай и в прописанных рамках (а в каких играх они не прописаны?), потому для этой стороны ролеплея ему "помощников" не надо. Проблема в том, что это все существует лишь субъективно в голове игрока, но не в компьютерной игре. Если мы играем в настолку без фиксированной системы элайнмента, то характер следует из квенты персонажа, которую мы описываем. В любом случае отыгрыш это не только характер персонажа, это общее соответствие выбранной роли. Поэтому даже если в Oxenfree была бы возможность выбора характера, то она все-равно не была бы ролевой, т.к. одного элемента недостаточно. Разве я не прав? А так в Oxenfree нету во-первых момента выбора характера, которому затем можно было бы соответствовать, а во-вторых у нас уже готовая героиня со своим характером и т.д. по замыслу разработчиков и все те варианты выбора реплик в диалогах, которые у нас есть, не противоречат ее образу. Это нелинейность - да, моральный выбор - вполне. Но не отыгрыш и не выбор характера. Почему нельзя подобное называть просто нелинейностью или "выборами и последствиями", а не тулить обязательно к ролевым играм? |
Вот не надо походу начинать еще приплетать, речь шла только лишь о выборе Впрочем, вот тебе и последствия: убил в скролл-шутере вражеский кораблик - у тебя количество очков выросло, а за босса еще и рейтинг Может еще и поверап какой вывалится. В некоторых скролл-шутерах тебя не пустят на последние, секретные уровни, если ты недостаточно врагов намолотил, или не прокачался.
|
Выбор моральный, а последствия... какие то не очень, выходит надо еще и последствия выбора классифицировать начинать
# 45 | , 11:30 | lostmemories
|
Но так-то это ничем не отличается от морального выбора в РПГ, если ты с объектом больше не будешь пересекаться Ты просто считаешь, что у него теперь всё хорошо. Скажем, в случае со скролл-шутерами пилот вражеского самолетика вернулся домой, к семье и детям, и долгими зимними вечерами рассказывал им истории об игроке-пацифисте, который выиграл галактическую войну, не сделав ни одного выстрела...
Добавлено (03.06.2016, 11:40) |
Сложный вопрос, по моим ощущениям, это не ролевая игра, но все вместе это (плюс стелс) делает Dishonored отличной игрой с высокой реиграбельностью. Мне больше всего нравится подход к определению жанра от Вышки, пусть и он не полностью разрешает все противоречия в классификации игр с пограничной жанровой принадлежностью. |
Утрировать можно, при желании, но многое зависит от пропорций/баланса между шинкованием и другими элементами игры, где то это исследование, где то отыгрыш, но игра ощущается и играется совершенно по разному, есть ли подобные элементы или нет. И в каких количествах. В шутерах упор на другие, свойственные этому жанру, элементы.
Сочту за попытку троллинга. # 48 | , 11:55 | lostmemories
|
Вон, Спектор говорит совсем другое. И дело даже не в том, что Спектор — это Спектор, а Реверриус — это Реверриус (aka «кто такой Спектор и кто такой Реверриус?»), а в том, что его позиция логична. Есть ещё не так давно внезапно разошедшаяся по вконташечке статья «Нам не нужны числа». Есть Крис Авеллон, в конце концов, который главным атрибутом ЦРПГ считает не циферки, а чойсез унд консиквенз, aka выборы и последствия. (У кого картинка при клике выглядит мелкой, щелкните для перехода на страничку википедии, где есть данная картинка в большом размере) И что, аркадный авиасимулятор по критериям того же Спектора уже превратился в РПГ? Множество моральных выборов и кардинальных последствий налицо, там еще и сюжетное обоснование ого-го (в японской оригинальной версии, разумеется, первый диск которой недавно фанаты перевели). За год до Деус Экса игра вышла, кстати. Ну вот, а всякие там Спекторы доказывают, что ихние шутерные Деус Эксы - это РПГ лишь на основе наличия выбора Троллят, не иначе... |
Соглашусь, и пока читал понял что W2 содержит все необходимые элементы, описанные в статье.
# 50 | , 12:09 | lostmemories
|
| |||