m00n1ight (Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?) |
Почему ролевые игры так трудно классифицировать? |
|
|
|
|
|
Цитата Я просто оставлю это здесь. Но это же эталон роевых игр, если вы понимаете о чём я ;) Цитата тогда тут сплошная гомосятина... Скорее стремление к наиболее широкому охвату аудитории, играя за мужского персонажа никто никого не заставляет строить глазки парням (хотя иногда, как во втором драгонэйдж или втором/третьем (уже не помню) масс-эфекте...некоторые...хм...типажи довольно навязчивы, а последствия выбора некоторых диалоговых реплик из да-нет-наверное-сарказм не всегда предсказуемы, и это не совсем приятно, раздражает да), и "гомосятина" как вы соизволили выразиться и всякий хентай-яой-не знаю что там ещё бывает нравится к слову не только геям, а и девочкам, на которых все эти романсы зачастую и ориентированы, так же как лесби привлекает в свою очередь парней. Просто девочек-геймеров куда меньше в процентном соотношении и их голоса гораздо тише. |
Следуя традиции в одном из популярных новостных пабликов ВК, скажу, что «транслятор бог».
А вот автор, к сожалению, нет. Пишет интересно, не стесняется подкалывать все противоборствующие стороны, в отсутствии юмора его тоже не упрекнуть, но… Ещё во время прочтения прошлой части меня не покидало ощущение, что его словоблудие могло быть в три, в четыре раза короче, или даже вовсе не появиться, прочитай он труды других людей, уже проводивших исследования на эту тему и высказавших своё мнение, а не изобретал велосипед заново. Все его изыскания уже были в статьях «Универсальное определение ролевой игры» 2011 года и «Нам не нужны числа» 2014 года. Автор вопрошает: В приведённой выше статье 2011 года вывод (а заодно и пояснение, почему характеристики пушек в Call of Duty не имеют отношения к ролевым играм — можно выкинуть треть статьи сразу): Цитата Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Подходит как для варианта ролевой игры «с циферками», так и сюжетных, с «выборами и последствиями», то есть в рамках приведённых автором примеров и направлений являющийся действительно универсальным определением. Далее автор рассуждает о том, как можно было бы избавиться от цифр, и все были бы счастливы, но это тоже изложили задолго до него (статья 2014) года, а потому и всю вторую часть можно было бы смело выкинуть. С другой стороны, хорошая, с юмором написанная компиляция уже известного. m00n1ight (Автор темы)
|
Если персонажа ударят по руке топором — что ж, минус рука. И сильная потеря крови. Придётся искать волшебника или какой-нибудь кибернетический протез. так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть. Сохранятся можно... |
|
Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила. Тут логика есть, хоть и порочная. О ней уже говорилось не раз. Бюджеты растут, игры разрабатываются годами большими командами и приходится привлекать новую аудитория путём упрощений. Это плохо с точки зрения игрока, но с точки зрения маркетолога... # 85 | , 08:55 | vaska_psih
|
Интересная статья, может не много нового, но читается приятно.
Лично для меня будет черный день когда разработчики (маркетологи) призовут упразднить цифры, мне нравится идея с внешним выражением некоторых характеристик (пример Dragons Dogma), и часть цифр было бы здорово привязать к ним, но цифры и распределение характеристик это часть геймплэя, они должны служить мотивацией, если все правильно организовать. Вспоминается JA2 где каждое повышение характеристики бойца был повод для радости (и даже гордости, если ты специально давал возможность кому то стрелять, ради поднятия точности). # 86 | , 10:34 | lostmemories
|
|
Послушайте, любезный разработчик, Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень, Но RPG хотите вы без циферок ваять? Да это смею я вредительством назвать! Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории. Статья бодрая и весёлая, автор хорошо пишет. Касаемо темы, я уже говорил, что я не против (и даже скорее за), если от игрока скроют числовые значения характеристик, показывая их изменения другими, зримыми средствами. Ну вот хотя бы как в DA:I спрятали отношение сопартийцев к главному герою. Но отказ от «циферок» вообще считаю пока сильно преждевременным. |
Story-режим вроде совсем одноклеточный. Никакой прокачки ты не выбираешь, игра автоматом тебе левела поднимает. И вроде как задаёшь в самом начале линию поведению "парагон-ренегад", а дальше всю игру смотришь кинцо и даже реплики в диалогах выбирать не надо. |
По поводу ролевой игры без циферок, то я процитирую свой старый пост:
Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой: если в шайке воров то начальное владение воровством и пр., если жил в дали от цивилизации, то слабые навыки общения и пр. Т.е. идет логическая замена цифр словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики. |
|
Reverrius, мне сразу вспомнилась генерация персонажа в DarkLands, когда нам предлагали написать свою биографию, много читал в детстве- плюсик к интеллекту и грамотности, пошёл в армию- плюсик к силе, выносливости, владению мечами, верховой езде, минус от харизмы (ну как-то так) и таким образом сколько угодно, только играть за дряхлого старика воину будет очень непросто- возраст неотвратимо накладывал своё. Я лишь недоумеваю почему когда всё уже создано ранее, вопрос лишь выбрать то что на твой взгляд наиболее близко должно соответствовать духу твоей игры, ну слегка переосмыслить, чуть доработать и улучшить только, все пытаются либо сотворить нежизнеспособного Франкенштейна, либо изобрести велосипед, до предела его предварительно упростив (зачем нам два колеса? давайте оставим одно) или усложнив (а давайте поставим пять пар педалей и колеса по всему периметру чтобы он не опрокидывался, а ещё прицепим плазменную пушку на руль), или же берут практически 1в1 повторяя при этом как удачные решения, так и чужие ошибки (на самом деле этот вариант куда лучше трёх предыдущих)?
ПС. Статья очень интересна, а перевод диалога с директором по маркетингу- вообще великолепен. |
Я лично всегда играл в циферки. Для меня лица и голоса сопартийцев - нечто вторичное. Если они удачны, как у "SirTech"/"Буки", например, это добавляет приятный, но вторичный ролеплейный элемент. У меня имеется подозрение, что тренд попытки ухода от циферок - следствие всё более безобразного школьного образования (в частности - в области математики), низкое качество которого влечет не только незнание, но и нелюбовь к предмету. Вангую, что этот же тренд через 10 лет потребует отказа от слов.
Имхо, не нужно "развивать" жанр, он, как верно отметил оратор выше, уже развит, нужно просто делать хорошие, или хотя бы сносные системы. А тем, кто не может их делать (и каковых сейчас подавляющее большинство) - на радость себе подружиться с такими же альтернативно образованными игроками (каковых сейчас, к всеобщему счастью, тоже большинство), замутить форк и название типа NonDigitCRPG (для того самого облегчения классификации) и продолжать клепать свои пилларсы-массэфекты-фоллауты, осознавая себя в авангарде этого направления. |
ШТА? Из параллельного обсуждения статьи на RP (по поводу не надо развивать, всё и так круто): Цитата Ну так в том-то и дело, что ты зациклился на оцифровке статов и чеках, которые были предназначены для упрощения рассчетов настольщикам, а затем в неизменном виде перекочевали в crpg. Настолки при этом продолжали развиваться и становиться сложнее, а вот crpg в умах их ортодоксальных фанатов должные навечно застыть в состоянии 3.5 редакции D&D:) И вообще: m00n1ight (Автор темы)
|
Цитата ШТА? Имеется в виду большой шаг по нивелированию их (циферок) значимости, проделанный создателями игры. Если бы не чеки ГГ, их можно было не замечать на макс. сложности включительно. В статье это упоминается. |
Я знаю, только он там не к тому упоминается. Нивелирование значения циферок != отказу от них. Ведь одно дело, когда предлагают на старте, скажем, выбрать телосложение персонажа, примерно как фоллауте 4, но с привязкой к ролевой системе (к внутренним цифрам, не показываемым игроку, пример всё там же), а другое — когда цифры есть, они влияют на прохождение, но не влияют на результат (запороть билд попросту невозможно, если не ставить себе такую цель). Пилларсы всё равно все на цифрах, просто их баланс специфический. Ну и DAI здесь тоже уже вспоминали. Понятно, что компьютер оперирует цифрами, но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз. Это хороший повествовательный подход, который можно развивать дальше (и может даже будут), и он не делает игру менее ролевой. Но он сложнее и дороже, чем просто нарисовать циферок и накидать чеков. Тут нужно текст писать для всего, сцены, анимации — и это при и без того раздутых бюджетах. m00n1ight (Автор темы)
|
Цитата но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз. Вы знаете, мне это напоминает различия между nix-системами и осями от микрософт. То есть во втором случае тоже всё как-то работает, но большая часть механизмов скрыта, и тюнинг производится на ощупь, "по ощущениям". Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой? |
Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой? Я с этим и не спорю. Я как раз и говорил, что это сложнее, но те, у кого есть на это деньги, к этому и идут. Другой вопрос, что для покрытия всё растущих бюджетов и сокращения расходов им приходится ролевые механики урезать... нет в мире совершенства. В том же Фоллауте 2 рядом с цифрами характеристик стояли словесные описания, и, в принципе, цифры можно было бы скрыть, а тупой персонаж продолжал бы общаться с людьми по-тупому, но в современных играх этого не реализуют, ибо бюджет уйдёт в бесконечность. И так далее, и тому подобное. Вот и получается, что в одном месте лечат, в другом — калечат. Калечить перестанут, наверное, тогда, когда стоимость соответствующих технологий не будет измеряться миллионами баксов и станет доступна если не всем, то достаточно массово. В конце концов, Веллер собирается свой корабль поколений на UE4 ваять, и это студия, сидящая на хлебе и воде. Ну или в том же Morrowind можно было бы многое скрыть. Не отказаться, как в Скуриме, а именно скрыть. Например, от расы персонажа зависела скорость передвижения персонажа, что-то там от пола зависело ещё (сила, виносливость? Не помню уже), даже высота отрыва камеры от земли зависела от расы (высокие эльфы выше, соответственно, и камера выше — логично, можно на многих прямо-таки сверху вниз смотреть). И бегал бы персонаж без брони, махал бы пятками, а за это росло бы телосложение, мышца визуально (этого нет), бегал бы быстрее, прыгал выше (а это есть, только цифры остались) — игроку бы это всё и без того было бы понятно, а значения навыков там он и так вручную не раскладывал. m00n1ight (Автор темы)
|
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры. Это тема "порога вхождения". Многие обычные игроки не хотят "заморачиваться" над всеми этими цифровыми параметрами, характеристиками. Для нас же, обитателей ролевого портала, такой проблемы нету.
|
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры. Глупости и пустопорожний илитизм. Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры. И я не вижу, чем замена цифр некоторым визуальным или текстовым описанием без упрощения механик понижает порог вхождения. Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Пример из той же HoMM, где диапазоны количества единиц в стеках армий описывались словами — как это упрощало игру? Да никак, наоборот, усложняло, а для упрощения и отображения цифр был отдельный навык. При этом сами цифры никуда не девались, но все эти «тучи» или «тьмы» драконов добавляли игре правдоподобности, а игровому процессу — интриги. m00n1ight (Автор темы)
|
| |||