• Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?)
Почему ролевые игры так трудно классифицировать?
Я просто оставлю это здесь.

# 76 | , 08:14 | m00n1ight
(Автор темы)
Что есть G и B?


# 77 | , 11:37 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Товарищ, подозреваю, что это Girl и Boy - но тогда тут сплошная гомосятина...
# 78 | , 11:43 | realavt
realavt, я не улавливаю в таком случае разницу между GxB и BxG.


# 79 | , 12:03 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Наверное разница в главном герое.
# 80 | , 12:05 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Цитата
Я просто оставлю это здесь.

Но это же эталон роевых игр, если вы понимаете о чём я ;)


Цитата
тогда тут сплошная гомосятина...

К слову глянул в стиме Planet Stronghold: Colonial Defense -- ни единого тега касательно ролевой игры, карточная, стратегия, визуальная новелла.

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2016-06-12, 13:37


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 81 | , 12:55 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952

Почему ролевые игры так трудно классифицировать

Окончание статьи, посвящённой классификации жанра и поиску путей его развития.

Часть II. Ограничения, налагаемые жанром

На прошлогодней конференции по классическим ролевым играм (классная конференция, кстати, посмотрите запись — не пожалеете) после обсуждения видения жанра каждым из участвующих в конференции разработчиков-корифеев был задан вопрос: «А что же ролевая игра значит для игроков?».

И Джош Сойер ответил, не задумываясь: «Характеристики». Все в зале рассмеялись.

И ведь это правда, игроки так и думают. Игроки ведь узколобые, недалёкие люди (я это знаю, потому что сам такой). Хотя это смешно — ведь, как мы выяснили ранее, даже в Call of Duty столько же характеристик, если не больше, чем в современных RPG.

Грустно, что из-за этого разработчики не могут взять и сказать: «А давайте-ка сделаем ролевую игру, где не будет характеристик (по крайней мере в явном виде)!». Вообразите себе сценку.

СЦЕНА ПЕРВАЯ.
Офис компании-разработчика.
Входят генеральный директор компании, директор по маркетингу и прихлебатели.

ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ:
Послушайте, любезный разработчик,
Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень,
Но RPG хотите вы без циферок ваять?
Да это смею я вредительством назвать!

ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР:
Да, цифры в играх ролевых необходимы для продаж.
Но я сегодня что-то добр, я вас прощу за саботаж.
Продайте 10 лямов копий для консолей (ну и вдогонку кривой порт и для ПК).
Иль разгоню я всю команду вашу навсегда!

Уходят генеральный директор компании, директор по маркетингу, прихлебатели и любые революционные идеи.

Им глубоко плевать на всё, что вы там себе думаете, ведь все маркетологи в один голос твердят: «В CRPG ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО ЦИФР! (а ещё примитивных романчиков добавьте, пожалста)».

Полагаю, этот ужас обусловлен двумя основными причинами, и первая из них довольно очевидна:

Причина 1 — ЛЮДЯМ И ПРАВДА НРАВЯТСЯ ВСЕ ЭТИ ХАРАКТЕРИСТИКИ (я не исключение)

У всех этих примитивных инструментов: списков характеристик, листов персонажей, бросков кубиков есть своя беше… эхем, преданная аудитория.

Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила. В большинстве CRPG, начиная с игр по системе D&D в 1975 году и до блокбастеров 80-х, таких как Wizardry, The Bard's Tale и Might & Magic, уйма времени тратилась на создание группы из шести персонажей, которым предстояло испытание в виде лабиринтов и монстров, спроектированных разработчиками.

Это ведь не какие-то мёртвые, холодные цифры. Они рассказывают историю, они описывают созданных персонажей и решения, которые они принимали в своей виртуальной жизни. В Daggerfall, моей первой игрой серии Elder Scrolls, создание персонажа было игрой в игре — и как же мне это нравилось!

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (10)

Там было восемь основных характеристик, восемнадцать классов персонажей (и возможность создавать свои собственные классы), тридцать пять навыков, в том числе плавание, карабкание и знание языка кентавров, плюс обширная (и слегка поломанная) система преимуществ и недостатков.

Благодаря этому можно создавать совершенно удивительных персонажей: мага-акробата, который может произносить заклинания только при свете дня, вежливого разбойника с иммунитетом к магии, боящегося диких животных… Ну разве это не интереснее, чем 95% предлагаемых нам персонажей в ролевых играх?

Тысячи лет спустя…

Прошло пятнадцать лет. И вот у нас теперь есть Skyrim, где можно выбрать в начале игры имя и расу персонажа.

Я не шучу, больше ничего. Ни классов, ни характеристик. Конечно, потом персонаж получит некоторые навыки. Например, навык обращения с оружием позволит наносить врагам больше урона, а навык ношения тяжёлой брони снизит получаемый урон. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII уберут и это. По Fallout 4 видно, какой путь избрала компания Bethesda, они явно решили, что все эти навыки из предыдущих игр Fallout не впишутся в их симулятор ходьбы.

Не поймите меня неправильно, Skyrim тоже весьма неплохая игра, хотя и по другим причинам. Но такие игры как Daggerfall я по-настоящему люблю, мне нравятся продуманные сложные системы создания персонажей, благодаря которым можно создать запоминающихся героев.

А вот когда пытаются угодить сразу всем, результат выходит откровенно плохим, ведь в итоге не удаётся угодить никому.

Компромиссы в Oblivion

Ага, я ненавижу Oblivion.

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (11)

Меня дико раздражают этот типовой псевдо-европейский мирок, скучные, повторяющиеся леса и руины, передоз визуальных эффектов, консольный интерфейс, безмозглые тухлые зомби-NPC, дебильная мини-игра в разговорах [далее ещё страниц на пятнадцать возмущения]... и да, бессмысленные характеристики и классы.

*пытается отдышаться*

Нет, вовсе не потому, что они упрощённые. А потому, что лучше бы их вообще не было.

Я не прошу верить мне на слово. Вот выдержка из интервью с Кеном Ролстоном, главным разработчиком как Morrowind, так и Oblivion:

Расскажу вам смешную историю. Как-то Джейк Джиллен — он у нас что-то вроде создателя игрового мира — подошёл ко мне, это было ещё на ранних этапах разработки, и пожаловался: «Я даже начать толком играть в Oblivion не могу, меня постоянно убивают». Я удивился, говорю: «Да быть не может, это же самая лёгкая игра на свете». А он говорит: «Я пробовал играть одним из стандартных классов». Да кто же так делает! Нужно же догадаться, что эти классы не работают и игроку просто необходимо создать собственного персонажа! Чистым идиотизмом с моей стороны было полагать, что это всем очевидно.

[…] Я вынес из этого урок. Иногда нужно, чтобы тебе напомнили, что ты идиот и игрок старой школы, нужно поставить себя на место начинающих игроков.

Ориентированность на широкую аудиторию, принятая в качестве концепции в Oblivion, вылилась в чистую ересь для опытных игроков, привыкших к сложным системам создания персонажа. Но что поделать — такое направление развития серии избрали разработчики. Вот только, попытавшись при этом сохранить все эти классы и характеристики, они лишь ухудшили игру: для таких как Ролстон это в итоге «Самая лёгкая игра на свете», а для новых игроков — запутанный кошмар.

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (12)

В Oblivion осталась лишь малая часть всего того, к чему привыкли поклонники Morrowind. Но для новичков между нажатием кнопки «Начать игру» и началом, собственно, игры, проходит немыслимое количество времени, причём за бюрократическими проволочками.

Такой компромисс в итоге не нравится никому.

В Pillars of Eternity меня раздражает то же самое. Джош Сойер, ведущий разработчик игры, подробно описал процесс выбора характеристик таким образом, чтобы не было откровенно слабых вариантов развития, чтобы не было разрыва между ветеранами жанра и новыми игроками, которые могли бы выбрать так называемый «мусорный» вариант.

Поэтому в Pillars of Eternity любой персонаж может использовать любое оружие и броню, независимо от класса или уровня развития характеристик. У волшебника может быть вложено всего три очка в параметр интеллекта, но он всё равно может произносить любое заклинание. Даже распределив стартовые характеристики до невозможности глупо и бездарно, можно пройти игру.

Возникает вопрос: зачем тогда вообще вводить все эти цифры?

Причина 2 — Ничего лучше пока не придумали

Мы можем (и должны) винить злобных парней-маркетологов, а также узколобых игроков, но вина лежит и на разработчиках.

При всех имеющихся возможностях проверить навыки игрока, дать возможность выбора, разнообразить тактические решения, область создания и развития персонажа до сих пор отражается в играх только в виде чисел. В этой области застой и стагнация. Ничего другого не придумывают.

Ничего другого игрокам не дают.

В Mass Effect нам предлагали выбрать предысторию персонажа, а принятые им решения по ходу игры определяют особенности его характера, позволяют представить его личностью. Ваша Шепард создается через взаимодействие с миром. При этом вам всё равно будут давать опыт для повышения уровня, так что можете потратить три очка навыка, чтобы улучшить навык стрельбы из снайперской винтовки на 5%.

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (13)

НУ ПОЧЕМУ? Это же совершенно не увязывается с остальной частью игрового процесса! Пусть навык стрельбы вырастет после романтического свида… то есть, после тренировок с Гаррусом, придумайте ещё что-то такое, чтобы это было в духе игры!

Или вот в Dragon's Dogma очень любопытная система создания персонажа, где рост, вес и даже размер ног влияют на скорость, выносливость и максимальный переносимый вес. Крупный, мускулистый парень может дольше держать удар, а худощавый персонаж проникнет в любой лаз, но в бою долго не протянет.

При этом это не выражается ни в каких цифрах, это просто логично. Гениальный подход!

Но вот создание персонажа позади, и нам снова предлагают заниматься нудным сложением чисел. Если не считать экипировки, герой первого уровня и двухсотого будут выглядеть одинаково, хотя один может быть в сто раз сильнее. Тьфу.

Даже в первом The Sims, хотите верьте, хотите нет, есть простенькая система характеристик, где вы получаете очки развития и тратите их на повышение того или иного положительного качества:

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (14)

В The Sims 4 это заменили на более логичную систему с выбором мотивации и трёх основных качеств персонажа, но и здесь уровень развития того или иного навыка выражается в цифрах.

Но ведь есть альтернативные варианты

Например, шаг вперёд в нужном направлении был сделан в Fable. Да, там тоже есть рост характеристик с повышением уровня, но развитие ещё и наглядно: персонаж становится старше, сильнее, выше, у него могут вырасти рога или появиться сияющий нимб над головой. Отличить злого мага низкого уровня от доброго прокаченного воина легко, даже если не видеть их характеристики:

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (14a)

Подобный подход взят за основу в GTA: San Andreas, где герой, у которого проблемы с весом из-за употребления фаст-фуда, выдыхается во время бега через пару метров. Это гораздо естественнее, чем строчка «Персонаж может пробежать [Значение выносливости] x 6 метров».

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (15)

Может, это станет хорошей практикой с развитием технологий… Представьте, ролевая игра полной симуляции, где нет никаких очков здоровья, значений урона в секунду и характеристик. Если персонажа ударят по руке топором — что ж, минус рука. И сильная потеря крови. Придётся искать волшебника или какой-нибудь кибернетический протез. А, и можете выкинуть свой любимый двуручный меч. Если, конечно, вы не самый настоящий великан.

Мне нравятся все эти циферки, но для всего есть своё место и время. Есть столько вариантов, почему же мы боимся сдвинуться с мёртвой точки?

И ещё несколько альтернатив

Отбросим описанные выше мечтания о том, как стоило бы отыгрывать удар топором по персонажу. Но ведь некоторые разработчики всё-таки стараются выйти за рамки сухих цифр. Игры ролевого жанра сейчас весьма разнообразны, и во многих уже не хотят возиться с цифрами.

В Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории.

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (16)

Так что да, цифры в игре всё ещё присутствуют (представьте, сколько воплей было бы, вздумай они вовсе от них избавиться), но есть возможность выбора варианта игрового процесса, при котором они не будут иметь никакого значения.

Это тоже компромисс, но честный и прямолинейный. Интересна статистика выбора игроками того или иного режима. Я почему-то уверен, что режим истории выбрал довольно большой процент игроков.

Если это так, то мы явно не в последний раз видим такую возможность выбора игрового процесса. Может, это станет обязательной функцией. Может, в Mass Effect 4 нас ждёт сюрприз. Я был бы только рад.

Список не исчерпывается такими вариантами решения проблемы. Жанр сейчас вполне здоров, он живёт и развивается, так что несколько игр, в которых нет характеристик вовсе, не забьют прочие стили разработки. Лучше пусть разработчики делают разные интересные игры, а не гонятся за признанием широчайшей аудитории или втискивают интересную задумку в прокрустово ложе негласного закона жанра — «ЦИФЕРКИ!».

Тогда мы вернёмся к тому, что уже было несколько десятилетий назад, когда у нас были книги правил по DC Heroes и другие ролевые настольные игры с множеством характеристик и проверок этих характеристик через броски кубиков (про военные тактические игры я вообще молчу), но была и альтернатива: ролевые игры по Бэтмену без всяких характеристик* задолго до появления видео-игр — я про книги серии «Выбери своё приключение».

Почему ролевые игры так трудно классифицировать (17)

Сумеет ли Бэтмен выяснить, кто посылает этот ужасный сигнал? Станут ли компьютерные игры наподобие таких книг новым стандартом ролевых игр? Найдут ли разработчики другие способы для описания персонажей? Перестанут ли маркетологи сваливать все ролевые игры в одну кучу? Прочтёт ли хоть кто-нибудь эту стену текста? Будет ли когда-нибудь выведено универсальное определение жанра ролевых игр?

Наверное, нам просто нужно продолжать играть, чтобы выяснить всё это…

-------------------

* Знаю, знаю, почти во всех книгах серии «Выбери своё приключение» были характеристики и сражения, но в представленных на фото книгах по Бэтмену всего этого не было. Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех!

Читать статью полностью »

# 82 | , 16:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Следуя традиции в одном из популярных новостных пабликов ВК, скажу, что «транслятор бог».

А вот автор, к сожалению, нет. Пишет интересно, не стесняется подкалывать все противоборствующие стороны, в отсутствии юмора его тоже не упрекнуть, но…

Ещё во время прочтения прошлой части меня не покидало ощущение, что его словоблудие могло быть в три, в четыре раза короче, или даже вовсе не появиться, прочитай он труды других людей, уже проводивших исследования на эту тему и высказавших своё мнение, а не изобретал велосипед заново.

Все его изыскания уже были в статьях «Универсальное определение ролевой игры» 2011 года и «Нам не нужны числа» 2014 года.

Автор вопрошает:

Цитата m00n1ight ()
Будет ли когда-нибудь выведено универсальное определение жанра ролевых игр?

В приведённой выше статье 2011 года вывод (а заодно и пояснение, почему характеристики пушек в Call of Duty не имеют отношения к ролевым играм — можно выкинуть треть статьи сразу):

Цитата
Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.


Подходит как для варианта ролевой игры «с циферками», так и сюжетных, с «выборами и последствиями», то есть в рамках приведённых автором примеров и направлений являющийся действительно универсальным определением.

Далее автор рассуждает о том, как можно было бы избавиться от цифр, и все были бы счастливы, но это тоже изложили задолго до него (статья 2014) года, а потому и всю вторую часть можно было бы смело выкинуть.

С другой стороны, хорошая, с юмором написанная компиляция уже известного. smile
# 83 | , 16:30 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Если персонажа ударят по руке топором — что ж, минус рука. И сильная потеря крови. Придётся искать волшебника или какой-нибудь кибернетический протез.

так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть. Сохранятся можно...

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 84 | , 18:41 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата Kravchuk ()
так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть. Сохранятся можно...

Не читал предыдущее, но в покате!


# 85 | , 19:10 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата m00n1ight ()
Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.
Цитата m00n1ight ()
Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила.
Так может стоит пойти по пути старой Ультимы?

Цитата m00n1ight ()
Ориентированность на широкую аудиторию, принятая в качестве концепции в Oblivion, вылилась в чистую ересь для опытных игроков, привыкших к сложным системам создания персонажа. Но что поделать — такое направление развития серии избрали разработчики.
Тут логика есть, хоть и порочная. О ней уже говорилось не раз. Бюджеты растут, игры разрабатываются годами большими командами и приходится привлекать новую аудитория путём упрощений. Это плохо с точки зрения игрока, но с точки зрения маркетолога...

Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 2016-06-25, 12:08

# 86 | , 08:55 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Интересная статья, может не много нового, но читается приятно.
Лично для меня будет черный день когда разработчики (маркетологи) призовут упразднить цифры, мне нравится идея с внешним выражением некоторых характеристик (пример Dragons Dogma), и часть цифр было бы здорово привязать к ним, но цифры и распределение характеристик это часть геймплэя, они должны служить мотивацией, если все правильно организовать. Вспоминается JA2 где каждое повышение характеристики бойца был повод для радости (и даже гордости, если ты специально давал возможность кому то стрелять, ради поднятия точности).
# 87 | , 10:34 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
разработчики (маркетологи) призовут упразднить цифры

Так они наоборот против. Ибо без цифр сложнее и дороже.
# 88 | , 10:44 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Послушайте, любезный разработчик,
Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень,
Но RPG хотите вы без циферок ваять?
Да это смею я вредительством назвать!
*бурные, долго не смолкающие аплодисменты, переходящие в овацию* Шикарный перевод стихотворения!
Цитата m00n1ight ()
Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории.
Это же просто уровни сложности, где тут автор инновации увидел?

Статья бодрая и весёлая, автор хорошо пишет. Касаемо темы, я уже говорил, что я не против (и даже скорее за), если от игрока скроют числовые значения характеристик, показывая их изменения другими, зримыми средствами. Ну вот хотя бы как в DA:I спрятали отношение сопартийцев к главному герою. Но отказ от «циферок» вообще считаю пока сильно преждевременным.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 89 | , 11:01 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Это же просто уровни сложности, где тут автор инновации увидел?

Story-режим вроде совсем одноклеточный. Никакой прокачки ты не выбираешь, игра автоматом тебе левела поднимает. И вроде как задаёшь в самом начале линию поведению "парагон-ренегад", а дальше всю игру смотришь кинцо и даже реплики в диалогах выбирать не надо.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 90 | , 17:46 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
По поводу ролевой игры без циферок, то я процитирую свой старый пост:


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 91 | , 20:08 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
Героическое превозмогание как обязательный параметр тогда нужен smile Вот шансов вроде не было - а персонаж поднатужился и преодолел размытую отсутствием чисел черту, отделяющую зраду от перемоги.
# 92 | , 20:18 | realavt
Reverrius, мне сразу вспомнилась генерация персонажа в DarkLands, когда нам предлагали написать свою биографию, много читал в детстве- плюсик к интеллекту и грамотности, пошёл в армию- плюсик к силе, выносливости, владению мечами, верховой езде, минус от харизмы (ну как-то так) и таким образом сколько угодно, только играть за дряхлого старика воину будет очень непросто- возраст неотвратимо накладывал своё. Я лишь недоумеваю почему когда всё уже создано ранее, вопрос лишь выбрать то что на твой взгляд наиболее близко должно соответствовать духу твоей игры, ну слегка переосмыслить, чуть доработать и улучшить только, все пытаются либо сотворить нежизнеспособного Франкенштейна, либо изобрести велосипед, до предела его предварительно упростив (зачем нам два колеса? давайте оставим одно) или усложнив (а давайте поставим пять пар педалей и колеса по всему периметру чтобы он не опрокидывался, а ещё прицепим плазменную пушку на руль), или же берут практически 1в1 повторяя при этом как удачные решения, так и чужие ошибки (на самом деле этот вариант куда лучше трёх предыдущих)?

ПС. Статья очень интересна, а перевод диалога с директором по маркетингу- вообще великолепен.

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2016-06-27, 03:53


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 93 | , 03:43 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Я лично всегда играл в циферки. Для меня лица и голоса сопартийцев - нечто вторичное. Если они удачны, как у "SirTech"/"Буки", например, это добавляет приятный, но вторичный ролеплейный элемент. У меня имеется подозрение, что тренд попытки ухода от циферок - следствие всё более безобразного школьного образования (в частности - в области математики), низкое качество которого влечет не только незнание, но и нелюбовь к предмету. Вангую, что этот же тренд через 10 лет потребует отказа от слов.
Имхо, не нужно "развивать" жанр, он, как верно отметил оратор выше, уже развит, нужно просто делать хорошие, или хотя бы сносные системы. А тем, кто не может их делать (и каковых сейчас подавляющее большинство) - на радость себе подружиться с такими же альтернативно образованными игроками (каковых сейчас, к всеобщему счастью, тоже большинство), замутить форк и название типа NonDigitCRPG (для того самого облегчения классификации) и продолжать клепать свои пилларсы-массэфекты-фоллауты, осознавая себя в авангарде этого направления.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2016-06-27, 04:42


Мой топ-30 CRPG/DC
# 94 | , 04:39 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
Цитата ukdouble1 ()
NonDigitCRPG

Цитата ukdouble1 ()
пилларсы

ШТА?

Из параллельного обсуждения статьи на RP (по поводу не надо развивать, всё и так круто):

Цитата
Ну так в том-то и дело, что ты зациклился на оцифровке статов и чеках, которые были предназначены для упрощения рассчетов настольщикам, а затем в неизменном виде перекочевали в crpg. Настолки при этом продолжали развиваться и становиться сложнее, а вот crpg в умах их ортодоксальных фанатов должные навечно застыть в состоянии 3.5 редакции D&D:)


И вообще:

# 95 | , 07:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
ШТА?

Имеется в виду большой шаг по нивелированию их (циферок) значимости, проделанный создателями игры. Если бы не чеки ГГ, их можно было не замечать на макс. сложности включительно. В статье это упоминается.
# 96 | , 10:35 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
Цитата ukdouble1 ()
В статье это упоминается.

Я знаю, только он там не к тому упоминается. Нивелирование значения циферок != отказу от них. Ведь одно дело, когда предлагают на старте, скажем, выбрать телосложение персонажа, примерно как фоллауте 4, но с привязкой к ролевой системе (к внутренним цифрам, не показываемым игроку, пример всё там же), а другое — когда цифры есть, они влияют на прохождение, но не влияют на результат (запороть билд попросту невозможно, если не ставить себе такую цель). Пилларсы всё равно все на цифрах, просто их баланс специфический. Ну и DAI здесь тоже уже вспоминали. Понятно, что компьютер оперирует цифрами, но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз. Это хороший повествовательный подход, который можно развивать дальше (и может даже будут), и он не делает игру менее ролевой. Но он сложнее и дороже, чем просто нарисовать циферок и накидать чеков. Тут нужно текст писать для всего, сцены, анимации — и это при и без того раздутых бюджетах.
# 97 | , 10:42 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз.

Вы знаете, мне это напоминает различия между nix-системами и осями от микрософт. То есть во втором случае тоже всё как-то работает, но большая часть механизмов скрыта, и тюнинг производится на ощупь, "по ощущениям". Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой?
# 98 | , 10:53 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
Цитата ukdouble1 ()
Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой?

Я с этим и не спорю. Я как раз и говорил, что это сложнее, но те, у кого есть на это деньги, к этому и идут. Другой вопрос, что для покрытия всё растущих бюджетов и сокращения расходов им приходится ролевые механики урезать... нет в мире совершенства.

В том же Фоллауте 2 рядом с цифрами характеристик стояли словесные описания, и, в принципе, цифры можно было бы скрыть, а тупой персонаж продолжал бы общаться с людьми по-тупому, но в современных играх этого не реализуют, ибо бюджет уйдёт в бесконечность. И так далее, и тому подобное. Вот и получается, что в одном месте лечат, в другом — калечат. Калечить перестанут, наверное, тогда, когда стоимость соответствующих технологий не будет измеряться миллионами баксов и станет доступна если не всем, то достаточно массово. В конце концов, Веллер собирается свой корабль поколений на UE4 ваять, и это студия, сидящая на хлебе и воде.

Ну или в том же Morrowind можно было бы многое скрыть. Не отказаться, как в Скуриме, а именно скрыть. Например, от расы персонажа зависела скорость передвижения персонажа, что-то там от пола зависело ещё (сила, виносливость? Не помню уже), даже высота отрыва камеры от земли зависела от расы (высокие эльфы выше, соответственно, и камера выше — логично, можно на многих прямо-таки сверху вниз смотреть). И бегал бы персонаж без брони, махал бы пятками, а за это росло бы телосложение, мышца визуально (этого нет), бегал бы быстрее, прыгал выше (а это есть, только цифры остались) — игроку бы это всё и без того было бы понятно, а значения навыков там он и так вручную не раскладывал.
# 99 | , 10:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры. Это тема "порога вхождения". Многие обычные игроки не хотят "заморачиваться" над всеми этими цифровыми параметрами, характеристиками. Для нас же, обитателей ролевого портала, такой проблемы нету.

Сообщение отредактировал Reverrius - Понедельник, 2016-06-27, 12:07


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 100 | , 12:06 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?)
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: