• Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?)
Почему ролевые игры так трудно классифицировать?
Цитата Reverrius ()
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры.

Глупости и пустопорожний илитизм. Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры. И я не вижу, чем замена цифр некоторым визуальным или текстовым описанием без упрощения механик понижает порог вхождения. Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Пример из той же HoMM, где диапазоны количества единиц в стеках армий описывались словами — как это упрощало игру? Да никак, наоборот, усложняло, а для упрощения и отображения цифр был отдельный навык. При этом сами цифры никуда не девались, но все эти «тучи» или «тьмы» драконов добавляли игре правдоподобности, а игровому процессу — интриги.
# 101 | , 12:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Спасибо, я рада, что оценили старания по переводу)

Цитата realavt ()
Вот шансов вроде не было - а персонаж поднатужился и преодолел размытую отсутствием чисел черту, отделяющую зраду от перемоги.
В принципе, это концепция Усилий.

Цитата m00n1ight ()
Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Пример из той же HoMM, где диапазоны количества единиц в стеках армий описывались словами — как это упрощало игру? Да никак, наоборот, усложняло, а для упрощения и отображения цифр был отдельный навык. При этом сами цифры никуда не девались, но все эти «тучи» или «тьмы» драконов добавляли игре правдоподобности, а игровому процессу — интриги.
Соглашусь. Многие не любят и описания читать. Многобукв типа. Для них проще будет потыкать кнопки с циферками, а не продумать предысторию персонажа, пусть даже собирая её из предлагаемых кирпичиков-блоков текста. Знаю тех, кому и описания рас/классов из Pillars of Eternity кажутся избыточными сведениями и лишней бюрократией.

Цитата Khael ()
мне сразу вспомнилась генерация персонажа в DarkLands, когда нам предлагали написать свою биографию, много читал в детстве- плюсик к интеллекту и грамотности, пошёл в армию- плюсик к силе, выносливости, владению мечами, верховой езде, минус от харизмы (ну как-то так) и таким образом сколько угодно, только играть за дряхлого старика воину будет очень непросто- возраст неотвратимо накладывал своё.
— а вот такой подход, кстати, мне весьма нравится.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 102 | , 12:40 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата m00n1ight ()
Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры.

С этим никто и не спорит. Речь не об этом.

Вторая часть статьи медленно подводит CRPG к "интерактивному фильму или книге". Но такие жанры повествовательных игр уже существуют. Почему другие жанры должны мутировать в них?

Взять хотя бы фразу про Бэтмена в конце статьи:
Цитата
Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех!

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 103 | , 12:53 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
Цитата Reverrius ()
Но такие жанры повествовательных игр уже существуют.

В них персонажи не развиваются. Только их развитие не обязательно должно описываться цифрами.
# 104 | , 13:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Кстати, не играл, но вроде как в Fable 3 циферок как-раз не было совсем.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 105 | , 13:20 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
Цитата
Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать.

Золотые слова. Во времена Аристотеля не существовало формальной алгебры и матричной записи, и в своей "логике" он зачастую описывает словами произведение матриц 3*3 - прекрасное повествование на 3-4-ех страницах. В "Венетике", емнип, цифры оружия не показывались (кроме цены). Как результат, возникала интрига: почему "серийный меч, наносит средние повреждения" стоит 2 000 денег, а "уникальный меч, мечта любого воина" - 100 денег. Развивая тему, скажу, что с большим интересом отнесся бы к игре, которая оперирует цифрами в неявном виде, но содержит достаточно информации для того, чтобы игрок мог представить себе числовую модель - пусть ему и придется соревноваться с Шерлоком Холмсом в наблюдательности, чтобы выделить факты для анализа и с Лейбницем - чтобы составить саму модель.
Другое дело, что, существуй такая игра, неё бы играли также не задумываясь, если бы позволял уровень сложности или бросали бы, если бы не позволял. Думать не желающего человека всё равно не заставить.
Аргумент о дороговизне из-за вариаций диалогов/кат-сцен мне кажется надуманным - что-то не помнится мне, чтобы для героев с силой 8 и 18/00 кат-сцены где-нибудь различались. А добавление различия "Мы торговать фигней"/"Покажите, пожалуйста, ваши товары" имхо, не слишком разорительно.
По поводу ориджинов (предысторий) - они были много где, есть даже в днд 3,5 (просто сокращены там до пары фраз) и прекрасно выражались цифирью. В идеале можно показать ориджин игроку и дать "решить" его, показав цифирь только после выбора.
А если уж совсем тошнит от циферок - имхо, можно придумать кучу игровых моделей, где числовые характеристики не нужны в принципе. Например, я когда-то предлагал механику, где ценностями и показателями являются узнанные слова незнакомого языка, а победой "в бою" - удачный факт объяснения/диалога.
# 106 | , 14:25 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
Как результат, возникала интрига: почему "серийный меч, наносит средние повреждения" стоит 2 000 денег, а "уникальный меч, мечта любого воина" - 100 денег.

Это косяки конкретной реализации, а не подхода в целом. В статье же предложен вариант: делаем стоимость адекватно полезности и визуал, чтобы с одного взгляда было достаточно, чтобы видеть, насколько оно круче. В NWN1 при всех цифрах D&D была классная визуальная дифференциация, и простой меч с мечом +1, +2, +3 и так далее никогда нельзя было спутать.

Да и вообще, на мой взгляд, было бы классно, если бы какой-нибудь отличающийся от стандартных по визуалу доспех продавался бы по обычной цене потому, что продавец не знал о его тайных свойствах, и не мог описать игроку преимущества предмета, а игроку предоставили бы возможность самому отыскать его свойства. Быть может, их и нет вовсе, а быть может, медное оружие (и только оно) при ударе по такому доспеху разлеталось бы вдребезги. Подобное обещают реализовать в Нуменере.

Цитата ukdouble1 ()
Аргумент о дороговизне из-за вариаций диалогов/кат-сцен мне кажется надуманным - что-то не помнится мне, чтобы для героев с силой 8 и 18/00 кат-сцены где-нибудь различались. А добавление различия "Мы торговать фигней"/"Покажите, пожалуйста, ваши товары" имхо, не слишком разорительно.

Ээээ... нет. Так дело не пойдёт, и я думаю, что если пробовали играть в Арканум/первые Фоллауты, то понимаете, что нужно не только переписать большую часть игровых текстов, но и сделать некоторый уникальный игровой процесс. В современных играх текст как бы не особо уважают, поэтому нужно сделать отдельные катсцены для тупого персонажа, нужно не просто написать отдельный сценарий, но и, ух, йоо... ОЗВУЧИТЬ, а это огромные расходы, даже без таких вариаций.

А ещё придётся озадачить сценаристов тем, чтобы они придумали логичные способы тренировки навыков и их отражения в игровом мире. Нужно сделать комплексные модели, чтобы, например, при увеличении силы персонаж становился крупнее, мускулистее, увеличение ловкости не только позволяло бы пользоваться некоторыми предметами и проходить какие-то неявные проверки, но и меняло анимацию. Новые анимации в зависимости от физических характеристик — новые деньги. И так далее.

В том же примере с Гаррусом из статьи. Допустим, в какой-то момент Шепард сближается с Гаррусом и тот говорит: неправильно ты, дядя Фёдор, винтовку держишь, пойдём, я тебе покажу. Показывает, после этого Шепард во время сражений действительно держит винтовку иначе, а разброс пуль при стрельбе уменьшается. Игрок понимает, что его персонаж стал круче, но для этого нужно: сделать новую анимацию Шепарду, написать сценарий катсцены с Гаррусом, сделать катсцену (модели, озвучка, мокап с актёрами). ОМГ, тонна денег и геморроя на ровном месте, когда достаточно просто нарисовать плюс один к навыку в профиле персонажа.

Цитата ukdouble1 ()
Например, я когда-то предлагал механику, где ценностями и показателями являются узнанные слова незнакомого языка, а победой "в бою" - удачный факт объяснения/диалога.

В Нуменере будет нечто подобное.

Цитата ukdouble1 ()
А если уж совсем тошнит от циферок

Меня не тошнит, я за разнообразие. Я могу и в МЕ поиграть, и в АоД. Просто у некоторых в голове сложился шаблон, что без цифр ну совсем никак, а если нет цифр или каких-нибудь градусников/шкал, то это и не RPG вовсе.
# 107 | , 14:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
без цифр ну совсем никак
но совсем без цифр и шкал пока действительно никак. Ведь игра- это упрощённая математическая модель некоего мира. Если в шутере неразрушимость стены никого не напрягает, там акцент не на мир, а на экшен, если игрок в адвенчуру не пытается докапываться к полному вживанию в роль своего персонажа, то игрок в ролевую игру должен как-то воспринимать те вещи которые ИРЛ для нас естественны, вроде представления о собственной силе или ловкости. Ведь каждый может сказать- это могу, это не могу, это не знаю, надо попробовать, сейчас я голоден, а сейчас сыт, вчера устал, а сегодня отдохнул, и даже в жизни мы не всегда помним день недели, пользуемся органайзером, календарём, часами, танометром, спидометром...тоесть создаём себе числовой интерфейс облегчающий ориентирование в мире, если бы была какая-то возможность корректной оценки силы-ловкости-харизмы в быту- кто бы от этого отказался? И как быть в игре с интерактивным окружением и большой свободой действий, как представлять что может и не может твой персонаж если это не отражено в статус-баре, числами, какими-то фишками уровней или чем-то подобным? И даже если представить- что тогда, держать сотни различных возможных переменных в уме? это же не экзамен на выживание, а всего лишь игра в конце-концов, кому охота всё настолько переусложнять? Нет, совсем без цифр в РПГ- это просто глупо, но некоторые вещи минимизировать конечно можно. ДАИ в этом плане был достаточно неплох, удерживая балланс между ролевым отыгрышем и вживанием в личность своего персонажа и илзбавляя от кучи ненужных таблиц, даже генерация персонажа, когда нам давали выбрать одну из 12ти (?) предысторий с различной завязкой, а далее уже лепить своего героя своими действиями- достаточно логична. Как самоцель- избавление от цифр мне кажется немного неуместной. Но сами цифры никогда не сделают из игры РПГ, и уж тем более хорошую РПГ, логика событий, вживание в мир, детализация проработки окружения и сюжета- всё это в любом случае куда как более важно и первостепенно, нежели какая же часть механики демонстрируется игроку по эту сторону экрана. Мне нравится представлять своего персонажа в том числе и численно, нравится иметь возможность оценить и его рост, и его возможности, но цифры- не самоцель, как и их отсутствие. Здесь правильно говорили о пороге вхождения, часто упростить цифры из уст какого-то разработчика значит отнюдь не разработать очень сложную многоуровневую систему взаимосвязей, крайне интерактивное окружение, предоставить множество возможностей прохождения качественно друг от друга отличных, а как раз ограничение этих самых возможностей, деградацию, стремление снизить порог вхождения и затраты на разработку. Балланс всех компонентов- вот что важно. Следование игровой логике, проработанный лор. Персонаж- личность, а не болванчик для убиения монстров с +100500 к магии или к длинным мечам с шансом критического удара =35,39848885+0,254*25^3/ln345 %. Пусть у персонажа меняется внешность как в фейбл, пусть каждый стат не берётся из пустоты, а будет результатом пяти лет службы в армии или полжизни на флоте, пусть он не будет безликим шансом 2д20, а "высокий урон против кожаной брони" или "мифриловый молот." а далее- в энциклопедии мифрил- эфективен против нежити и демонов, практически неразружим, легко поддаётся зачарованию", а "молоты- тяжёлые и медленные, но попав по кожаной или кольчужной броне гарантировано приведут к травме внутренних органов и переломам костей, а тяжёлый доспех из более мягкого материала вообще расколят или сплющат в лепёшку" скажем, а при прокачанной внимательности игрок заметит на молоте клеймо проклятого гномского мастера, но без академического образования не поймёт что тот проклят, пусть будет так, я только за. Это будет очень атмосферно, основательно, но...неудобно для игрока, иметь кнопочку "переключиться на числовые характеристики" всё равно бы при этом хотелось smile

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2016-06-28, 02:26


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 108 | , 02:13 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
То как быть в игре с интерактивным окружением и большой свободой действий, как представлять что может и не может твой персонаж если это не отражено в статус-баре, числами, какими-то фишками уровней или чем-то подобным?

Мне кажется, вы путаете отказ от цифр вообще и отказ от отображения некоторых параметров в виде цифр игроку. Компьютеру цифры нужны, игроку — вопрос спорный. Если цифр нет, а персонаж описывается фразой «дрищ» или визуально выглядит обтянутым кожей скелетом, то игрок и безо всяких цифр поймёт, что кладенец из камня ему не вытянуть. А вот нарастив мышц или получив описание «выше среднего» или как-то так, он уже может попытаться ещё разок.

Кроме того, в параллельной беседе на РП, упоминавшейся выше, есть высказывание одного настольщика, что, мол, настольные ролевые игры давно двинулись дальше, и уже давно есть игры без формул и чисел, одно сплошное повествование, и лишь компьютерные игры застряли в каменном веке стараниями верных адептов примитивного моделирования.
# 109 | , 02:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
отказ от отображения некоторых параметров в виде цифр игроку
каких именно? у вас есть готовый рецепт что для кого-то может быть полезным и главное удобным инструментом, а что заведомо излишне? Я выше немного дополнил свой пост чтобы вы поняли мою мысль.
Цитата m00n1ight ()
Если цифр нет, а персонаж описывается фразой «дрищ» или визуально выглядит обтянутым кожей скелетом, то игрок и безо всяких цифр поймёт, что кладенец из камня ему не вытянуть.
А вдруг мы играем за кощея ессмертного, который выглядит дрыщ-дрыщём, но у него 999 strenght? описания- это прекрасно, но держать всё многообразие игровых возможностей в подобном описательном виде крайне неудобно для самого игрока. Персонаж дрищь, но в мире есть импланты, так, проверяем есть ли у него имплант? нету. в мире есть маги, вампиры, оборотни, нежить, выглядящие как дрищи но с нечеловеческой силой, в мире есть роботы и тп, как оценить сил их всех? встретились два дрища. один скорее всего чуть сильнее, скажем разницы между 11 и 10 силы или 3 и 4 телосложения визуальной почти не будет. Но разница в выносливости и силе между двумя персонажами при этом есть. Как решить кучу подобных противоречий и вопросов, вводить тысячи градаций дрищей 1-100 ранга? или проще написать "дрищь, сила 3"?

Чем сложнее мир и система, чем шире игровые возможности- тем труднее ограничиться лишь литературно-описательными характеристиками, не начиная сводить все эти вещи в таблицы и системы. Собственно составление оценочных таблиц и систем даже в реальной жизни играет очень важную роль, зачем от них отказываться при создании игровой абстракции?

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2016-06-28, 02:40


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 110 | , 02:34 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
А вдруг мы играем за кощея ессмертного, который выглядит дрыщ-дрыщём, но у него 999 strenght?

А давайте без вдруг. Фоллауте всего 10 градаций было, и всё описывалось фразами рядом с цифрами. :)

Цитата Khael ()
Как решить кучу подобных противоречий и вопросов, вводить тысячи градаций дрищей 1-100 ранга?

А ещё есть отличная статья, почему всякие 1-100 — дурной тон (спойлер: потому что разница всё равно ощущается между десятками пунктов, а всё, что между — на глаз никак).
# 111 | , 02:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
потому что разница всё равно ощущается между десятками пунктов, а всё, что между — на глаз никак
я следую из предпосылки наиболее возможного приближения отыгрыша в игре к тому что мы имеем в реальности. тоесть разница между Тайсоном и мной конечно же видна на глаз, В вот на фоне других тяжеловесов- уже не всегда. так же как между мной и моим соседом, но разница есть буквально во всём, если мы решим подраться или просто устроить соревнование по армрестлингу- не будет ничьей, кто-то победит, кто-то окажется сильнее, быстрее, выносливей. При этом мы можем выглядеть как два близнеца. Дело не в том что цифры в игре мешают, в жизни же никому не мешают турнирные таблицы и всё такое, а в том что в жизни у нас нет графического интерфейса явно отражающего наше состояние, нет эталона по которому это мерить, нет технологии измерения, само состояние изменчиво и учитывает куда больше факторов нежели десяток характеристик и полсотни перков. Давайте так. Если бы ИРЛ вам предложили ненавязчивый интерфейс отображающий в числовых значениях ваше состояние и состояние вещей или других людей- вы бы от него отказались? Разве не удобно посмотреть в уголок экрана, так, износ печени, прочность 4/20, состояние цироз? smile Впрочем персонаж и не должен видеть своих статов, а игрок- просто обязан :)
Цитата m00n1ight ()
А давайте без вдруг. Фоллауте всего 10 градаций было, и всё описывалось фразами рядом с цифрами. :)
Фраза рядом с цифрой- куда лучше чем просто непонятная фраза. Я представил фоллаут у которого убрали эти цифры. "снайперская винтовка, точность- збс, необходимая сила- выше среднего, урон- хороший, вместимость магазина- так себе, преимущества и недостатки- неизвестно, стоит- две пригоршни крышек, стреляет- винтовочными патронами". И на фоне АК-74 реальный с баллистическими таблицами, скорострельностью, убойной дальностью стрельбы, скоростью пули, типами и характеристиками используемых боеприпасов с их бронепробитием разных материалом в миллиметрах при попадании под разными углами и тп. Недостаток цифр выглядит куда более странным нежели даже их переизбыток. Но если бы цифры делали из игры хоть немного РПГ, то лучшей РПГ в мире была бы несомненно EVE Online

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2016-06-28, 03:07


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 112 | , 03:07 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?)
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск: