Боёвка в реальном времени, как и любая динамичная игровая система, всегда популярнее пошага. И фэнтези, понятное дело, было сильнее постапокалипсис
Ну вот, просто же всё и понятно - а эти граждане что-то начали себе выдумывать, наезжать :)
Балдурс Гейт на момент выхода был по максимуму ориентирован на самые широкие массы народа, которым все-таки нужна была партийность и некоторая РПГ-шность, а не дьяблообразная аркадная мышекликательность. Тут тебе и красивая графика, и реалтайм с паузой в бою, и максимально доступный фентезийный сеттинг. Всё для казуалов, как сейчас бы сказали хардкорщики - разве что сложность была действительно на уровне. Но главное ж зацепить, а дальше будут грызть гранит хотя бы тем же сейв-лоадом, никуда не денутся. А цепляло хорошо, по одежке встречали с распростертыми объятиями, да и провожали аплодисментами. То есть, это прям некоторый образец РПГ-шного успеха, на который стоит равняться - и отмеряя относительно него в других проектах можно подсчитывать лишь минусы финансового успеха. Пошаговая боевка - минус в продажах, серая невзрачная картинка - еще минус в продажах, постапокалипсис - еще нехилый такой минус, стимпанк с эльфами - прямо таки огромный минусище, нестандартный постапокалипсис с римлянами - ну вы поняли, 50 тысяч копий...
Там просто пошли дальше отклонения в дебри «разве механики D&D могут быть попсовыми?». Могут. Сами Музика и Зещук говорили.
Моя диванная аналитика выглядит так:
В те времена компьютеры были не слишком распространены, да и консольный бум ещё не случился. Мало того, что нужно было иметь сам компьютер (который всегда стоил дороже консолей), нужно было в нём уметь разбираться, то есть, чтобы начать играть, было недостаточно сунуть диск в привод и откинуться на спинку табуретки.
Отсюда — массовый игрок того времени был малочисленнее, но в целом грамотнее и сообразительнее, а потому для него не состояло огромного труда разобраться в том, что такое THAC0 (а ещё его к тому моменту не избаловали вождением за ручку). Собственно, БГ была попса попсой, но она была сделана для другого поколения игроков.
Здесь уместно вспомнить недавнее интервью Кодекса с Авеллоном, где последнему задавали традиционный вопрос, как он относится к современному состоянию жанра, на что он отметил, что благодаря усилиям BioWare и Bethesda играть в RPG стали даже те, кто раньше никогда бы в них играть не стал. И я думаю, не будь домашних консолей, на которых без трахли с драйверами, виндами, софтами и настройками можно просто взять и поиграть после того, как... эээ... сварил борщ... аудитория игроков была бы несколько другой.
Ну я не знаю, что вы там себе навоображали - но с моей стороны спор был именно в этом
Изначально речь шла о том, продажи в 2kk копий Балдуры и 0,4kk Фоллача объясняются именем продукта. Фоллач сваяли с нуля, кое как замаскировав GURPS, а Балдура пестрела логотипами вечно популярного D'n'D. Это вы уже вы уже потом стали соотносить продажи с боёвкой.
Dezmond, ну а наличие целого комплекса причин для тебя слишком сложно? Допустима лишь одна - а остальные обязательно нужно игнорировать, с пеной у рта доказывая полнейшее их отсутствие?
Балдурс Гейт был графонистым блокбастером, в нём на графон была сделана огромная по тем временам ставка. Локации в кои-то веки не были собраны из небольших тайлов, а состояли из набора здоровенных пререндеренных картинок, что нехило так сажало слабые компы и вызывало удивление у людей, привыкших к тому, что так имеют право тормозить только 3Д-экшены. Именно за красочную картинку цеплялся глаз в первую очередь, да и реалтаймовая боевка делала всё, чтобы случайный игрок был в состоянии зрелищно расправиться с крысами в подвале. Да, в те далекие времена было еще не принято тотально понижать сложность в расчете на массового игрока, поэтому массовый игрок был вынужден подтягивать свои скилы - на крайний случай всегда есть регулятор сложности. Кстати, интересный вопрос - а до Балдурс Гейта были регуляторы сложности в РПГ, или это его собственное открытие, ради завоевания как можно более широких масс?
Нельзя сказать, что Фоллаут не старался быть графонистым по мере сил - говорящие 3Д-головы скушали приличное количество ресурсов, да и прочие "излишества" встречались. Но унылая постапокалиптическая палитра сильно придавила впечатление, плюс пошаговая боевка (я помню первые эмоции от осознания того, что с первыми же врагами нужно расправляться так громоздко и долго) - новым игрокам он был не так привлекателен. Если бы Балдурс Гейт покупали только те, кто разбирался в DnD и для кого этот самый DnD был важен - то разница в продажах между ним и Фоллаутом была бы ГОРАЗДО меньше. Но штука в том, что Балдурс Гейт смог привлечь огромное количество новых людей, вообще не разбирающихся в этих ролевых системах, заинтересовав их жанром РПГ - и большая часть продаж приходится именно на них. Благодаря графону, реалтаймовой боевке, сеттингу и, в конце-концов, регулятору сложности боя...
Цитатаm00n1ight ()
Отсюда — массовый игрок того времени был малочисленнее, но в целом грамотнее и сообразительнее
Терпеливее и усидчивее, ибо не познал следующих уровней комфорта и эргономики - все игры его примерно одинаково ненавидели, иначе и не бывало. А с наличием терпения и все остальные проблемы постепенно решались.
Цитатаm00n1ight ()
Здесь уместно вспомнить недавнее интервью Кодекса с Авеллоном, где последнему задавали традиционный вопрос, как он относится к современному состоянию жанра, на что он отметил, что благодаря усилиям BioWare и Bethesda играть в RPG стали даже те, кто раньше никогда бы в них играть не стал
Балдурс Гейт проделал в свое время точно такой же фокус. Как и Диабло до него (но там уже с жанровой принадлежностью нюансы).
Выделил всех рамочкой и послал на врага - а там уже разбирайся по ситуации, как пойдет. Это очень доступно и ненапряжно, в сравнении с "шахматами"
В измерение пинусов игр я вступил, когда появилось вот эта сомнительная дичь. Комплексно сравнивать популярность отдельных составляющих этих дилогий никто и не собирался. Смысла не имеет за очевидностью.
Ну ты уж решайся, "сомнительная дичь" - или всё-таки более высокая популярность реалтайма для тебя очевидна. Противоречишь же сам себе в пределах одного поста
m00n1ight, мои комментарии к твоим тезисам приняты без возражений?
Добавлено (07.07.2016, 14:26) --------------------------------------------- Vince, can you tell us, how many copies of your game was sold during the last Summer Sale? Did it have the positive impact, comparable to those of Eldritch?