По странице в Стиме совершенно невозможно понять, что игра стоит внимания. Я бы сказал, оформление максимально отталкивает.
Игра — чистая тактика. На арене 5-10 бойцов с каждой стороны, ходят в порядке инициативы, надо постукать всех врагов или что-то там ещё сделать. Порядок боёв иногда можно выбрать, сюжета нет (точнее, какие-то диалоги есть, но так, для галочки). И знаете, давненько мне игра так прикурить не давала. Включить хотя бы половину мозга нужно было сразу после обучалки. А в середине я слегка неудачно вписался в замес и потратил натурально полдня на один бой. К концу, правда, сложность падает.
Итак, чего тут хорошего и чего плохого.
Структура арены
Чистый плюс. Нет битв в чистом поле. То мостики над пропастью, то коридоры замка, то склады какие-нибудь. Часто есть разрушаемые препятствия. Стоит ли потратить ход на уничтожение баррикады или проще пойти в обход?
Много интерактивных объектов. Подъёмные мосты опускаются и поднимаются лебёдкой. Подвесные мосты можно уронить. Есть груды ящиков, их можно опрокинуть, отрезав путь противнику. Можно и на противника опрокинуть, тогда он будет валяться, пока ящик на нём не сломают. А если ящик ударить огнём, останется костёр. ИИ этим всем умеренно пользуется.
Спереди наши, вдалеке враги. Проход справа наш маг на три хода перекрыл неразрушаемым барьером. Через ворота к врагу идёт подкрепление, но сейчас решётки опущены.
Магия
Заклинания разнообразны. Большинство из них совсем не про прямой урон. Тень мага: на поле бегает клон, который может только бить обычной атакой (полезно взять меч побольше). Непроходимый барьер на скрине выше иногда позволяет отрезать примерно половину врагов от боя. Впрочем, фаербол тоже есть.
Заклинания требуют маны, и в бою мана почти не восстанавливается. В первых боях мой волшебник одним заклинанием наносил урона как семь(!) рукопашников. Но сколдовать это заклинание он мог где-то полтора раза. И вот тут интересный момент. У каждого заклинания 4 уровня силы, притом отличия не только количественные, но и качественные. Колдовать можно любой. Жахнуть дорогим, конечно, хочется, но лучше пару раз дешёвыми.
Стрельба
Лучники хилые, урона у них мало. Но есть пара забавных перков (почему-то только для лука, не для арбалета). И, главное, обычно карты хорошо простреливаются и плохо пробегаются. Так что лучник — интересный юнит поддержки. Есть элементы XCOM: укрытия частичные и полные, зоны обстрела.
Рукопашка
Вот сейчас ожидается два абзаца текста, да? Облом. Всё грустно: "ударить" и "сильно ударить +5 урона". Второе тратит выносливость (которая больше ни на что не нужна). Ну ещё копьё через клетку бьёт. Зачем было вводить в игру восемь типов оружия — непонятно.
Прокачка
За миссии опыт, за опыт перки и пассивки. Магами стать могут не только лишь все, у большинства магическая ветка закрыта. Выбор есть, думать надо.
Рандом
Только при бое неродным оружием или стрельбе со стрёмного направления. Вроде бы хорошо. Но нет, есть рандом в поведении противника.
В общем, набор инструментов интересный. Миссии интересные примерно наполовину. Плюсы — разнообразие целей и методов. Но есть и минусы.
1. На некоторых картах постоянно прибывают враги. Перебить всех не выйдет. Это хорошо и вполне обосновано (а не как в XCOM-2, где 6 диверсантов воюют против города-миллионника, но всё подкрепление врага кладётся парой бойцов в овервотче).
Плохо другое. Враги сразу ходят. Игрок должен иметь возможность отреагировать на угрозу! Это не постоянно случается, но подбешивает.
2. Рандом в поведении врага. Касается в первую очередь магов, разумеется.
3. Интерфейс неплох. Но сохранений в бою нет, поэтому интерфейс должен быть идеальным. Если мой маг не увидит цель с вон той клетки, я не вырублю самого опасного противника. И всё, рестарт. Почему-то для лучников сделали подсветку зон поражения, а для мага нет.
4. Иногда нужно думать не общими категориями, а клеточки считать.
Тот самый бой на полдня: 10% сейвлода первого хода мага врага, 30% вычисления дальности добегания, 10% заучивания точек спавна и на 50% настоящей тактики. И этих 50% мне хватило для полного удовлетворения.
PS
Что ещё классно, потери в бою не караются в большинстве случаев. Я не люблю дополнительное условие "пройти без потерь", это обрубает многие интересные возможности.
Игра — чистая тактика. На арене 5-10 бойцов с каждой стороны, ходят в порядке инициативы, надо постукать всех врагов или что-то там ещё сделать. Порядок боёв иногда можно выбрать, сюжета нет (точнее, какие-то диалоги есть, но так, для галочки). И знаете, давненько мне игра так прикурить не давала. Включить хотя бы половину мозга нужно было сразу после обучалки. А в середине я слегка неудачно вписался в замес и потратил натурально полдня на один бой. К концу, правда, сложность падает.
Итак, чего тут хорошего и чего плохого.
Структура арены
Чистый плюс. Нет битв в чистом поле. То мостики над пропастью, то коридоры замка, то склады какие-нибудь. Часто есть разрушаемые препятствия. Стоит ли потратить ход на уничтожение баррикады или проще пойти в обход?
Много интерактивных объектов. Подъёмные мосты опускаются и поднимаются лебёдкой. Подвесные мосты можно уронить. Есть груды ящиков, их можно опрокинуть, отрезав путь противнику. Можно и на противника опрокинуть, тогда он будет валяться, пока ящик на нём не сломают. А если ящик ударить огнём, останется костёр. ИИ этим всем умеренно пользуется.
Спереди наши, вдалеке враги. Проход справа наш маг на три хода перекрыл неразрушаемым барьером. Через ворота к врагу идёт подкрепление, но сейчас решётки опущены.
Магия
Заклинания разнообразны. Большинство из них совсем не про прямой урон. Тень мага: на поле бегает клон, который может только бить обычной атакой (полезно взять меч побольше). Непроходимый барьер на скрине выше иногда позволяет отрезать примерно половину врагов от боя. Впрочем, фаербол тоже есть.
Заклинания требуют маны, и в бою мана почти не восстанавливается. В первых боях мой волшебник одним заклинанием наносил урона как семь(!) рукопашников. Но сколдовать это заклинание он мог где-то полтора раза. И вот тут интересный момент. У каждого заклинания 4 уровня силы, притом отличия не только количественные, но и качественные. Колдовать можно любой. Жахнуть дорогим, конечно, хочется, но лучше пару раз дешёвыми.
Стрельба
Лучники хилые, урона у них мало. Но есть пара забавных перков (почему-то только для лука, не для арбалета). И, главное, обычно карты хорошо простреливаются и плохо пробегаются. Так что лучник — интересный юнит поддержки. Есть элементы XCOM: укрытия частичные и полные, зоны обстрела.
Рукопашка
Вот сейчас ожидается два абзаца текста, да? Облом. Всё грустно: "ударить" и "сильно ударить +5 урона". Второе тратит выносливость (которая больше ни на что не нужна). Ну ещё копьё через клетку бьёт. Зачем было вводить в игру восемь типов оружия — непонятно.
Прокачка
За миссии опыт, за опыт перки и пассивки. Магами стать могут не только лишь все, у большинства магическая ветка закрыта. Выбор есть, думать надо.
Рандом
Только при бое неродным оружием или стрельбе со стрёмного направления. Вроде бы хорошо. Но нет, есть рандом в поведении противника.
В общем, набор инструментов интересный. Миссии интересные примерно наполовину. Плюсы — разнообразие целей и методов. Но есть и минусы.
1. На некоторых картах постоянно прибывают враги. Перебить всех не выйдет. Это хорошо и вполне обосновано (а не как в XCOM-2, где 6 диверсантов воюют против города-миллионника, но всё подкрепление врага кладётся парой бойцов в овервотче).
Плохо другое. Враги сразу ходят. Игрок должен иметь возможность отреагировать на угрозу! Это не постоянно случается, но подбешивает.
2. Рандом в поведении врага. Касается в первую очередь магов, разумеется.
3. Интерфейс неплох. Но сохранений в бою нет, поэтому интерфейс должен быть идеальным. Если мой маг не увидит цель с вон той клетки, я не вырублю самого опасного противника. И всё, рестарт. Почему-то для лучников сделали подсветку зон поражения, а для мага нет.
4. Иногда нужно думать не общими категориями, а клеточки считать.
Тот самый бой на полдня: 10% сейвлода первого хода мага врага, 30% вычисления дальности добегания, 10% заучивания точек спавна и на 50% настоящей тактики. И этих 50% мне хватило для полного удовлетворения.
PS
Что ещё классно, потери в бою не караются в большинстве случаев. Я не люблю дополнительное условие "пройти без потерь", это обрубает многие интересные возможности.