• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Thea: The Awakening (Славянские боги)
Thea: The Awakening
На Kickstarter начата кампания по сбору средств на проект, который на первый взгляд выглядит, как Runemaster со славянскими богами и бабками-йожками (в прямом смысле).

Сами авторы утверждают, что их игра будет чем-то вроде смеси Civilization с Don't Starve, плюс карточная мини-игра в которой решается исход сражений.

Игрокам предстоит в роли одного из богов руководить покровительствовать и направлять колхозников жителей деревни в их нелёгких повседневных заботах. Пока не совсем ясно (правда целиком описание на Kickstarter я не осилил), будет ли управление жителями деревни прямым или опосредованным. Глобально игра будет разделена на две фазы: день, когда наши подопечные пытаются исследовать окружающий мир и развивать поселение, и ночь, когда окружающий мир будет пытаться исследовать вашу деревеньку и развить себя используя её жителей в качестве ресурсов.

Разработкой занимается маленькая "семейная" компания MuHa Games, чей послужной список пока что состоит из нескольких поделок на flash. Костяком студии является семейная пара с испанскими именами проживающая в Великобритании, а также примкнувшая к ним пара поляков. Из всего этого разношёрстного коллектива, впечатляющим списком предыдущих работ обладает только Robert Aguero Padilla aka Khash Firestorm, работавший в Codemasters и CD Project Red (и ВНЕЗАПНО окончивший университет им. А. Мицкевича).

Спать охота, статью потом допилю©


# 1 | , 14:49 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Раз уж мифология славянская, то русский язык будет? biggrin

# 2 | , 16:41 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата Товарищ ()
Сами авторы утверждают, что их игра будет чем-то вроде смеси Civilization с Don't Starve, плюс карточная мини-игра в которой решается исход сражений.
Простите, но у меня критический сбой в алгоритме...

# 3 | , 16:43 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 648
Цитата Ilerian ()
Простите, но у меня критический сбой в алгоритме...

Не вижу критического несоответствия в написанном. Civilization=исследование+развитие, Don't Starve=выживание, исследование+развитие+выживание.
Цитата Crashwall ()
Раз уж мифология славянская, то русский язык будет?

Uczyć polskiego, zakażenie!


# 4 | , 16:57 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
Uczyć polskiego, zakażenie!

Почему бы и нет smile

Надо будет не забыть им занести. Хотя 10 фунтов, в нынешние времена, это очень много.

# 5 | , 17:54 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата Crashwall ()
Надо будет не забыть им занести.
Нет смысла. Не взлетит.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 6 | , 17:58 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Нет смысла. Не взлетит.
Согласен. Если за 5 дней и десятой части не собрали, можно не вспоминать. 

ИМХО, слишком замысловато от непонятной студии, без конкретного геймплея и парочкой скринов
# 7 | , 18:41 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Статью Товарищ так и не допилил, но уже, похоже, смысла нет. Денег они не соберут.
# 8 | , 08:50 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Статью Товарищ так и не допилил

Я просто про неё забыл. Теперь уже до следующего раза.


# 9 | , 11:59 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Стилистика славянских мифов пока слабо выражена, особенно диалоги выбивают всю атмосферу напрочь. Игре очень бы помог художественный перевод на русский язык со стилизацией под сказочно-былинный говор. Сами по себе игровые механики неплохие, карточные бои простенькие, интерфейс пока корявый. Послежу за обновлениями, посмотрим, куда будут развивать игру разработчики.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 11 | , 12:30 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Игре очень бы помог художественный перевод на русский язык со стилизацией под сказочно-былинный говор.
Я могу)

И спасибо за первый отзыв. Долго на неё смотрела, думала, стоит ли пробовать.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 12 | , 12:51 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Хм. Забавно как мало об этой игре вообще слышно. А ведь и сеттинг неплохой, и ролевые элементы- чего только стоит реализация не боевых взаимодействий. Даже не припомню где ещё была реализована настолько проработанная опция боевой болтологии. А ещё хорошая проработка квыстов, много текста (даже Пиллары нервно курят в сторонке по-моему) и нелинейность. Игра релизнулась уже больше полгода как, даже русский успели официально допилить наконец, а...тишина. Даже по Шулиме здесь был первый взгляд. Неужели Тэя никому не понравилась, и только мой извращённый ценитель всякой ерунды от неё в восторге? О_о

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 14 | , 14:27 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Khael, Протей был замечен в этой игре, я жду когда все дополнения выпустят, тогда и куплю complete edition.


# 15 | , 14:34 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
все дополнения
а есть инфа что они планируются? smile я только русского ждал, всё же текста довольно много.

Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 2016-05-21, 14:55


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 16 | , 14:55 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
есть инфа что они планируются?

Одно бесплатное уже вышло. Не знаю, что там у них в планах.


# 17 | , 15:01 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Khael ()
Неужели Тэя никому не понравилась

Потому что 99% здешней аудитории лучше посрутся и потроллят друг друга, чем напишут что-нибудь по делу.
# 18 | , 15:33 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Потому что 99% здешней аудитории лучше посрутся и потроллят друг друга, чем напишут что-нибудь по делу.
куда ж без этого, но есть компромисс- посраться, но по делу) А игра действительно неплохая. Реапизация разрешения любого конфликта в виде карточной игры не идеальная конечно, игрок получает слишком уж сильно формализированное представление о навыке, да и результат зачастую один, что уболтал- получи лут, что перебил- получи лут, слишком много ненужнх "битв" и тп., некоторые вещи можно было было сделать простыми чеками по уровню навыка, в итоге всё равно уже тыцаешь автобой. Да и на поздней этапе выглядит немного затянутой, но неплохая.

Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 2016-05-21, 16:06


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 19 | , 16:01 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Khael, здесь есть ещё один маленький нюанс: у нас тут небольшой независимый некоммерческий ресурс фанатов своего дела. Мы не получаем никаких доходов, и, соответственно, не можем платить обзорщикам. Из этого логически следует, что пишут обзоры тоже на чистом энтузиазме — захотелось и написалось или не захотелось и не написалось.

У нас есть кампания на Патреоне, где можно поддержать нас любой не слишком обременяющей кошелёк суммой. Пока деньги уходят на перевод огромных статей, преимущественно образовательного характера, но в дальнейшем возможны и платные обзоры.
# 20 | , 10:47 | m00n1ight
Я почти не играл после раннего доступа. Какая-то непривлекательная в итоге для меня игра оказалась, не проникаюсь атмосферой, механики теперь не кажутся интересными, слишком не глубокие. Может ещё попробую как-нибудь, но что-то не то.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 21 | , 12:37 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
механики теперь не кажутся интересными, слишком не глубокие
под итог игры я тоже пришёл примерно к такому же выводу. Вернее сама по себе механика хороша, но ей чего-то сильно и не хватает. поначалу пока идёт развитие группы, поселения, исследование мира, много квестов и всё такое- этого не замечаешь, но когда у тебяы появляется группа высокоуровневых персонажей разной направленности, способная решить успешно абсолютно любую задачу на автобое, а случайные квесты начинают повторяться- ощущается недостаток контента что ли. Хотя кампания обычно по плану разработчика обязана заканчиваться гораздо раньше, но тогда игра становится слишком короткой. И при этом сделана ставка на реиграбельность- прокачиваемый уровень бога за которого играешь, плюс выбор из нескольких богов. Но квесты-то мигрируют из одной кампании в другую, отличаясь лишь доступными вариантами ответов. Но при всём этом Тэя- штука довольно интересная, и даже бюджетность её не так уж сильно заметна.
Цитата m00n1ight ()
Мы не получаем никаких доходов, и, соответственно, не можем платить обзорщикам.
Это понятно. Но это и плюс- обзоры более адекватные получаются, чем проплаченные статьи на игромании или АГру и более профессиональные, нежели видео школьников на тытрубе. Я бы конечно мог попробовать написать что-то по той же Тэе, но совсем не уверен что сумею сделать это на должном уровне

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 22 | , 18:25 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Khael, а тут нет никаких претензий к "уровню" рецензий. Любители игр для любителей игр. Хотя конечно до опусов из приснопамятной рубрики AG "Вы нам песали" опускаться не стоит. Порвут-с весело гогоча, да.


# 23 | , 18:31 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Так получилось, что я написал обзор на Thea: the awakening, который некуда девать (долго объяснять причину). Запостил сюда. Если его внезапно ждет внимание, добавлю скрины.

Разработка: MuHa Games
Издание: MuHa Games
Жанр: Survival/TBS/RPG
Похожие игры: очень отдаленно «Эадор. Сотворение».
Мультиплеер: кооператив
Дата выхода: 20.11.2015
Русский язык: Основная игра и аддон
«Return of the Giants» переведены официально,
DLC «story bundle» - только любительски.


Главное – выжить. Остальное можно варьировать.
Е. Райнеш


Дебютное детище независимой польской студии MuHa Games имело все шансы остановиться в развитии на стадии личинки. Дважды разработчики начинали кикстартер-кампании и оба раза – неудачно. Тем не менее, средства на разработку таки были найдены, и игроки смогли увидеть один из самых оригинальных проектов 2015 года в жанре TBS. Вдвойне приятно, что вечные сложности с финансированием инди-проектов не поставили разработчиков на колени перед золотым тельцом: по степени дружественности к игроку студия переплюнула даже всеми любимый CD-projekt. Мало того, что весь 2016 год авторы выпускали патчи, меняющие баланс между величиной подарков судьбы и сложностью прохождения, ориентируясь на просьбы комьюнити, к игре было выпущено 4 DLC, из которых 3 добавляли:
-дополнительный ключевой квест, увеличивающий время прохождения одной партии примерно вдвое (можно считать это dlc аддоном).
-набор мини-квестов и событий
-возможность кооперативного прохождения
и при этом были бесплатны.
Четвертое DLC не содержало контента, имело объем в 0 байт, цену в 169р. для РФ и называлось «Coffee for coding».
В актуальной на сегодня версии 1.20 баланс событий вылизан почти идеально (в ранних версиях на первых ходах можно было нажить как неадекватно сильных врагов, так и тонны экзотических ресурсов).

ПРЕДЫСТОРИЯ


В мире, где правили боги славянского пантеона, жили существа и расы, представленные как в западноевропейской мифологии (тролли, орки, эльфы), так и в западнославянской (утопцы, стрыги), случился конец света в прямом и переносном смысле: внезапно стало абсолютно темно. Тьма продолжалась достаточно долго, чтобы львиная доля местной флоры и фауны вымерла. Спустя какое-то время электричество дали свет снова зажегся, и в мир спустились вы -

АВАТАР БОГА


Итак, перед нами стартовый экран, на котором доступны три основных опции: 1. Выбор одного из восьми богов, от имени и по поручительству которого мы будем управлять горсткой выживших после катаклизма. Что характерно, боги здесь тоже получают опыт за действия своих подопечных и могут достичь аж пятого уровня. К сожалению, бонусы от уровней, достигнутых аватаром во время игры, играющий получит, только начав следующую партию. Зато сами бонусы от сделавшего успешную карьеру бога огромны и примерно эквивалентны наличию танка и Собора Парижской Богоматери на первом ходу игры «Цивилизация 5». Боги прогрессируют раз и навсегда, деградации не подвержены, и, если игрок возжелает дополнительных сложностей и захочет отвергнуть дары уже прокаченных богов, ему придется создавать новый профиль. Кроме того, здесь имеется ещё один досадный момент. Вроде бы, всё хорошо – улучшения богов различаются, причем с развитием богов – всё сильней, но … Играя на высоком уровне сложности, мы доводим «непочатого» бога до максимального пятого уровня за одну партию и вряд ли снова выберем его при старте следующего приключения (разве что для получения стимовских достижений), и все, что заработано непосильным трудом, оказывается пылящимся за ненадобностью.


Первый парень на деревне.


2. Конструктор правил и сложности игры. Давным-давно, когда компьютеры были только у бородатых мужиков в свитерах и джинсах, математика в игре была важнее секса с сопартийцами, а саму игру можно было проиграть (или завалить прохождение), многие игры начинались с конструирования ограничений и сложности. Это позабытое священнодейство поляки успешно гальванизировали. В меню выбора правил можно запретить сэйв/лоуд (или разрешить запись, правда, только в единственный слот), ограничить размер отряда 12-ю юнитами (тем не менее, отряд может быть и больше, но в таком случае для боя или испытания будут выбраны 12 случайных персонажей), разрешить собирать лишь одну «пачку» (о пачках - ниже) ресурса в день и/или иметь лишь одно строение каждого типа (опция «реализм»), и многое другое. Таким образом, степень сложности игры будет варьироваться от 50% до 350% (эти % являются коэффициентом, на который умножается опыт, получаемый в процессе игры выбранным божеством-руководителем).


Конструктор сложности.


3. Население деревни: небольшая опция, отвечающая за выбор класса-гегемона (из трех самых распространенных в игре классов - рабочих, крестьян и солдат) среди стартового населения. Выбор «деревня воинов», например, приведет к генерации на старте трех воинов, двух крестьян, одного рабочего и одного доктора при выбранной стартовой величине отряда в 7 человек.
Итак, сложность, бог-покровитель и классовый состав его адептов выбраны, кнопка «далее» нажата, и, пока любимый всеми игроками мира за особую производительность движок Unity генерирует мир (загрузки сейвов тоже не блещут молниеносностью), читаем краткую инструкцию

КАК СПАСТИ МИР


Во-первых, нужно определиться с тем, что именно мы спасаем. А спасаем мы мир, представленный привычной игрокам в 4x-стратегии разбитой на гексы картой, на которой имеется единственная (и неповторимая) деревня выживших (гибель деревни означает безусловный конец игры). Тайлы делят карту на ландшафты различной проходимости, могут содержать различные ресурсы, на них возникают жилища монстров (которые, в свою очередь, порождают самих монстров, по этим самым клеткам бегающих) и, по мере появления и прохождения заданий, возникают POI (шахты, башни, кладбища, деревни гоблинов, Мировые Деревья и ещё много чего). Наша деревня также занимает один гекс. Всё это разнообразие мира легко и непринужденно масштабируется прокруткой колесика мышки и при сильном приближении удивляет необычным для инди-игр качеством прорисовки (используется directx 10). Дизайн и общее качество арта тоже на высоте. Карта мира при этом (выбирается в стартовых настройках) либо велика, либо воистину огромна (я лично за 330 наигранных часов только один раз доходил до «конца географии», и то лишь с одной стороны).


Деревня. Начало пути.

Юниты игрока на карте могут находиться в трех состояниях: быть (и работать либо бездельничать) в деревне, быть (и работать либо бездельничать) в лагере (лагерь – это просто стоянка постапокалиптического человека, отряд может превратиться в «лагерь» на любом проходимом тайле, на котором нет строения, потратив одно очко движения, и, наоборот, за то же очко движения сняться с места и пойти по своим делам) или, сея направо и налево разумное, доброе и вечное, перемещаться по карте, нападая на гуляющих или домоседствующих врагов, активируя и как-то разрешая возникающие при движении в великом множестве случайные события. Каждый юнит расходует 1 единицу пищи в ход (а в случае её отсутствия – 1 хп). Смерть ушедшего далеко от деревни неподготовленного отряда от бескормицы – одна из частых неудач начинающего бога. Кроме того, стоящие лагерем отряды расходуют 1 единицу топлива в ход (на всех).
Возможные действия отряда в лагере наименее разнообразны, поэтому начну с них. Юнит, находящийся в лагере, способен лишь на одно активное действие: собирать доступный (находящийся на тайле лагеря или шести, его окружающих, и заблаговременно открытый и описанный учеными) ресурс. Каждый материал (вне зависимости от конкретного месторождения) имеет два свойства: количество единиц ресурса, добываемого за раз (так называемый размер пачки) и стоимость его добычи в человеко-часах. Каждый юнит, в свою очередь, имеет количественно выраженное умение «сбор» (существующее на равных правах с умением «сила», «скрытность», «знания обычаев» и ещё парой десятков других), которое может быть увеличено за счет ношения магической бижутерии и специального инструмента «корзинка» . Каждый доступный обитателям лагеря ресурс может одновременно обрабатываться не более, чем пятерыми собирателями, причем первый участник битвы за урожай вкладывает в общее дело 10*сбор очков, а остальные - 5*сбор. То есть, например, если отряд добывает уголь, пачка которого (величиной в 13 единиц) имеет трудоемкость в 460 условных единиц работы, то компания из крестьянина со сбором 18, мусорщика со сбором 11, доктора со сбором 9 и воина со сбором 5 за день будет вкладывать в работу 180+55+45+25=305 единиц и соберет эти 13 кусков угля за 2 дня. Одно месторождение может обрабатываться только одним лагерем, даже, если ресурс этими лагерями обложить.
Кроме того, стоящие лагерем бойцы в разы увеличивают скорость заживления ран, особенно при наличии в стэке доктора. Фельдшер с параметром «лечение» 10 почти гарантированно предохраняет раненых от смерти (у персонажей с отрицательным здоровьем она наступает с некоторой вероятностью при передаче хода) и его генерация (путем создания или поиска предметов, повышающих параметр «целительство») – одна из первоочередных задач.
Если отряд не имеет (или не хочет тратить) топлива, он всё равно может стоять лагерем, но эффективность сбора и лечения упадет вдвое.

ДЕРЕВНЯ


Деревня является центром мироздания. В ней можно:
- строить здания
- хранить бесконечное количество припасов
- привлекать существ самой разной степени разумности на мирную и ратную службу
- создавать амуницию и готовить кушанья (рецептов последних в игре не менее полусотни)
- находить детей (и внешне похожие на детей объекты) на капустных полях (это – одно из типовых строений деревни)
- обороняться от чересчур сильного врага со значительно бо̀льшим успехом, чем в чистом поле (особенно – при наличии защитных сооружений)
- подобно лагерным сборщикам, обрабатывать ближайшие клетки с ресурсами (на старте игры – в радиусе до одного гекса, а после определенной постройки – до трех).
Каждое строение в деревне имеет одну основную функцию и пару дополнительных параметров, выраженных количественно (их величина зависит от материалов, из которых оно сделано). Например, кузня из обычных досок добавляет 1 к показателю «крафт» всем, кто находится в деревне. Кузня из гранита и мифрила – 5. А из гранита и стали – 3, но добавляет деревне аддитивный параметр «+2 к привлечению орков» (то есть увеличивает вероятность того, что в начале очередного хода в деревне появится жилец-орк). Эльфийское дерево привлекает эльфов, обсидиан – гоблинов, золото – дварфов, кости чудищ – животных. Кроме того, у строений есть ещё один полезный аспект. В начале каждого хода волею рандома один из имеющихся в деревне детей может повзрослеть и пройти обряд инициации (выбора класса). Три основных класса (рабочий, крестьянин и воин) доступны для выбора всегда, а вот представители трудящейся интеллигенции и специалисты (целитель, ведьма, охотник и пр.) доступны либо от щедрот датчика случайных чисел, либо, если в деревне к моменту совершеннолетия ребенка уже имеется соответствующее классу здание (тотем для колдунов, хижина травника – для доктора и пр.). Если играющий решит выбрать для нового члена общины один из базовых, всегда доступных классов, и строение, соответствующее этому классу уже построено, игра щедро раскидает по статам новичка 10 дополнительных очков (случайным образом).

КЛАССЫ


В процессе игры нам придется руководить самыми разнообразными созданиями. Это могут быть животные (присоединившиеся в процессе разрешения случайных событий или клюнувшие на строения-приманки), не очень отличающиеся от них демоны, представители антропоморфных рас – три класса эльфов (лесной, воин и друид), по два – орков и дварфов (воины и рабочие), гоблины (пешие или верхом на разнообразных четвероногих друзьях) и, собственно, люди. Я встречал 11 классов людей – это собиратель, ремесленник, воин, лекарь, ведьма/знахарь (различаются только полом), бандит, охотник, мусорщик, ученый, инженер и легенда.
Каждый юнит представлен картинкой-картой (все изображения, кроме животных и демонов, индивидуальны) с именем (которое можно менять), перечнем параметров и соответствующей куклой, на которую можно надеть:
- инструмент (корзинку, повышающую параметр «сбор» или молот, повышающий крафтинг)
- лук или арбалет (дальний бой в игре невозможен, этот предмет экипировки поднимает величину показателя «урона на расстоянии»)
- одежду или броню
- одноручное оружие и щит или двуручное оружие (класс «человек-воин» может быть экипирован двуручным мечом и щитом одновременно, класс «легенда» - любым двуручным оружием и щитом)
- 2 кольца и амулет
Всё это богатство может использоваться любым классом, но каждый предмет имеет свою массу, а юнит – ограничение на максимальный вес, зависящее от его силы (новоиспеченная ведьма обычно не может поднять типовой двуручный меч, не то, что латы). Со временем игрок научится производить бижутерию, поднимающую силу подопечным, но, конечно, профильные кольца и амулеты предпочтительнее.


Кукле нечего надеть.

Начисление опыта в игре устроено довольно оригинально: опыт трехмерен, то есть имеется три независимых величины, каждая из которых увеличивается в зависимости от происходящего. Событие может принести по нескольку единиц опыта каждого типа, но у каждого типа опыта есть более стабильные источники.
Опыт, вкладываемый в развитие бога, достается в основном за выполнение заданий, особенно – ключевых.
Боевой опыт, регулирующий развитие юнитов игрок получает за бои, испытания и случайные события.
Если при передаче хода было накоплено достаточное количество боевого опыта, все персонажи, имеющиеся в распоряжении игрока, автоматически получают новый уровень. Это заключается в изменении цифры в нижнем углу карты-юнита и получении нескольких (обычно двух) очков в случайно выбранный параметр. Представители разных классов имеют разные веса вероятностей при выборе увеличиваемого стата (доктор скорее получит сбор, целительство или лор, чем силу, выносливость или скрытность). Автоматическое поднятие уровня мне кажется одним из немногих неприятных моментов игры: во-первых, в раздаче пряников хочется поучаствовать лично, а во-вторых, рандом бывает чересчур суров, поднимая порой совсем уж никчемные для юнита параметры. Мне представляется, что вариант с выбором из двух-трех возможностей, как это было придумано за 20 лет до выхода игры в «heroes of might and magic», был бы намного более уместен.
Научный опыт (или «колбочки») получается также за прохождение испытаний и выполнение квестов, но львиную долю его обеспечивают ремесленники при создании предметов и возведении зданий, поэтому

SHOW MUST GO ON


Кузнецы в деревне должны работать не покладая рук. Именно они являются двигателями прогресса. Каждый предмет (или здание – оно тоже создается ремесленниками) требует для изготовления двух материалов и «катализатора» - топлива или подобного расходного вещества. Первые два материала определяют основные свойства (и возможное наличие дополнительных показателей) предмета или здания, количества научного опыта («колбочек»), получаемых игроком за его изготовление и объем человеко-часов, необходимых для производства. «Катализатор» может повлиять только на качество изделия. Понятно, что, чем сложнее и эффективнее создаваемая вещь, тем больше науки она принесет в общую копилку, и тем больше трудозатрат она потребует. Но при этом объем научного опыта не пропорционален времени работы над проектом, и выбор более экзотических материалов обусловит большее количество получаемых «колбочек». То есть типовой топовый двуручный меч из древнего дерева и лунного камня даст в разы больше науки, чем 12 деревянных двуручников, изготавливаемых за то же время. Процесс ковки оружия (или возведения здания) устроен аналогично процессу сбора ресурсов. «Мастер» (рабочий, находящийся в первой клетке потенциальной пятёрки изготовителей), вкладывает в работу 10*крафт очков в день, остальные (если имеются) – 5*крафт. Таким образом, при отсутствии большой спешки и наличии более, чем одного рабочего, логично поставить каждого из них на отдельный проект, чтобы без понижающего коэффициента переводить навык крафта в очки науки. И даже если ваши юниты не нуждаются ни в чем, что можно было бы изготовить из имеющихся материалов, работа не должна останавливаться. Расходуя непопулярные ресурсы, разбирая на части уже созданные не пригодившиеся предметы (это может вернуть в хранилище от 0 до 60% исходных материалов), кузнецы должны нести трудовую вахту круглосуточно.
Качество произведенного предмета (но не здания) может быть плохим, обычным и хорошим. Изделие плохого качества в среднем на 20% тяжелее и на 30% хуже по характеристикам, чем было показано в конструкторе объектов при старте изготовления вещи. Хорошего, напротив, на 20% легче и на 20% лучше. Качество предмета определяется в момент передачи последнего перед его готовностью хода (что наводит на мысль о сэйв-лоуде) и зависит от следующего:
Изначально предмет имеет 20% шансов оказаться плохим. Каждый уровень ремесленника (с учетом бонусов от кузни и надетых вещей), находящегося в первой клетке строки изготовителей уменьшает эту возможность на 1% (то есть мастер с крафтом 20 никогда не подведет). Если в деревне построена кузница, то качество предмета может оказаться хорошим. Вероятность такого исхода определяется качеством дополнительного материала (катализатора) и навыком работника и может достигать 40%.


Просто хороший топор.


Работники также могут попробовать свои силы в более легкой промышленности, а именно – в кулинарии. Комбинируя многочисленные продукты, повара могут создавать пироги, блинчики, шашлыки, салаты, фрикадельки и ещё до полусотни кушаний для того, чтобы обеспечить как можно более разнообразное питание соотечественников. Отряд, в зависимости от количества наименований имеющихся в его запасе блюд, получает плюсы к здоровью, скорости лечения, защитам и даже дальности движения. Максимальное количество улучшений можно собрать, обладая одновременно десятью типами съестных припасов. Кроме того, при игре на средних уровнях сложности (210-270%), можно столкнуться с неприятной ситуацией: популяция растет ещё достаточно быстро, а вот пища добывается уже довольно медленно. Для её разрешения можно, вложив единичку науки в открытие процесса жарки пищи (описанная до этого еда была варёной или тушеной), «сделать продукты питательней», то есть, например, из 5 единиц мяса и 2 – пряностей изготавливать 18 единиц колбасы. К сожалению, изготовление пищи в игре признано антинаучным, и «колбочек» не приносит.

НАУКА


С самого начала игры выясняется, что наши воины не очень довольны своими деревянными мечами и каменными топорами, кузнецы желают размахивать мифриловыми молотами, а не голыми руками, да и простые крестьяне хотят жить не хуже, чем соседи-дварфы. В помощь для решения этой проблемы игроку дадена возможность открывать новые обрабатываемые ресурсы, проектировать здания и конструировать предметы. Вся эта наука и промышленность представлены в виде трех независимых графов (или, как сейчас говорят, деревьев развития). Имеется небольшое дерево на 14 построек (из которых игроку разрешено возвести 10 на выбор), дерево производимых вещей – побольше, на 17 узлов и огромное дерево на 35 материалов, открытие которых делает возможным их добычу.
Когда пул колбочек заполняется, игрок получает абстрактную единичку науки, которую волен либо вложить в любую, связанную с уже открытым узлом, точку любого из трех научных деревьев, либо оставить её про запас (некоторые изделия требуют для открытия 2 очка, а особо редкие ресурсы - 3).
Именно стратегия, выбранная для движения по этим деревьям, в первую очередь определяет стиль и успешность игры. При этом некоего единого плана развития посоветовать нельзя: зачастую выбор открытия того или иного типа материалов и предметов продиктован имеющимися в распоряжении ресурсами и параметрами и классами персонажей.


Изобретаем топоры и пончики


А ЧТО, СОБСТВЕННО, ПРОИСХОДИТ?


В начале игры мы получаем несколько обучающих заданий, а через некоторое время нам дается первый из двух основных квестов игры (на момент получения он обычно невыполним в целом, так как требует гораздо более подготовленных и экипированных бойцов, но несколько первых шагов можно и нужно выполнить ради получения редких и недоступных на этой стадии игры материалов). Кроме того, полюбовавшись деяниями своих подопечных ходов 50-60, бог-куратор тоже попросит помощи. Обычно к этому моменту отряд получает ещё пару-тройку больших типовых заданий (к сожалению, крупных заданий придумано всего около 15, и со временем они начинают надоедать). Плюс к этому, с жителями деревни постоянно будут случаться неприятности разной степени противности (похищения детей и вещей, проклятия сумасшедших призраков, нашествия крыс, отравления колодца и пр.), случайные события будут подкидывать информацию об интересных местах, и в процессе наведения порядка и исследования POI будут проходить лучшие годы нашего мобильного отряда. А чтобы основные боевые силы занимались своим делом, а крестьяне - своим, нашу мобильную группировку желательно по возможности раньше разделить надвое, отпочковав от него группу собирателей и их охранников. Да, крестьян приходится охранять. Во-первых, и с неподвижно стоящим стэком могут периодически происходить события, требующие немедленного вмешательства регулярной армии, а во-вторых, здесь проявляется ещё одна особенность игры. Один ход во внутреннеигровом времени занимает примерно час, и 10-12 ходов мы действуем в светлое время суток, а следующие 8-10 – в тёмное. Монстры, за редким исключением мирные днем, ночью, при передаче хода, начинают нападать на деревню, лагеря сборщиков и даже на военные отряды. Поэтому атаки густозаселенных тварями областей лучше предпринимать ночью (сами придут и убьются об отряд, ходы при этом почти не тратятся), а курьерские рейсы (например, толпа мало на что годных животных транспортирует из лагеря в деревню собранные материалы или еду, топливо и обмундирование обратно) – днем.

БОИ И ИСПЫТАНИЯ


Происходят в четырех случаях: либо наш доблестный отряд нападает на недостойных жить противников, либо взаимодействует с неизвестным при попытке выполнения задания, либо на отряд нападают враги, либо при движении или передаче хода возникает ситуация, которую мы должны довести до логического конца.
Сначала нам описывают событие, причем исключительно бесстрастно: что видит отряд, что чувствуют его члены. При этом авторы не позволяют себе никаких оценочных суждений и эпитетов с положительной или отрицательной окраской. Если присутствует конфликт нескольких сторон, то каждая сторона имеет свои резоны. Таким образом, невнимательный или не задумывающийся игрок может посчитать приемлемой сцену людоедства или порабощения. В зависимости от миллиона причин (это может быть наличие в отряде орка, молотка и корзинки, величина суммарного интеллекта отряда, реакции отряда на другое событие 100 ходов назад и ещё невесть чего) нам предоставляется выбор из нескольких возможных действий. Кроме того, успешная проверка отряда на какое-то свойство может обнажить важную деталь описываемой ситуации – так, что случающееся начнет выглядеть совершенно иначе. Например, наличие двух женщин в отряде поможет
(правда, в случае выбора игроком боя или развеивания колдовства на передовую пойдет только женская и бесполая часть отряда). Ради пущей зубной боли перфекциониста после списка доступных реплик и деяний можно прочитать, сколько вариантов выбора мы не увидели (в коротеньком сообщении вроде «17 вариантов недоступно»). Выбрав вариант, мы получаем в своё распоряжение следующее описание и вновь читаем возможные варианты своих действий. В конце концов, взаимодействие может окончиться либо боем, либо испытанием, либо ничем – «рассосаться».
С моей точки зрения, бои, а тем более – испытания – самый спорный момент в игре. Происходит бой следующим образом. Карты нашего и противостоящего отряда случайным образом делятся пополам. Одна часть кладется слева, другая – справа. Тоже самое случается с картами противника (но они кладутся рубашками вверх). В зависимости от количества наших карт и решения генератора случайных чисел (от его воли зависит 20-25% успеха в бою), за свой ход мы можем выложить на игральный стол от одной до трех (а в редких случаях и более) карт. Карты (ваши и противника) выкладываются на стол последовательно, в одну линию. Карты, лежащие слева (называемые атакующей рукой), выкладываются обычным образом. Карты, лежащие справа (называемые рукой тактической), в зависимости от показателей, могут выкладываться либо обычным образом (но тогда на ней появится знак вопроса, сигнализирующий о том, что карта пропускает первый ход), либо могут как-то воздействовать на выложенные карты или ещё не сходившие карты противника. Действие «контратака», например, заставляет противника сбросить с атакующей руки случайную карту, уровень которой меньше, чем параметр «контратака» сыгранной карты. Разыгранная с тактической руки карта может добавить атаку или защиту уже выложенной карте, передвинуть последнюю выложенную карту в начало всей линии, лишить карту противника хода и т.п. После того, как карты выложены, начинается игра «карточный бой». Каждая карта, начиная с самой левой, взаимодействует с картой противника – ближайшей слева или справа (выбор направления остается на совести рандома). Из очков здоровья (и прибавляющихся при выкладывании к ним очков обороны) атакуемой карты вычитаются очки повреждения карты атакующей. Затем атакует вторая слева карта, и так – до конца. Карты, здоровье которых упало ниже 0, выходят из боя (после боя все юниты, карты которых остались со здоровьем ниже максимального, получают статус «раненых»). После этого совершается второй боевой проход слева направо. Если после этого у обеих сторон остались карты, они вновь пересдаются и процесс выкладывания и последующего боя продолжается – до того момента, как одна из сторон лишится всех карт. Эта сторона объявляется проигравшей.
Несколько слов о наносимых повреждениях. Они могут быть колющими, тупыми и режущими. Кроме того, юнит может дополнительно наносить ядовитый и вампирический урон. Карта, наносящая колющий урон, выкладывается в общую линию не последней, а предпоследней, если последняя карта принадлежит противнику, и немедленно (до начала боя), наносит ей повреждения в 0,5 своей атаки, даже будучи сыгранной с тактической руки. Для того, чтобы обеспечить колющий урон карте, нужно либо вооружить юнит копьем или посохом, либо юнит должен быть эльфом. Эльф наносит колющие повреждения с любым оружием, кроме тупого, за что и любим игроками.
Тупой урон, как сказал бы игрок в MtG, имеет особенность trample: если атакующая карта для уничтожения карты противника истратила не всю величину показателя «атака», она будет атаковать следующую (но только одну) карту оставшимися очками. Для того, чтобы юнит наносил такой урон, его нужно экипировать булавой или молотом.
Режущие повреждения не имеют особенностей, но они наносятся или самым мощным оружием в игре – топорами, или мечами, которые, во-первых, имеют дополнительный бонус обороны, а во-вторых, будучи экипированными, позволяют воинам-людям держать в левой руке щит, даже если они двуручные.
Ядовитый урон вычитается из здоровья атакуемого обычным образом и не имеет долговременных последствий, но, если обороняющийся ранен, он получает двойные повреждения от яда в сам момент удара.
Вампирический урон, как понятно из названия, не только причиняет ущерб, но и лечит нападающего на полный объем его величины (даже в том случае, если текущее здоровье атакуемой карты меньше величины этого параметра).


Первый бой (вместо крыс - свиньи).


Очень часто события развиваются так, что вместо обычной битвы игроку выгодно выбрать проверку на второстепенные параметры – так называемые испытания. Это может быть, например, скрытность (при выборе действия «прокрасться»), знахарство или умение спорить.
В таком случае начнется обычный с виду бой, но значения всех параметров поменяются. «Воля» станет «обороной» при противостоянии колдовству, а «ловкость» - «нападением» при испытании «охота».
Играя на низких сложностях выбор испытания перед боем предпочтительней (хотя, конечно, ваш отряд, если только это не консилиум или ковен, наверняка лучше подготовлен к обычному бою, чем к любой из разнообразных проверок) – пройденное испытание обычно приносит больше пользы, а не пройденное, в отличие от боя, не карается даже ранами. А вот на высоких сложностях проваленное испытание чревато получением проклятия, снять которое, особенно в глуши, крайне проблематично.
С моей точки зрения, с испытаниями авторы несколько перемудрили. Типов их довольно много, и мне никогда не удавалось держать в уме таблицу вторичных характеристик (которых тоже больше, чем хотелось бы) моих персонажей и применения этих параметров в каждом испытании.
В заключение хочу сказать пару слов об аддиктивности игрового процесса в целом. Игрок постоянно имеет перед собой несколько отчасти взаимосвязанных мини-целей, поэтому игру очень трудно прервать. Если в большинстве случаев игрок, выполнив ключевое задание, может, счастливо утерев пот со лба, записаться и пойти спать, то здесь, увидев полученного за выполнение этого самого ключевого задания боевого орка, он как-то автоматически захочет отправить того в деревню за амуницией, в деревне перекинет кого-то на изготовление нового топора, а кого-то – новых доспехов, увидит нехватку какого-либо материала и пошлет курьеров из лагеря… Ну, вы поняли.
Отдельно, из мелких недочетов можно отметить ещё откровенно слабое по дизайну меню опций.

Подведя итоги, лично от себя хочу сказать, что игра мне очень понравилась за:

-Новый и интересный подход к жанрам TBS, RPG и Survival
-Необычность как стратегической, так и тактической части
-Отличный саундтрек, хорошую графику и дизайн
-Высокую аддиктивность (благодаря постоянно возникающим и меняющимся мини-целям),

И несколько огорчила

-Высокой ролью случайности
-Повторяющимися событиями
-Карточным, а не обычным боем
-Автоматическим подъемом уровней у персонажей.
# 24 | , 18:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Ну я хотел бы почитать со скринами, если они имеют отношение к тексту.


# 25 | , 18:56 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Thea: The Awakening (Славянские боги)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: