Для Диабло есть отдельный подвид - хакЭН слэш. Поэтому я их не отношу к ЭКШН/РПГ. Для меня этот жанр должен в первую очередь отличаться прямым управлением и видом из_глаз\из-за_спины.
Как много людей играли в современные Фоллауты, не пользуясь ВАТСом?
Как ни крути, но VATS это все же дополнительная фишка, а не полноценная замена реал-таймовой боевке.
Цитатаpiedpiper ()
Для Диабло есть отдельный подвид - хакЭН слэш. Поэтому я их не отношу к ЭКШН/РПГ. Для меня этот жанр должен в первую очередь отличаться прямым управлением и видом из_глаз\из-за_спины.
hack'n'slash бывает и с прямым управлением. К тому же hack'n'slash это просто синоним "мясной" RPG, которая может быть и с автоатакой (Dungeon Siege 1-2) вместо "изометрического закликивания" а-ля Диабло. Стоит ли считать это "закликивание врагов" экшен-составляющей - тема для дискуссий, но учитывая акцент игры на сражения с толпами монстров и реал-тайм боевку, требующую от игрока активных действий, вполне понятно почему его относят к action/RPG.
Я тут наткнулся на статью с провокационным названием и уже было собрался оформлять новость, но как и с недавней статьёй про сходства и различия разных Фоллаутов, аналитика на Игромании оказалась от слова "анал". Можете почитать сами.
КГ/АМ, в новости я это постить не буду.
Понравился коммент:
Цитата
А еще есть люди немного крабы. Не потому, что они плохие или глупые, а просто они такие. Люди, для которых Кейдж сделал игру в одну кнопку. Вот интересно человеку выполнять квесты, читать в игре письма и книги, но не умеет он в реалтайм фаст шутер с беганьем по стенам и постоянно прыгая с платформы на платформу перебегает за край. В РПГ старой школы за тебя решает процент. Хочешь убить чувака, кинь очки в навык и игра грубо говоря убьет его за тебя, при этом не надо жать одновременно 5 кнопок и заливать подмышки потом.
Верно. Если игрок криворук и у него туго с реакцией, но ему хочется отыграть в игре ловкого, быстрого, смертоносного вора - то ролевые циферки дают ему такую возможность. Точно так же как и у игрока, который отлично играет в экшены и шутеры, может возникнуть желание поиграть за косолапого калича, который будет получать люлей от первого встречного у таверны. Ролевые игры - это не игры про то как быстро игрок умеет нажимать на кнопки.
Да уж, автор, я бы сказал, просто в лужу пукнул, простите.
ЦитатаReverrius ()
Если игрок криворук и у него туго с реакцией, но ему хочется отыграть в игре ловкого, быстрого, смертоносного вора - то ролевые циферки дают ему такую возможность. Точно так же как и у игрока, который отлично играет в экшены и шутеры, может возникнуть желание поиграть за косолапого калича, который будет получать люлей от первого встречного у таверны. Ролевые игры - это не игры про то как быстро игрок умеет нажимать на кнопки.
Всё предельно корректно, но в том то и вопрос: как относиться к сплаву экшена и rpg, где боевая часть может зависеть исключительно от реакции игрока (возможно, с небольшим влиянием ролевой системы), и в то же время в игре могут присутствовать все остальные атрибуты ролевой игры?
Отсюда и все срачи споры на тему, считать ли F4 rpg, или даже недавнего Ведьмака. Участвовал тут в дискуссии на тему последнего с одной барышней, где помимо более-менее адекватных аргументов мне за причисление оного к rpg посоветовали вызвать санитаров, а также прочитать учебник по формальной логике. Основным аргументом же являлось "кого вы там собираетесь отыгрывать? Ведьмака или ведьмака?.
В итоге я предложил сойтись на том, что вопрос принадлежности к жанру можно определить неким выбранным условным порогом соответствия атрибутов rpg, например по вышкинской классификации. Хотя сложно обойтись без субъективизма, например формально у F4 чуть ли не больше "принадлежность" чем у Ведьмака, но первый по личным ощущениям куда ближе к экшену, а второй - к rpg.
Основным аргументом же являлось "кого вы там собираетесь отыгрывать? Ведьмака или ведьмака?.
Нужно было ответить что ведьмака, очевидно же!
ЦитатаJackOfShadows ()
Отсюда и все срачи споры на тему, считать ли F4 rpg, или даже недавнего Ведьмака.
Статья, конечно, ни о чём, но мне понравилось упоминание первого Ведьмака в начале. Вот там действительно была отличная ведьмачья боёвка. Автор правда наоборот ставит это в минус, но он вообще какие-то не такие выводы делает из своих же слов.
Только в первой части ведьмачьи стили были классно реализованы.
Это не показатель боёвки. Показатель то, что управление неотзывчивое, а последние главы проходятся насилием Игни. Да и весь смысл драк - унылое мышекликанье. Честно говоря, Ведьмак ещё та РПГ. Нам по сути постоянно дают выбирать между А и Б. Я не совсем так себе вижу РПГ.
как относиться к сплаву экшена и rpg, где боевая часть может зависеть исключительно от реакции игрока (возможно, с небольшим влиянием ролевой системы), и в то же время в игре могут присутствовать все остальные атрибуты ролевой игры?
Зависит от пропорций, лично для меня. Если боевка очень экшеновая и в игре толпы врагов каждые 10 минут, то это одно дело, а если в ней акцент на сюжет, персонажей, диалоги, исследование мира, более мирные квесты с опциональным рукоприкладством - то это уже другое дело.
ЦитатаJackOfShadows ()
Основным аргументом же являлось "кого вы там собираетесь отыгрывать? Ведьмака или ведьмака?.
Как ни странно, это не так и критично для определения игры, как RPG. Вон, в японских ролевках почти всегда уже готового героя дают с определенным характером, и ничего - jRPG. Можно считать это влиянием японской школы на западную.
Система комбо по таймингу - единственный вариант показать уникальные сверхчеловеческие ведьмачьи стили. А вот подвесить удары разной силы на кнопки мыши было не лучшим решением для второй части - теряется атмосфера уникальных ведьмачьих стилей.
Зависит от пропорций, лично для меня. Если боевка очень экшеновая и в игре толпы врагов каждые 10 минут, то это одно дело, а если в ней акцент на сюжет, персонажей, диалоги, исследование мира, более мирные квесты с опциональным рукоприкладством - то это уже другое дело.
Reverrius как всегда идеально одним предложением описал, даже добавить нечего. Спасибо. Я вообще считаю, что реализация боёв отнюдь не определяющая составляющая жанра.
Но иногда, именно эта реализация "делает" игру. Причём она может как погубить, так и вознести игру.
Хм. Иногда — да. Если это важная составляющая игрового процесса (вообще, делает игру именно он). Скажем, для меня именно боевой системой загублена серия Final Fantasy. И ей же вознесена серия Grandia.