Ролевой портал RPG Codex взял интервью у Брента Ноулза — младшего дизайнера Baldur's Gate 2 и главного дизайнера Neverwinter Nights и Dragon Age (до того момента, как его сменил на этом посту Майк Лейдлоу). Он поделился некоторыми подробностями разработки этих проектов.
Расскажите нам о том, как была устроена компания в период с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это на самом деле?
В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики игр для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения попросту не существовало.
В период с 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования постоянно следили за работой других. Между различными командами постоянно была установлена тесная связь.
В промежутке между 2003 и 2007 годами BioWare выпустила всего одну игру, да и ту нельзя назвать значительной — Jade Empire. И это в то время, когда издатели были помешаны на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?
Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, мы должны быть благодарны Рэю, Грегу и остальным руководителям за то, что они смогли удержать BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.
В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?
Это долгая история. Разумеется, непосредственная разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в разработке других проектов (например, я полгода помогал доделывать Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.
Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции… что порождает задержки. За годы работы над игрой уходят одни, на их место приходят другие, пытаются разобраться в том, что было сделано до них, и, конечно, пытаются воплотить в игре собственные идеи… что приводит к новым задержкам.
С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят процесс производства в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством игровых ресурсов. Значительные изменения в концепции игры приводили к необходимости переделывать всё заново.
Успех Baldur's Gate во многом обязан своему движку, наиболее близкому к идеалам РПГ-игры, к которым и близко никогда не приблиЗайця консольщина
Цитата
Простота Baldur’s Gate 1 проистекала из необходимости. В BioWare тогда работало всего несколько человек, которые были новичками в игровой индустрии. Они учились на собственных ошибках, работая над движком и проектом игры. Они старались быть настолько консервативными, насколько это вообще было возможно.
Невольно убеждаюсь, что разработчики игр, чья игра выстрелила, сами не понимают причин своего успеха, и когда выпускают продолжения, точно также не понимают, что они сделали не так. В случае с BG2, им и не пришлось анализировать свои ошибки, ведь, как и было сказано в интервью, выршина творчества определяется с точки зрения продаж : (
Успех Baldur's Gate во многом обязан своему движку, наиболее близкому к идеалам РПГ-игры, к которым и близко никогда не приблиЗайця консольщина
ЦитатаTootoomath ()
Невольно убеждаюсь, что разработчики игр, чья игра выстрелила, сами не понимают причин своего успеха, и когда выпускают продолжения, точно также не понимают, что они сделали не так. В случае с BG2, им и не пришлось анализировать свои ошибки, ведь, как и было сказано в интервью, выршина творчества определяется с точки зрения продаж
Хорошая статья. Правда я так до сих и не понял, за что все так не любят оригинальный NWN. Я помню её как годный хакенслеш, но это было так давно. Наверное стоит как-нибудь перепройти.
...а чо только меня посылает на 404 при попытке читать дальше?..
Починено.
Я сегодня изменил URL материала, обычно в этом случае ставится автоматическое перенаправление на новую страницу, но в этот раз почему-то не сработало. Проставил новую ссылку вручную.
Единственное воспоминание об этих "романах" - достающие дрязги между гудами и ивилами. Реально бесила половинчатая власть над pc. Или я тобой владею и развиваю, как хочу, или ты хенч а-ля нвн1. Уже разрешили бы либо тольно гуд+нейтрал, либо ивил+нейтрал пати. И да, при этом единственного клера нужно сделать гудом, а единственного вора - ивилом. По мне днд - скучная, блеклая система, уровни неинтересно получать. ВГ обе проходил от безрыбья в 2005, когда совсем не во что играть было.
Цитата
шаблоном BioWare «сходи в четыре места, найди четыре звёздные карты».
По мне днд - скучная, блеклая система, уровни неинтересно получать
Как мы выяснили в многочисленных срачах дискуссиях (впрочем, и срачах тоже) до этого, механика развития персонажа в D&D, это такая ультимативная вкусовщина, что дальше некуда.
это такая ультимативная вкусовщина, что дальше некуда.
Как и всё процитированное сообщение.
BG как раз и запомнилась своими персонажами и их дрязгами, в тот момент канадцы нащупали свою нишу и продолжают развиваться в этом направлении. Конфликты между персонажами делают их более живыми, демонстрируют их характер, и лично мне такой подход всегда нравился. По этой причине NWN2 и NWN2: Mask of the Betrayer > NWN2: Storm of Zehir, равно как и NWN: Hordes of Underdark > NWN.
Спасибо за перевод статьи. Разделяю негодование по поводу непонимания любви определённых масс к NWN. В своё время осилил только до третьей главы и забросил, ибо уныло очень. А BG часто вспоминают, по крайней мере игрожуры, из-за персонажей компаньонов и романов с ними. Это я вам говорю, как человек, который в BG играл несколько часов и знает о ней в основном из интервью всяких и форумов (включая этот) И да EA не очень любит Origins. Это хотя бы можно понять по тому, что они сделали с игрой во второй части.
Цитатаukdouble1 ()
А не 3до и Каненгема за много лет до Биовара?
Что-то припоминаю в восьмой части, но очень смутно.
С огромным удовольствием перечитал (и подредактировал) перевод.
Цитата
В принципе, гораздо проще сделать озвученного персонажа и элементы кинематографичности, чем рисковать шкурой, создавая требующую огромных ресурсов игру вроде Dragon Age: Origins.
Как сказать… на примере Mass Effect: Andromeda мы видим, что не всегда так уж просто. Вопрос в навыках и талантах. В условной изометрии той же Dragon Age: Origins можно подзабить на модели, текстуры, да и на озвучку ГГ, а вот с играми в духе Mass Effect этого не выйдет, и всё названное стоит к тому же немалых денег. Вопрос, всё же, вероятно не в сложности производства, а в продажах, что в общем-то подтверждается позднее:
Цитата
Я точно знаю, что у отдела маркетинга были проблемы с продвижением тактической партийной RPG. Игры этого жанра не так привлекательны, как, например, стрелялки от первого лица, и требуется большой опыт, чтобы продать такие игры.
Недавно в КОРЕ-группе ВК был небольшой спор на эту тему, когда я запостил статью про пошаговые боевые механики, где автор сетовал на их непопулярность. В комментариях возразили, что в последние годы пошаговых изометрических RPG жопой жуй, едва ли не больше экшеновых. Так то оно так, да только… всё это нишевое инди, которое вместе взятое едва ли сравнится с продажами «провальных» Dragon Age: Inquisition и Mass Effect. А какая разница, сколько вышло пошаговых изометрий, если их никто не покупает?
Цитата
иногда переделать с нуля проще, чем пытаться что-то вырезать
Иногда проще перевести самому, чем потом редактировать чужое. *вздох*
Цитата
Мы были прожжёнными фанатами D&D, которым дали полную свободу творчества в рамках проекта с низким уровнем риска (на нас почти не обращали внимания и я не ощущал давления, характерного для других проектов, в которых я участвовал). Нам было интересно и мы наслаждались работой.
Занятно, что подобное не раз говорили разработчики Fallout 1 и Planescape: Torment.
Цитата
Кроме того, поскольку нам долго разрешали редактировать игровое наполнение (никто не задумывался над озвучкой и кинематографическими роликами), у нас было больше творческой свободы. В случае с современными ААА-играми ближе концу разработки уже мало что можно изменить.
Адски адовый bitch современных ААА. Просто в каждом, каждом интервью читаешь: мы отказались от таких-то механик и сюжетных ходов, потому что графон/звук/анимации — это слишком дорого. В результате мы семимильными шагами идём в кинцо с нулевой вариативностью. И это в жанре с «выборами и последствиями» — сюжетными и механическими. Режут и то, и другое, и судя по отзывам на Cyberpunk 2077, даже поляки сдулись.