Некоторое время назад на форуме TESAll.ru появилась занятная статья, посвящённая сценариям игр серии The Elder Scrolls. Приведём небольшой отрывок:
Итак, почему же сценарии TES низкопробные?
Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.
Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.
Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.
Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.
Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
и
ЦитатаCutter
Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
несколько спорные.
А непосредственно в Скайриме мне запомнился Партурнакс, не так чтобы прям интересно прописанный персонаж, но всё же занятный. Да и вообще похождения Довакина стала первой игрой в серии, в которой я всё же прошёл основной сюжет. Не бог весть какое достижение, но всё же хоть частичный прогресс в этом аспекте у Беседки есть.
По части персонажоты, есть у Беседки запоминающиеся персонажи, но для меня они все остались в Морровинде. Дагот Ур, Вивек, Альмалексия — весьма запоминающиеся персонажи, как своим внешним видом, так и богатой историей.
«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Так вот что было не так с серией TES Слишком много сравнений в DAI, как то это настораживает. Прочитал статью полностью, согласиться вынужден, прислушавшись к внутреннему голосу понимаю, в игры серии играл только из-за открытого мира и свободы передвижений/действий. Ни одну игру не прошел до конца, хотя играл в 3 части, но скорее потому что никогда не интересовался сюжетной веткой, просто блуждал по миру пока не надоедало, Обливион бросил поле того как наткнулся на край мира и получил соответствующее сообщение.
Про Planescape просто предложение кривое, а так-то понятно, о чём хотели сказать. Амнезия действительно избитейший вариант подачи сюжета, который меня от игры в своё время в самом начале чуть было не отвратил. Впрочем, та же амнезия и в Ведьмаке 1, 2.
Протей, я бы сказал, что это довольно спорное утверждение. Вообще, по логике автора, сценарии ролевых игр «старой школы» можно назвать убогими (что, впрочем, часто так и бывает).
Цитата
Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь.
Вот Вивек и Альмалексия дают, вовлекают и злостно манипулируют ГГ в своих целях, причём во втором случае игроку даже не нужно знать лор — разработчики всё явно разжевали устами самой Альмалексии, оставив для преданных фанатов более глубокие смыслы в книгах и истории мира. У них есть характер и богатейшая история. Дагот Ур — тот, да, на лоре едином, и герой с ним за всю игру пересекается лишь раз (или два).
Возможно, я что-то пропустил, но в последующих играх с этим стало всё совсем печально.
Статья конечно написана в довольно категоричном, "апломбированном" стиле, и есть откровенно спорные моменты, но в целом я согласен со всем. Еще одобряю классификацию персонажей, живенько получилось.
Что касается лично меня, то буду банален - больше всего запомнился Люсьен Лашанс, хотя чуть ли не в первую очередь за счет озвучки. (по этой же причине вообще запомнился Мартин, салют Шону Бину).
Что касается лично меня, то буду банален - больше всего запомнился Люсьен Лашанс, хотя чуть ли не в первую очередь за счет озвучки. (по этой же причине вообще запомнился Мартин, салют Шону Бину).
Однако как персонажи они довольно плоские, стоит признать.
Олсо, забавно. Вин, к слову, автора поста, поскольку он любит постоянно ссылаться на одну статью здесь, что явственно отсвечивает в статистике переходов. Иначе я бы эту статью и не заметил, так что вин явно не автора статьи.
Таки разместил ссыль отдельной новостью. Уже отписывался во флудилке по сию статью. Повторюсь, что множество проблем указанных в стать решились в Скайриме. Не все, но по сравнению с Облой всё стало гораздо лучше! Далее. В Скайриме второстепенные персы проработаны гораздо лучше, чем в Обле и (за некоторыми исключениями) Морре. Отчасти это из-за чутка улучшенной диалоговой системы. Точнее теперь есть хоть какая-то. Возьмём к примеру Ульфрика (упоминаемого также в статье). Ему поначалу сочувствуешь, но стоит чуть глубже копнуть и послушать его речи, как понимаешь, что им двигает банальная жажда власти, прикрытая якобы высокими помыслами. Вы что подобное в диалогах Облы помните?
Цитата
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.
Один вопрос. Кто ему сказал, что в TES делается упор на сценарий? Это игра с открытым миром, здесь главное ИССЛЕДОВАНИЕ этого мира, остальное второстепенно.
Вин, к слову, автора поста, поскольку он любит постоянно ссылаться на одну статью здесь, что явственно отсвечивает в статистике переходов
У нас на том сайте есть люди, которые в новостях об кикстартерной и/или олдскульной игре любят писать посты в духе "Лучше бы запилили графон/движок/вид от 1-го-3-го как в Скайриме!!!", явно не понимая, что создание тех игр на "типа современном" уровне будет стоит существенно больших денег, чем есть в бюджетах данных проектов. Вот по тому и приходится регулярно тыкать их в ту статью про GoldBox.
Цитатаvaska_psih ()
Один вопрос. Кто ему сказал, что в TES делается упор на сценарий?
У Cutter действительно особое мнение, впрочем достаточно много вещей прояснилось в ходе дискуссии относительно данного мнения - имеет смысл (если не смущают почти 30 страниц) почитать тамошние комменты.
Согласен с тезисом автора, но совершенно не согласен с его методом. Во многих культовых произведениях авторы нарочно не говорят ни слова о характере героя, не объясняют мотивы его действий ("голод" Гамсуна, "Посторонний" Камю, "страх вратаря перед одиннадцатиметровым ударом" Хандке). И очень странно выглядит цитата "Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер". Слава богу, Шекспир этим не занимался, нигде в пьесе нельзя найти ни простыни с чертами характера (гы, хаотик-гуд/дуэлянт), ни даже косвенного оценочного суждения. В хорошей литературе, драматургии и играх персонажа описывают действия - настолько хорошо, насколько автор талантлив. Портянки текста быстро вылетают из головы зрителя/играющего (все-таки игра ближе в драме, чем к роману). И однажды в "обливионе" я уведел момент, когда волею сценариста и его таланта игра становилась ролевой. Может, кто-то помнит квест - один из последних в линейке гильдии убийц, где гг приходит на пати, чтобы по одному перебить гостей. Сюжетный ход и условия сработали на ура - я реально чувствовал себя хитрым маньяком. Больше в ТЕСе я с подобным не сталкивался.
Мне тут, к слову, вспомнились баталии по поводу гениальности сюжетов BioWare, за которые им «многое прощается». Я тогда указывал на кочующие из игры в игру повторяющиеся шаблоны сюжета и персонажей, мне сказали, что это всего лишь основа, фундамент, дело в нюансах, и вообще, лор, кодексы там всякие — это тоже сценарий.
Так вот если присовокупить сюда историю игрового мира и прочее, то в Морре хороший сценарий, в Обле плохой, в Скае — неплохой (в основном, сюжетная подоплёка основного конфликта, а не спасения мира).
Которое там, однако, есть, но это уже детали, да и не по теме.
Цитатаukdouble1 ()
В хорошей литературе, драматургии и играх персонажа описывают действия - настолько хорошо, насколько автор талантлив.
И через эти действия — проявление или развитие характера персонажа. Я вам больше скажу — это основа сценарного дела. Первое, чему учат. Что передаётся сюжетом не последовательность событий, а развитие персонажей (или деградация, не суть важно). Никому на самом деле не интересно, утонет ли Титаник или нет, рухнет ли Боинг. Важны действия персонажей в условиях конфликта.
Цитатаm00n1ight ()
Мне тут, к слову, вспомнились баталии по поводу гениальности сюжетов BioWare, за которые им «многое прощается»
А у них нет и не было гениальных сюжетов. Сюжет того же BG, что первого, что второго, примитивен донельзя. У них, как и написано в статье, всегда ориентированность на персонажей и их взаимоотношения в команде.
У них, как и написано в статье, всегда ориентированность на персонажей и их взаимоотношения в команде.
Так и персонажи тоже примитивные по большей части. И отношения между ними, за редкими исключениями. Как тут не вспомнить Лиару, которая в первом МЕ вешалась на шею просто по факту жамкания синих фразочек во всех диалогах с ней? Взаимоотношения, да.
Они, кхе, ещё в Baladur's Gate были "выше среднего", не более. И опять люди путают сеттинг с сюжетом, ух... Почему, кстати, Jade Empire не вспоминают? Вот тут-то как раз сюжет был ничего так.
Касательно TES я здесь уже высказывался - чтобы сохранять интерес к игре, мне приходилось вести дневник. Т. е., писать себе сюжет самостоятельно, держа под рукой королевский моток белых ниток.
P. S. (Если я тут начну ныть за нарратив в играх в целом - это ведь будет не в кассу, да?)
m00n1ight, у кого какие впечатления. Кто "жамкал", а кто видел множество возможностей для живого и яркого отыгрыша, сроднился со всеми товарищами по команде до невозможности и нашёл, в том числе, один из лучших примеров отношений любви-партнёрства мужчины и женщины вообще, не только из игр.
ЦитатаTinuviel ()
Это уже не совсем
Сейчас какой месяц, октябрь? Вот у подруги во ВГИКе это было на первых лекциях, мы уже обсудить успели. У меня это давалось даже на курсах аудиовизуального перевода как аксиома. Впрочем, допускаю, что везде по-разному, конечно)
ЦитатаIlerian ()
Они, кхе, ещё в Baladur's Gate были "выше среднего", не более. И опять люди путают сеттинг с сюжетом, ух...
Больше скажу, при всей любви к BG (напомню на всякий случай, что вторая часть моя любимейшая компьютерная ролевая игра в принципе) — они там дай Бог средние. Даже не выше, на мой взгляд. И да, сеттинг с сюжетом и атмосферой путают регулярно(
не то чтобы равно "на самой первой лекции". Ну а конкретно у меня структура типового сценария, основные компоненты сюжета и вот эти особенности были затронуты на одной лекции.