Поскольку Bethesda умеет делать TES и только TES (даже не думайте увидеть под заголовком Fallout что-то другое), мы решили прокатиться на волне всеобщего помешательства и опубликовать перевод статьи, посвящённой развитию этой серии.
Существует теория, согласно которой никто и никогда не полюбит другую игру Bethesda так, как ту, в которую он сыграл первой. Какой бы ни была игра, познакомившая вас с творениями Bethesda, впечатления от неё останутся с вами навсегда. Но несмотря на то, что формат игр серии Elder Scrolls остаётся неизменным, нельзя сказать того же о формуле создания каждой из них — Bethesda постоянно вносит изменения, многие из которых являются ответом на критику со стороны игроков. Похоже, они действительно следят за отзывами игроков и ошибками, которые те пытаются исправить при помощи модификаций. Это особенно хорошо заметно, если сравнить друг с другом все пять основных игр серии, выделить основные различия и посмотреть, как развивалась серия. Сегодня мы отправимся по этой дороге, и начнём с The Elder Scrolls: Arena.
Спасибо, прежде всего, Татьяне за то, что тратит своё время на помощь в подготовке материалов. Надеемся, что вам понравилось читать его так же, как нам работать над ним.
Но по пути к этой цели мы потеряли то, что делало Morrowind уникальной: радость открытий».
Ну, с этим они погорячились, относительная радость открытий там всё-таки сохранилась. Гигантские крабы, поиск корней нирна...
Цитатаm00n1ight ()
озвученный Шоном Бином Мартин Септим
Это же спойлер! :)
Цитатаm00n1ight ()
Такой подход нередко приводил к ситуации, когда одно и то же задание было гораздо проще для персонажа низкого уровня.
Основную сюжетку начинала на максимально возможном. Это был ад, но у меня всё равно оставалось в итоге больше сотни самых мощных лечилок. Игра-то в принципе не особенно сложная.
Цитатаm00n1ight ()
Другой мод увеличивал скорость полёта стрелы в Oblivion, значительно увеличивая удовольствие от стрельбы из лука — эту идею Bethesda тоже не оставила без внимания.
И без того было очень круто же. Из скрытности палить по даэдротам из лука, собственноручно зачарованного мощнейшим заклинанием с эффектом смерти по площади – мммм... А в Скайрим слишком уж перегнули палку. Скучно убивать финального босса с одного выстрела, ну правда(
Цитатаm00n1ight ()
Ремесленная система Skyrim тоже оказалась уязвимой для злоупотреблений при помощи зелий, временно увеличивающих способности к зачарованию вещей, которые в свою очередь могли быть зачарованы эффектом улучшения навыка алхимии — и так по кругу, пока не получите лучшее снаряжение в игре.
Да-да. И получается дисбалансный уберсолдат.
Цитатаm00n1ight ()
Игравшие в Morrowind часто терялись и не могли решить, что делать дальше
И без того было очень круто же. Из скрытности палить по даэдротам из лука, собственноручно зачарованного мощнейшим заклинанием с эффектом смерти по площади
"тяжёлый вздох" Играл вором, практически на максимальном уровне, с максимальными стрелами. Обычный скелет в ближайшем подземелье убивался 1 выстрелом, но потом ко мне СРАЗУ бежали ВСЕ обитатели и при скрытности 130 невозможно было спрятаться. Попытки убить гоблина стрелами на очень поздних этапах игры превращались в сущий ад!
Цитатаm00n1ight ()
Ремесленная система Skyrim тоже оказалась уязвимой для злоупотреблений при помощи зелий, временно увеличивающих способности к зачарованию вещей, которые в свою очередь могли быть зачарованы эффектом улучшения навыка алхимии — и так по кругу, пока не получите лучшее снаряжение в игре.
Я понятия об этом не имел, но спасибо. Интересно, можно ли это считать дисбалансом, если об этом знают далеко не все?
Вообще за статью спасибо. Хотя она очень неровная. Про Морру маловато написано, про старые очень много.
vaska_psih, тоже играла вором через скрытность. Я же говорю - эффекты площадные накладывать надо) И не просто скрытность, а в невидимости ходить. В ней не видят даже в упор. Но пытались сбегаться все, это правда. Основная сюжетка, с кучей лордов-дремор, из-за этого была жаркой (да и в скрытности в последних Вратах особо не походишь, там навязывают ближний бой).
Цитатаvaska_psih ()
Интересно, можно ли это считать дисбалансом, если об этом знают далеко не все?
Мой папа, не шибко разбираясь в играх такого жанра, фишку просёк на раз без моей или какой-либо ещё помощи (ему просто нравилось кузнецкое дело). И ходил в таких доспехах, что ему никто ничего не мог сделать. Вообще. Финальный босс наносил меньше урона, чем у него восстанавливалось в секунду.
А мне кажется, или в статье целых два раза написано про Oblivion и Skyrim? И один скриншот повторяется.
ЦитатаTinuviel
Это был ад, но у меня всё равно оставалось в итоге больше сотни самых мощных лечилок. Игра-то в принципе не особенно сложная.
Зато если поднимать уровень сложности хотя бы до 3/4, то играть становится на удивление сложно. Сражение с каждым медведем или бомжом в тряпках превращалось в эпичную схватку. А потом появлялись высокоуровневые ксивилаи и дреморы, поэтому я качал скрытность и иллюзии, чтобы избегать ненужных схваток. Высокоуровневые враги были слишком уж живучими.
Цитатаvaska_psih
Попытки убить гоблина стрелами на очень поздних этапах игры превращались в сущий ад!
Помню, я прокачался до очень выского уровня и пошёл в Кватч. Изничтожив всех врагов в тамошних вратах, я потратил 300+ стрел. И всё это - при том, что их практически не продают: купить хотя бы 25 эльфийских или стеклянных - большая удача. Так я перестал бояться врагов и полюбил магию иллюзий.
Зато если поднимать уровень сложности хотя бы до 3/4, то играть становится на удивление сложно. Сражение с каждым медведем или бомжом в тряпках превращалось в эпичную схватку. А потом появлялись высокоуровневые ксивилаи и дреморы, поэтому я качал скрытность и иллюзии, чтобы избегать ненужных схваток.
Так как бы он таким и был у меня. Именно что 3/4. И как бы выше написано, что постоянно ходила с луком под невидимостью. Тем не менее, сложной игру не считаю. Мой ГГ куда чаще погибал от ловушек или падения с высоты, чем от монстров. Впрочем, скелетов-личей вспоминаю с ужасом до сих пор.
постоянно ходила с луком под невидимостью. Тем не менее, сложной игру не считаю
Мне очень не нравилось то, что в Oblivion нужно было либо постоянно прятаться в невидимости, либо долго и нудно сражаться с полчищами врагов. Второе надоедает очень быстро, и у меня создавалось ощущение, что игра идёт у меня как-то сложно и что я делаю что-то не так (как-то раз я на повышенной сложность пытался играть за рукопашного бойца и очень быстро увидел бессмысленнойсть этой затеи). Зато в глобальных модах типа МММ или ООО всё сделано намного лучше и интереснее, да и к силе врагов у меня претензий не было.
в Oblivion нужно было либо постоянно прятаться в невидимости, либо долго и нудно сражаться с полчищами врагов
Всё верно. Ещё и эта тревожная музыка и невозможность телепортироваться при наличии какого-нибудь грязекраба в радиусе мили. Но я в принципе люблю играть через скрытность, так что мне было чуть легче.
Если вы поговорите с людьми, которые работают на крупных издателей, то каждый из них в отдельности желает творчества и новых идей. Они хотели бы рискнуть, но все вместе не будут – побоятся завалить проект. Они сядут и начнут обсуждать свои идеи, и каждый в душе загорится ими, но потом они начнут обсуждать возможные «подводные камни», убив проект в зародыше. Я видел это много раз. Я участвовал в подобных обсуждениях, выдвигал новые идеи, а потом кто-то задавал вопросы вроде «Выпускалось ли что-то подобное? Как продалось?» или «Как мы будем позиционировать это? Кто уже пробовал продать такую игру?». После этого ты слышишь несколько историй о том, как проваливались проекты с новыми идеями, и на этом обсуждение заканчивается.
Побуду в некотором смысле адвокатом дьявола и скажу, что без сомнения, в Беседке работают очень талантливые люди, просто они свой талант очень хорошо прячут. Или их заставляют его прятать. После удивительной Morrowind вышла Oblivion, и чем она была? Дженерик фэнтези в худшем виде с кучей копипасты для заполнения весьма немаленького мира. Но потом вышло дополнение Shivering Isles, которое показало, что Беседка может, когда хочет. История повторилась со Skyrim и вышедшим позднее Dragonborn. Мир Хермеуса Моры — это же 12 Говардов из 10.
И ведь просто всё — Беседка боится рисковать. Риск — это возможность потерять десятки, если не сотни миллионов долларов. Какая бы могла получиться игра, если бы весь мир Скайрима был выполнен в духе Dragonborn! Вот только тогда бы по уровню вейрдности она оставила позади Morrowind и могла бы догнать саму Planescape. Как бы это сказалось на продажах? Наверное, плохо. Может даже очень. А с дополнениями можно экспериментировать. С ними проще.
Но потом вышло дополнение Shivering Isles, которое показало, что Беседка может, когда хочет.
В плане визуала - безусловно. Но в плане гамеплея да и всего остального - никаких изменений. Многие восхищаются Шеогоратом, но я не из их числа. Так что не все дело в жадных менеджерах. С Dragonporn примерно то же самое.