В аниме сплошь и рядом воины так "колдуют" - с героическим воплем делают взмах мечом в воздухе, от которого в нужном направлении уже летит "выстрел" или дугой расходится "ударная волна".
Так колдуют вообще везде, по существу. И вот некоторых по 20 лет это всё не волновало, а тут внезапно бомбануло. Моя не понимать. Будьте честны и спишите уже, наконец, свои претензии на тараканов в голове.
m00n1ight, ну, одна игра - это еще не "вообще везде", тем более что она относительно новая и оттого как раз является отличной иллюстрацией к высказыванию "со временем всё превращается в аниме" Кроме того, в партийной РПГ воину колдовать по определению как-то не очень солидно, тем более с мечом в руках. Должны же быть какие-то традиции и приличия у "западной школы"...
Куда катится этот мир... С другой стороны, между cRPG и jRPG всё больше общего, и это к лучшему, традиционные анимешные элементы в западных произведениях используются (почему-то вспомнилась претензия к новому "анимешному" взрыву реакторов в рецензии на одну из игр Mechwarrior, типа разработчик пересмотрел японских мультиков). Меньше различий - меньше противостояния и срачей.
Возвращаясь к теме - удар по земле в играх различных жанров традиционно воспринимается как способ нанесения урона по радиусу, оттого и когнитивный диссонанс. Кто оказался в радиусе и не успел подпрыгнуть - сам виноват, отгребает по полной. И как-то вот совсем уж нелепо использовать подобное для запуска стрелка в небо, такое ощущение что авторы поиграли в японский сериал Disgaea и решили перенять фишку с забрасыванием друзей (по-моему и врагов тоже) на произвольные расстояния - но попытались сделать это чуть менее комедийно выглядящим, чем у японцев. Хотя по-моему вышло только хуже, потому что в тех же упоминавшихся рокет джампах мы платим огромную цену своим здоровьем за этот фокус - и по идее рядовой стрелок-задохлик по достижению высшей точки своего пути лишь хлопнется обратно о землю бездыханной тушкой, так и не выполнив свой супер-обстрел...
Заканчивайте оффтоп.Сообщения перенесены в общую тему обсуждения настолок.
Об особенностях западной и восточной школы компьютерных RPG тоже настоятельно советую говорить в соответствующих темах. Например здесь или где-нибудь здесь.
Сначала меня этот трюк с подбрасыванием сопартийца в воздух тоже ошарашил, а потом я здраво рассудил, что в сказке такое вполне может быть, тем более в D&D у друида кажется есть похожее заклинание "дрожи земли", которое подбрасывает врагов. С точки зрения внутриигровой логики, воин ведь может и вовсе обойтись без явного проявления магии, просто он настолько наловчился концентрировать свою энергию ци, что точечно бьёт в землю и столь же точено получает проявление третьего закона Ньютона, коим и отправляет стрелка в поднебесье. Всё логично.
Натан Грейсон из Kotaku расспросил Фергуса Уркхарта об истоках возникновения Tyranny. Как оказалось, в основу легли наработки проекта North Carolina для Xbox One, отмена которого привела к увольнению 30 человек и едва не поставила точку в истории студии. После этого знаменательного события студия отправилась на Kickstarter с Project Eternity.
На самом деле, основы для разработки Tyranny были заложены давным-давно. В 2006 году у нас был проект под названием Fury. Игроку предлагалось посетить местности, опустошённые разрушительным магическим апокалипсисом. В развитие этой идеи в 2009 году мы задумали Defiance, где действие должно было происходить в сеттинге победившего зла.
Взяв некоторые идеи из Defiance и добавив парочку новых механик, мы начали проект Stormlands. Игра должна была выйти для Xbox One. Она была очень похожа на Fury, и действие тоже происходило после катастрофы, связанной с магией.
После отмены этого проекта мы вернулись к тому, что задумывали для Defiance. Вокруг простой идеи начал выстраиваться проработанный мир. Мы стали продумывать, как дать понять игрокам, что зло победило, как это передать. В результате возникла мысль о том, что можно дать игроку возможность самому участвовать в захвате и покорении земель в рамках развития персонажа.
Интересно, как она выглядела до Пилларсов. Теперь-то на той же технологии.
Раз игра готовилась к выходу Xbox One в качестве эксклюзива, то подозреваю, что там был 3д экшон суть такова. Вряд ли микрософт бы раскошелился на девкит для индюшатной изометрии.
Портал Gameranx взял любопытное интервью у главы проекта Tyranny Брайана Хейнса. Мы отобрали для вас самое интересное.
Разработчики называют повелителя империи Кайроса злым не потому, что он поставил перед собой цель уничтожить всё живое, а за стремление к абсолютному порядку и власти в мире, и навязывание своих законов как формулы счастья для каждого.
Кайрос не решает каждую проблему империи лично, для этого у него есть Архонты. Игрок выступит в роли Ткача судеб — подчинённого Тунона, Архонта правосудия. Ткач разрешает конфликты между игровыми группировками и персонажами, в том числе и Архонтами. Ткачи судеб влиятельны, но их жизнь коротка.
В сражении противников можно обмануть или запугать. В последнем случае с некоторой вероятностью с поля боя сбежит один противник или группа.
Пройти игру без единого сражения невозможно, но некоторые из них выборочны.
По сравнению с Pillars of Eternity, темп сражений увеличится. С этой целью количество персонажей ограничили четырьмя (персонаж игрока и три компаньона). Подробнее о других способах ускорения сражений разработчики расскажут позднее.
В начале игры вы присоединитесь к игровой фракции или же останетесь одиночкой. Выбор повлияет на доступность игровых заданий, события в игровых областях и отношения с другими фракциями.
Компаньоны состоят в тех или иных фракциях, и отношения с ними повлияют на отношения с компаньонами. Решения игрока могут привести к тому, что компаньон покинет вашу команду.
Игрок не обязан быть «плохим». Отыгрывать «хорошего» персонажа никто не запрещает, но это может оказаться сложнее. В Obsidian избегают банальных выборов между добром и злом: проходя игру в союзе с другой фракцией, вы увидите мир под другим углом, и принятое вами в прошлой игре «доброе» решение предстанет в новом свете.
One that we demonstrated at GDC was called “death from above.” These are very flashy, over the top, powerful abilities that show how powerful your characters and party members become as they level up through the game. So with this ability your player channels energy into their fist and slams it down into the ground, which launches your companion into the air and they fire arrows down on the target from above.
Здесь больше конкретики для фантастического допущения. "Персонаж" манипулирует определённой энергией для сотворения данного умения. Несмотря на то, как это должно будет выглядеть, всё обосновано через магию. Тогда как в переведённом отрывке было: