Whalenought Studios, ответственная за появление Serpent in the Staglands, разрабатывает новую ролевую игру, получившую название Copper Dreams.
Открытый город
Вы — один из многих высланных на островной мир Калитану (Calitana) в попытке справиться с перенаселением, из-за которой обитатели Земли пребывают в голоде, нищете и насилии. Когда-то Калитана казалась лучом надежды, маяком человеческой цивилизации, но скоро из красивой мечты превратилась в адское место, где не хватает ресурсов для всех поселенцев и где царит коррупция, беззаконие и власть мафиозных кланов.
Приспособиться к жизни на острове — значит научиться как лазить по крышам, так и спускаться в подвалы, как карабкаться по канализации, так и проникать в вентиляционные шахты: и для того, чтобы скрыться от преступных синдикатов, и для того, чтобы исследовать тайны острова. Изометрический, полностью трёхмерный мир доступен для свободного изучения во всех трёх измерениях, в том числе ввысь и вглубь. Можно перепрыгивать из окна в окно или перебираться с крыши на крышу, можно карабкаться по верёвке с крюком, чтобы забраться повыше. Сбежать с Катланы невозможно, но вот оббежать остров можно миллионом путей.
Пошаговая боевая система со временем исполнения команд
Бои стратегические, с пошаговой боевой системой и временем на выполнение команд. Это время исполнения команды — важный дополнительный тактический компонент. Верная оценка момента действия — когда лучше атаковать, скрыться, перехватить врага или броситься на него всеми персонажами — может переломить ход сражения в вашу пользу.
Но не только в стратегическом и тактическом планировании заключается ваша надежда на выживание, а ещё и в имеющихся у вас инструментах и в обучении персонажей. Различное снаряжение и оружие обладает своими плюсами и минусами в зависимости от ситуации, а такие навыки, как, например, машиностроение и химия, значительно расширяют перечень доступных в бою тактических действий.
Прячьтесь в тенях
Лучший способ заставить противника сражаться на своих условиях. Тени в реальном времени, звуки и угол обзора противников, могут как помочь, так и навредить в городе, по меньшей мере подозрительном, и по большей — враждебном.
Научитесь манипулировать электросетью, отключать камеры и источники света и перепрограммировать патрули. Если противник вас не видит — он не может вас убить или ранить, что экономит ваши ресурсы, время и деньги.
Кибернетика
Склоните чаши весов в свою сторону, используя хорошее оборудование. Прочная оболочка для мозга, ручная пила, встроенный в запястье компенсатор отдачи, устройства маскировки и переносные глаза — вот лишь некоторые кибернетические устройства, доступные в Калитане, где мало еды, но много меди.
Соберите команду с учётом кибернетических улучшений. Пусть навыки и предметы сделают её членов уникальными.
Интерактивные предметы
Доступ к огромному количеству инструментов и технологий взаимодействия с окружающим миром предоставляет вам новые тактические возможности. Используйте экранные интерфейсы терминалов, исследуя мир, набивая сумки оружием и другими ценными вещами.
Whalenought Studios выпустили первый видеоролик, демонстрирующий альфа-версию своего нового ролевого проекта в стиле киберпанк. Разработчики обещают в скором времени отправиться на Kickstarter, где представят новую информацию и демо-версию игры. Copper Dreams выйдет на ПК, Mac и Linux.
Как было сказано в предыдущей новости, Burning Candle — новая ролевая система, ставшая общей для дополнения Fool’s Banquet к Serpent in the Staglands и ролевой игры в стиле киберпанк Copper Dreams. Первая механика Burning Candle, о которой решили рассказать разработчики, — это здоровье и отдых.
Накопление повреждений
Система повреждений на примере Copper Dreams.
Вместо очков здоровья в Burning Candle будет использована система повреждений, основанная на бросках восьмигранной кости в зависимости от типа оружия. Все повреждения подразделяются на три категории: небольшие, значительные и смертельные — у каждой из них своё ограничение по максимальному количеству и влияние на характеристики персонажа. Разработчики пока не определились с ограничением количества повреждений, но в качестве примера предлагают считать, что небольших может быть 12, значительных — 6, а смертельных — 3. Если количество повреждений в любой из категорий достигает наивысшего значения, персонаж теряет сознание, и следующее повреждение того же типа приводит к его смерти.
Виды повреждений зависят от типа оружия, которым они были нанесены, и требуют разных видов медикаментов для их лечения (например, ожоги и осколочные ранения требуют применения разных средств). Магические предметы могут наносить различные виды урона, на каждый из которых проводится отдельный бросок восьмигранника (огненный меч наносит не только режущий, но и урон огнём).
Повреждения не только приближают к смерти вашего персонажа, но и снижают его характеристики, таким образом имитируя состояния, подобные сражению с несколькими стрелами в колене пулями в ноге. Повреждения рук снижают точность, удары в голову ухудшают логику и психическое состояние персонажа.
Большинство небольших повреждений исцеляются после одного или нескольких ходов в сражении, значительные и смертельные требуют особого ухода. Подобная система нравится разработчикам своей наглядностью: восемь единиц потерянного здоровья мало что значат, а вот боль и общее состояние от пробитого лёгкого представить достаточно легко, что улучшает связь игрока со своим персонажем.
Отдых
Отдых на примере Copper Dreams.
Отдых требует времени и исцеляет раны, полученные во время исследования или выполнения заданий. Отдохнуть можно лишь в специально отведённых для этого местах или храмах. Если ваши персонажи здоровы, они могут провести время за работой, беседами или потренироваться. Тренировка необходима для повышения уровня, о чём разработчики расскажут позднее. Отдых в безопасном месте полностью исцеляет все повреждения, однако на это может уйти несколько дней, что следует принимать во внимание, выполняя срочные задания.
Whalenought Studios, авторы Serpent in the Staglands, отправились на Kickstarter, пытаясь за 30 дней собрать $40.000 на завершение разработки Copper Dreams — ролевой игры в стиле киберпанк, наречённой своими создателями «изометрической Deus Ex». Мы уже писали об игре и её ролевой системе, на Kickstarter-странице проекта подробностей, разумеется, больше.
Во вчерашнем обновлении Kickstarter-страницы Copper Dreams разработчики поделились сведениями о заданиях и диалогах.
Итак, игрок возглавит группу агентов синдиката Wolffz Bay. В вашем распоряжении окажется собственная база, представляющая собой грузовой контейнер с освещением и терминалом для связи с работодателем. Задания синдиката не ограничены по времени, однако выполняя сюжетные миссии вы столкнётесь с дополнительными поручениями и задачами, доступными лишь некоторое время. В игре реализована механика дня и ночи, а отсчёт времени ведётся по количеству остановок на отдых: если на выполнение задачи отводится 24 часа, значит до её завершения агенты отдохнут только один раз. Что случится потом, зависит от задачи: цель переместится в новое место, погибнет или окажется во власти другого синдиката. Подход игрока к выполнению миссии и отдельных задач повлияет на будущие игровые события. Разработчики останутся верны концепции Serpent in the Staglands, оставив игрока без указателей заданий и самозаполняющегося дневника — придётся рассчитывать на собственную память и смекалку, а записи вести вручную.
Диалоги Copper Dreams основаны на ключевых словах. Последние делятся на текущие (относящиеся к текущему диалогу) и сохранённые (или «глобальные», применяемые в любом диалоге в рамках одной миссии). Разговаривая с персонажами, игроки смогут предложить им предметы из своего инвентаря (дискеты с конфиденциальной информацией, фотографии и так далее), перетаскивая их из специальной области в окно диалога. О разговорных навыках персонажей разработчики расскажут позднее.
За минувшую неделю Whalenought Studios успели рассказать о развитии персонажей, механиках скрытности и ранений. Если вы всё это пропустили или не возжелали ознакомиться с обновлениями на языке оригинала, нижеследующий текст подготовлен специально для вас.
Скрытность
Разработчики утверждают, что главную роль в Copper Dreams сыграет скрытность. Противники слышат шум шагов, прыжков, выстрелов, использования предметов, открывающихся и закрывающихся дверей и так далее. Близость источника звука увеличивает вероятность обнаружения, а преграды на пути его распространения — уменьшают. В качестве механик визуального обнаружения используются стандартные решения: освещение и конус видимости.
В игре вы не увидите конуса видимости противников, но как-то так всё и выглядит.
Обнаружив игрока, противники делают бросок инициативы, вызывают подкрепления и нападают. Удачная атака не позволит врагам вызвать подмогу. Если игрок спрячется, они запомнят местоположение персонажа и отправятся в погоню, но не найдя нарушителя, враги и вернутся к патрулированию. В противном случае, вы столкнётесь с мощью разработанного Whalenought Studios ИИ, использующего численное преимущество, взлом имплантатов персонажей, огонь на подавление, гранаты и другие приёмы. И не забывайте: противники тоже умеют прятаться.
Вас обнаружили!
Маршрут патруля.
Развитие персонажа
В Copper Dreams разработчики впервые воспользуются ролевой системой Burning Candle, в которой они отказались от традиционной механики распределения опыта, предусматривающей вознаграждение за преодоление игровых препятствий — по их словам, она плохо подходит для игры, основанной на скрытности и выживании.
Если отбросить в сторону словоблудие продолжительный рассказ очевидных причин, не дающих использовать привычное распределение опыта, то остаётся следующее: игрок получает опыт за выполнение миссий Wolffz Bay, что, по задумке Whalenought Studios, позволит игроку не отвлекаться от игрового процесса во время их выполнения.
Ролевая система выглядит следующим образом:
Создавая персонажа, игрок определит его начальные характеристики и выберет одну из трёх биографий, влияющих на распределение очков в навыках и умениях. Подробнее о ролевой системе разработчики расскажут в следующих обновлениях.
Ранения
Как уже говорилось ранее, в Burning Candle разработчики отказались ещё от одной знакомой механики очков здоровья, заменив тремя шкалами ранений: небольших, значительных и смертельных, заполнение любой из которых приводит к смерти персонажа.
Небольшие ранения исцеляются сразу после завершения боя, но некоторые требуют лечения.
Значительные ранения влияют на характеристики и эффективность персонажа в бою. Некоторые из них автоматически исцеляются после сражения, для лечения остальных потребуются медикаменты или посещение клиники.
Смертельные ранения, такие как простреленное лёгкое или иные повреждения внутренних органов — серьёзная проблема. Для их лечения потребуются медицинские инструменты или посещение клиники и изменение тактики боя.
У каждого вида противников — собственные шкалы ранений, но у игрока есть преимущество: при заполнении шкал персонажи не погибают, а теряют сознание. Разряженная в противника обойма приведёт к гибели от множественных ранений, однако эта механика работает и в обратную сторону — этим тактика и пистолет с глушителем лучше грохочущего автомата.
Вот как работает механика ранений на примере лучевой пушки:
Стоит отметить, что в отличие от других игр, в которых здоровье персонажа со временем растёт, шкалы ранений в Copper Dreams не меняются на протяжение всей игры. Разработчики объясняют это невозможностью развить у тела способности отражать пули или отрастить кожу, устойчивую к огню. Некоторые наркотики временно повышают устойчивость персонажей к урону, но в целом, количество ран, переносимых персонажами, не изменится до конца игры.
Атаки в Copper Dreams делятся на обычные и прицельные. Если попадание первых в определённую часть тела вычисляется генератором случайных чисел, то вторых — игроком. Логика проста: трудно передвигаться с простреленными ногами, равно как и вести прицельный огонь со сломанными руками. Не каждое оружие приспособлено для прицельной стрельбы.
Для лечения ранений в игре предусмотрены медицинские комплекты. В отличие от других игр, они не универсальны и лечат только определённый тип ран: ожоги, пулевые, лазерные и так далее. Для лечения смертельных ран потребуются редкие и дорогие хирургические инструменты, превращающие ранения из смертельных в значительные, а также время — восьмичасовой отдых, по истечении которого ограниченные по времени цели могут оказаться недоступными.
Всё-таки всё больше убеждаюсь, что эта игра не для меня. Она больше похожа на классический Синдикат, чем на RPG, да и графика — надругательство даже над моим не слишком изысканным вкусом.