# Star Wars: Knights of the Old Republic: создание игры

Алекс Кейн

Ролевая игра «Star Wars: Knights of the Old Republic» была выпущена компанией «BioWare» в 2003 году. Игра, действие которой разворачивается в далёкой-далёкой галактике, поразила сторонников как джедаев, так и лордов ситов своими неотразимыми персонажами, настройкой светового меча, сложным моральными выбором и одним из величайших поворотов сюжета в истории видеоигр. На фоне дроидов и бластеров игра углубляется в такие темы, как выбор, свобода воли и построение личности и памяти.


Книга игрового критика Алекса Кейна, включающая новые интервью с ведущим дизайнером Джеймсом Оленом и старшим сценаристом Дрю Карпишиным, рассказывает о том, как создавалась эта классическая игра, анализирует мировоззрение KotOR через призму философии, мифологии и этики войны, а также исследует то, как игра заимствует приёмы из современных фильмов, таких как «Шестое чувство» и «Бойцовский клуб». Принадлежите ли вы к Светлой или к Тёмной стороне, вам предлагается погрузиться в это весёлое и вдумчивое исследование самой любимой игры по «Звёздным войнам» всех времён.

> “Более тысячи поколений рыцари-джедаи были стражами мира и справедливости в Старой Республике. Пока не настали тёмные времена. Пока не появилась Империя”.

> — Бен Кеноби, «Звёздные войны»


> “Мы так легко принимаем то, что нам преподносят как истину, верно? Разве не забавно, что воспоминание может казаться совершенно другой реальностью? Люди, места, даже звуки и цвета могут измениться. Или же это кто-то другой изменил их”.

> — ДиМА, «Fallout 4: Far Harbor»

## ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА


Алекс Кейн


Если вы знакомы со «Звёздными войнами», но ещё не играли в «Star Wars: Knights of the Old Republic», вышедшую в 2003 году, вам следует знать, что в ней имеется неожиданный поворот, не уступающий тому, что был в фильме «Империя наносит ответный удар». Вероятно, это главная причина, по которой мы до сих пор говорим об этой игре, в то время как многие другие выпущенные по лицензии игры стёрлись из памяти. Она не только произвела неизгладимое впечатление, но и стала первой ролевой видеоигрой, в которой игроки могли создать своего собственного героя-джедая, сконструировать световой меч и изучать пути Силы. Её миры живы и полны тайн, персонажи великолепно прописаны, а сценарий превосходен. Я переигрывал в неё больше раз, чем в любую другую RPG до или после неё.

Даже если вы не слишком хорошо знакомы со «Звёздными войнами», вы, скорее всего, уже знаете основные моменты сюжета. Это масштабный, разбитый на эпизоды миф, снятый по образцу эпопей двадцатого века, таких как произведения Акиры Куросавы и Серджо Леоне. Он сочетает в себе научно-фантастический дух сериалов о Флэше Гордоне 1930-х годов с аллегориями реальных конфликтов, таких как Вторая мировая война и война во Вьетнаме. Сериал начался с трилогии фильмов, выпущенных между 1977 и 1983 годами — «Новая надежда», «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая», канонически пронумерованных как «Эпизоды» IV, V и VI. Сами фильмы стали островками в океане комиксов, игровых и анимированных телефильмов, романов, настольных ролевых игр, игрушек и видеоигр, которые превратили «Звёздные войны» в настоящий колосс поп-культуры.

Кроме того, с 1999 по 2005 год сценарист и режиссёр Джордж Лукас выпустил вторую трилогию игровых фильмов — приквелов под названиями «Скрытая угроза», «Атака клонов» и «Месть ситов», пронумерованных как эпизоды I, II и III.30 октября 2012 года он продал «Lucasfilm Ltd.» и франшизу «Звёздных войн» компании «Walt Disney» за 4,05 миллиарда долларов, и сегодня о его любимой вселенной рассказывается больше новых историй, чем когда-либо. Большинство этих фильмов и связанных с ними произведений исследуют вечную борьбу между враждующими религиозными сектами (рыцарями-джедаями и лордами ситов) или между космическими империалистами и теми, кто осмеливается им противостоять. Это истории о космических волшебниках и лазерных мечах, пусть и не похожие с виду на героический эпос.

Действие «Knights of the Old Republic»происходит за четыре тысячи лет до образования Империи, показанного в «Мести ситов» — последней космической опере Лукаса. «Рыцари Старой Республики» посвящены событиям Гражданской войны джедаев, также известной как Вторая война ситов. Это та самая Старая Республика, которую Оби-Ван Кеноби (Алек Гиннесс) упоминает в оригинальном фильме 1977 года, хотя в ней и гораздо меньше «мира и справедливости». Стоит также иметь в виду, что рассказанная в игре история является частью сюжетной совокупности «Легенды» — того, что в «Lucasfilm» когда-то называли Расширенной Вселенной. Комиксы, романы и видеоигры под брендом «Легенд» никогда не были каноническими текстами в глазах Лукаса: они являются и всегда были в лучшем случае второстепенными произведениями[1]. «Как только Энакин Скайуокер умирает, это своего рода конец истории, — сказал Лукас в интервью. — Но есть три мира: это мой мир, который я придумал. Есть мир лицензированных произведений, это книги, комиксы, всё такое — и игры в том числе, — это их мир. А ещё есть мир фанатов».

Созданная компанией «BioWare» игра «Knights of the Old Republic», чаще сокращаемая до KotOR — это произведение, которое почти выходит за данные границы, если принимать во внимание то, как часто элементы сюжета игры и даже её главный герой появлялись в других произведениях и товарах по «Звёздным войнам». С самого начала проект задумывался как часть большой Расширенной Вселенной. Вскоре после выпуска игры соучредитель «BioWare» Рэй Музыка был настолько уверен в ней, что сказал в интервью «Edmonton Journal»: «"LucasArts" рассматривает её как часть канона "Звёздных войн", то есть как часть сюжетной линии». Официально говоря, пусть мир «Легенд» и считается устаревшим, влияние KotOR живо и здравствует.

Загадочный лорд ситов Дарт Реван, центральный персонаж игры, стал элементом фэндома «Звёздных войн» такого уровня, которого не ожидаешь от неканонических произведений. Мы часто можем видеть, как посетители фестивалей и косплееры по всему миру надевают на себя малиновую маску этого персонажа. В 2006 году онлайн-опрос, опубликованный в журнале «ToyFare», обеспечил ему место в линейке игрушек, посвященной тридцатилетию франшизы. В 2015 году, после серии опросов фанатов, «Hasbro» объявила на фестивале «Comic-Con» в Сан-Диего, что Реван вместе с занявшей второе место Сабиной Врен из телесериала «Звёздные войны: Повстанцы», шедшего на канале «Disney XD», присоединится к «Black Series», линейке шестидюймовых фигурок, выполненных с прекрасной детализацией и реалистичностью. Если вы в курсе дела, вы обнаружите влияние Ревана повсюду, в том числе и в так называемом «новом каноне», созданном Сюжетной группой «Lucasfilm» в эпоху «Disney». Как однажды сказал старший сценарист KotOR Дрю Карпишин, «Реван всегда больше принадлежал фанатам, чем мне».

И в этом заключается то, что сделало KotOR таким уникальным: Реван — это вы. Как и многие великие западные ролевые игры, KotOR начинается с создания персонажа игрока. «Персонаж игрока» — это главный герой, а также средство, с помощью которого игроки познают игровой мир: Лара Крофт — это персонаж игрока в «Tomb Raider», Марио — персонаж игрока в «Super Mario Bros.» и так далее. Во-первых, вам предоставляется возможность назвать своего героя, выбрать его пол и дать ему один из трёх возможных классов — Негодяй, Разведчик и Солдат. Я предпочитаю мужчину-разведчика, нарекая его безнадежно манерным именем вроде «Кема Джураала» или даже как-то по-скайуокерски, например, «Дэксом Старлайтером».

После успеха серии «Ultima» и «The Elder Scrolls III: Morrowind» такие разработчики, как «Bethesda», «FromSoftware» и «BioWare» предоставили игрокам максимальный контроль над своими игровыми аватарами. Способности классов и деревья навыков позволяют вам подходить к бою так, как это соответствует вашему индивидуальному стилю игры, в то время как выбор, который вы делаете во время диалогов и в других местах, может направить повествование в совершенно разные стороны.

«Я думаю, что большинство из них играли за Светлую сторону, а затем, во время второго прохождения, многие из них пробовали Тёмную сторону, — сказал Музыка осенью 2003 года. — Это как если бы вы хотели быть Люком Скайуокером в первый раз, а затем Вейдером во второй раз. Некоторые люди играли смешанным стилем, [но] как только вы начинаете играть за Тёмную сторону, это становится очень заманчиво. Я обнаружил, что это само по себе было похоже на метаигру  — когда пытаешься получить все очки Тёмной стороны, которые только можешь. Как будто хочешь стать настолько «тёмным», насколько это вообще возможно, и посмотреть, как всё это отразится на твоём лице. И к концу игры оно всё становилось серым, покрытым венами и всё такое». Он сказал другому интервьюеру: «Мы шутили промеж собой, что это почти как получить две игры в одной коробке».

Итак, в «Knights of the Old Republic» персонаж игрока — это тот, кем вы хотите его видеть, и это для игрока глубоко личный опыт.

Но изумление от потери контроля над этим персонажем — когда вы узнаёте, что тот герой, в облике которого вы совершали подвиги по всему Внешнему Кольцу, на самом деле сит и военный преступник, — и делает KotOR такой замечательной игрой. Оказывается, вы когда-то были самым страшным воином галактики, падшим джедаем, перешедшим на Тёмную сторону. Позже, оказавшись преданным собственным учеником в разгар битвы, вы были тяжело ранены, и ударная группа джедаев, посланная, чтобы захватить вас, сохранила вам жизнь, используя мощь Силы. (В конце концов, Сила — это своего рода магия.) Затем Совет джедаев принял смелое решение «стереть ваши воспоминания и уничтожить саму вашу личность», как сказал один солдат Республики, в надежде, что вы снова станете союзником. Так что, несмотря на то, что вы можете выбрать себе какое угодно имя, пол, внешность и способности, альтернативы в отношении собственного мучительного прошлого у вас нет.

И когда вы узнаёте о своей прошлой жизни, это становится большим сюрпризом. Представьте, если бы во время судьбоносной дуэли в фильме «Империя наносит ответный удар» Вейдер вместо своей известной фразы сказал бы своему сыну, что Люк Скайуокер был фальшивой личностью, выдумкой, призванной скрыть то, кем он был на самом деле — тёмным лордом ситов. Даже если оставить в стороне вопросы правдоподобия, трудно представить, чтобы подобное откровение встретило хороший приём у кинозрителей в 1980 году: Люк — слишком традиционный герой, слишком положительный, чтобы ему подошла такая предыстория. А как насчёт видеоигры, где повествовательные требования к форме так часто диктуют, чтобы у главного героя не было семьи, не было абсолютно никакой истории, а количество мотивов, не совпадающих с прихотями игрока, было минимальным? Это был рискованный, вдохновенный шаг — и он имел смысл.

Конечно, KotOR была далеко не первой историей, в которой зрители узнали, что хороший парень, возможно, не так уж и хорош. Ненадёжный рассказчик, от Монтрезора в «Бочонке амонтильядо» Эдгара Аллана По до Кайзера Созе из «Подозрительных лиц», был уже довольно избитым приёмом к лету 2003 года, когда всего за две недели KotOR оказался в CD-приводах 270 000 приставок Xbox. Однако, в отличие от Монтрезора или Созе, Реван понятия не имеет, кто он на самом деле. Его история имеет больше общего с антигероями, страдающими амнезией, такими как Джек из «Бойцовского клуба», Леонард Шелби из «Помни» или надирающий всем задницы заглавный персонаж «Идентификации Борна». (Эти фильмы были выпущены в 1999, 2000 и 2002 годах соответственно.)

«Мы хотели сделать крутой поворот, — позже вспоминал ведущий дизайнер Джеймс Олен. — В фильме "Империя наносит ответный удар" одним из самых важных моментов является такой поворот, и мы хотели, чтобы в "Knights of the Old Republic" был аналогичный момент, когда все ожидания игроков переворачиваются с ног на голову. Так что у нас был большой мозговой штурм по поводу того, каким может быть поворот. Это должен был быть простой поворот; это должен был быть личный поворот; это должен был быть поворот, который изменит галактику».

Определённо так всё и произошло. Версия игры для Xbox появилась на прилавках магазинов 15 июля 2003 года и сразу же получила широкое признание за необыкновенное построение мира и изощрённость повествования. «Её место рядом с "Halo", "Splinter Cell" и любой другой игрой для Xbox, которая не даёт вам уснуть допоздна, — написал Эрон Боулдинг в своем обзоре на сайте IGN. — Галактика в твоих руках». «Electronic Gaming Monthly» назвал её «мастерской ролевой игрой», добавив: «Её достаточно, чтобы поклонник "Звёздных войн" рухнул в обморок от удовольствия».KotOR получила более 40 отраслевых наград как «Игра года», а также особые награды за лучшего оригинального персонажа и лучший сценарий на «Game Developers Conference» 2004 года в Сан-Хосе. Позже, в 2012 году, журнал «Time» включил её в свой список ста величайших когда-либо созданных видеоигр, где она разделила эту честь с такими шедеврами, как «Doom», «Pac-Man» и «Super Mario 64».

Эта книга — результат интервью со многими ключевыми фигурами, участвовавшими в разработке KotOR. Везде, где это было возможно, я старался проверять конкретные байки и некоторые детали, хотя любой, кто играл в игру, знает, насколько может ошибаться память.

## ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ


Виталий Казунов

главный редактор iXBT.games


Вполне может быть, вы не знакомы с игрой «Star Wars Knights of the Old Republic» (далее, просто KOTOR). Сегодня ей исполнилось почти 20 лет, но за это время многое изменилось.


Уже выросло поколение людей, для которых лучшие игры по «Звёздным войнам» — это что-то с LEGO-человечками, или бездушный мультиплеерный шутер «Star Wars Battlefront 2» от DICE. От былого изобилия проектов не осталось и следа.


KOTOR — это ролевая игра, где вам предстоит принять участие в эпическом приключении за 4000 лет до событий в оригинальной трилогии Джорджа Лукаса. Ситхов и джедаев ещё полно, война между ними разгорается с новой силой, а главный герой со своими напарниками, как обычно, варится в гуще событий и прыгает по планетам. Формула простая, но авторы фанатично горели идеей создать самостоятельное произведение, что-то великое, о чём будут говорить и через десятки лет, что бы ни случилось со вселенной «Звёздных войн». И ведь у них получилось! KOTOR с теплотой вспоминают до сих пор, и готовится полноценный ремейк этой игры. Но от этих воспоминаний становится грустно. Нет уже больше «той самой» «Bioware»; «Звездные войны» попали в холодный конвейерный цех «Disney»; издатель «Electronic Arts» заботится только о монетизации своих игр и не переживает по поводу их качества.


Раньше «Звездные войны» спокойно жили благодаря энтузиазму фанатов, заполнявших белые страницы «Расширенной вселенной». Они придумывали героев, планеты и расы, исследовали разные деления временной шкалы «далёкой-далёкой галактики». «Звёздные войны» развивались и радовали людей. А потом, в 2012 году, всё внезапно влетело в стену строгих корпоративных правил «Disney». Именно поэтому фанаты вселенной всё чаще обращаются к играм из 90-х и 00-х. Потом были только «мрак, грязь, страх и ничего человеческого». Только «Star Wars Jedi Fallen Order» и порадовал за 10 последних лет.


Эта книга является своего рода печальным памятником тому, какой была индустрия раньше и какие люди в ней работали. Вы узнаете, как ребята из «Bioware» ошалели от новости, что теперь будут делать игру по «Звёздным войнам». Как они спорили до хрипоты, обсуждая внешний вид героев и положение камеры — изначально планировалась ролевая игра с видом сверху в стиле «Baldur’s Gate». Как появился ключевой напарник главного героя, робот HK-47, откуда у него такое имя, и какие трудности были с его озвучкой. Изначально он всех бесил, но актёр сумел вывести своего персонажа на новый уровень.


Пытаясь создать идеальную игру, авторы много раз пересматривали концепт, изучали «Расширенную вселенную» «Звёздных войн» и на основании этих знаний писали свою историю.


Но «Bioware» хотела создать не просто интересное приключение, с кинематографичной камерой и полностью озвученными диалогами — нетривиальная задача для того времени, учитывая объём текста. Создатели хотели также сделать ролевую игру. Это значит, что не только герой влияет на мир своими действиями, но и мир через персонажей и события влияет на игрока и его решения. Но и этого им показалось мало! История должны была цеплять. Сценаристы долго мучались, придумывая «тот самый» шокирующий поворот в финале.


Естественно, они вышли за рамки сроков и бюджета. Но к релизу довести удалось не все задумки, и даже пришлось полностью вырезать одну почти готовую планету с её сюжетом, персонажами и миссиями. Если вы думаете, что разрабатывать игры просто, просто прочтите этот труд, впервые переведённый на русский язык. Возможно, это отобьёт у вас охоту стать частью нервной игровой индустрии.


Не рекомендую я читать эту книгу только тем людям, которые хотят впервые поиграть в KOTOR и самостоятельно раскрыть тайну протагониста. Начинается она сразу со спойлера, так что… я вас предупредил.


## ЗЕЛЁНЫЙ СВЕТ

Майк Галло


Когда Майк Галло начал работать в «LucasArts» в январе 1999 года, сага о «Звёздных войнах» была на грани тектонических изменений. Всего несколько месяцев оставалось до выхода «Скрытой угрозы», первого нового фильма «Звёздных войн» после «Возвращения джедая» 1983 года, который породил целую галактику лицензированных товаров — фигурки, комиксы, наборы «Lego», диспенсеры «Pez», видеоигры. Фильм, обозначенный как Эпизод I саги «Звёздные войны», должен был рассказать о том, что происходило за тридцать два года до событий оригинального произведения Джорджа Лукаса 1977 года, показывая легендарных рыцарей-джедаев на пике своего влияния. Он обещал показать зрителям воплощение Дарта Вейдера в образе девятилетнего гонщика, юное лицо Оби-Вана Кеноби, а также новые и уже знакомые миры.

Первая работа Галло в «LucasArts», студии видеоигр, которую Лукас основал в 1982 году в рамках соглашения с «Atari», заключалась в завершении игровой адаптации фильма «The Phantom Menace». В качестве продюсера Галло руководил командой разработчиков, трудившихся над версией приключенческой 3D-игры для PC, а затем возглавил локальную команду, которой было поручено перенести её на «Sony PlayStation». Игра «Episode I» поступила в продажу в Северной Америке в тот же день, что и другое связанное со «Скрытой угрозой» электронное приключение, динамичная «Episode I: Racer», открывающая эпоху возрождения интереса к играм по «Звёздным войнам». К сожалению, критики игру «Phantom Menace» раскатали.

Более ранние видеоигровые произведения, такие как «Shadows of the Empire» и «Jedi Knight: Dark Forces II», разработанные самой «LucasArts», продемонстрировали огромный потенциал игр по этой лицензии. Но в течение следующих нескольких лет игры по «Звёздным войнам», как правило, меньше полагались на сюжет и больше — на дизайнерские уловки, а их выходы были привязаны к таким событиям, как, например, выход фильма «Скрытая угроза». В частности, из-за этого пострадала репутация консольных игр по «Звёздным войнам».

«Все знали, что видеоигры по "Звёздным войнам" должны работать», — говорит Галло об оптимизме в игровой индустрии в отношении франшизы. Но внезапный рост спроса на новый контент по «Звёздным войнам» вдохновил «LucasArts» на резкое увеличение объёмов производства, что дало неоднозначные результаты.

Мэри Бир, бывший вице-президент «LucasArts» по глобальному изданию, сказала: «Мы перешли от периода игр очень высокого качества к периоду, когда, я думаю, мы частично потеряли перспективу и находились в своего рода режиме выживания». Решение компании было простым: нужно переориентироваться на качество. Всё, что ей тогда было нужно, — это правильный источник вдохновения.


Обложка правил ролевой игры «Звёздные войны» (1987)


Многие в «LucasArts» питали огромную любовь к настольным ролевым играм. В 1987 году издатель настольных игр «West End Games» выпустил продукт «Звёздные войны: Ролевая игра» — представьте себе «Dungeons & Dragons»[2], но с крестокрылами и световыми мечами. Игра оказала глубокое влияние не только на тех, кто вырос, играя в неё, но и на сами «Звёздные войны».

«Многие из нас уже некоторое время обсуждали потенциал большой [компьютерной] ролевой игры по "Звёздным войнам", — вспоминает Хейден Блэкман, ещё один бывший продюсер «LucasArts». — Как вы можете себе представить, многие из нас выросли, играя в ролевые игры с ручкой и бумагой, в том числе в вест-эндовские игры «Звёздные войны». И в начале моей карьеры группа моих коллег из "LucasArts" так же одержимо играла в "Baldur's Gate", "Baldur's Gate II" и "Icewind Dale". Так что дискуссия вокруг RPG по "Звёздным войнам" была постоянной темой». Саймон Джеффери, в то время занимавший пост президента «LucasArts», начал обращаться к сторонним разработчикам, у которых имелась история успеха. «Стало ясно, — говорит Блэкман, — что все они закономерно хотели обладать свободой рассказывать большую, захватывающую историю».


Рэй Музыка и Грег Зещук (2002)


В конце девяностых канадской компанией «BioWare» была разработана «Baldur’s Gate», фэнтезийная ролевая игра для PC. Основанная тремя практикующими врачами — докторами Рэем Музыкой, Августином Йипом и Грегом Зещуком — студия в Эдмонтоне (провинция Альберта) родилась из общей страсти создателей к комиксам, а также к компьютерным и настольным ролевым играм, таким как «Dungeons & Dragons». «Baldur’s Gate», вторая игра «BioWare», получила широкое признание критиков и стала второй по прибыльности игрой для PC в 1998 году.

«Это было давным-давно (хотя и не так уж далеко-далеко), поэтому кое-что я припоминаю смутно, — говорит Джеффери, который начал работать в «LucasArts» в том же году, когда вышла «Baldur’s Gate». — Но я помню, что мне понравилась "Baldur’s Gate", и я был весьма впечатлён тем, как она проявила себя на рынке ролевых игр, как она выглядела и ощущалась. Так что я очень хотел обратиться к "BioWare" по поводу возможного сотрудничества, и мы с Хейденом [Блэкманом] обсудили это с несколькими другими сотрудниками. Я не знал Рэя [Музыку] и Грега [Зещука], но сумел связаться с ними, изложил идею, и они попросили меня приехать к ним в Эдмонтон, чтобы обсудить все вопросы».

Джеффери сел в самолет, направлявшийся на Великий Белый Север, и, хоть ему и не понравилась холодная погода, команда «BioWare» показалась ему идеальным партнёром для создания крупномасштабной ролевой игры по «Звёздным войнам». «Это был безумно бодрящий день, — говорит он, — и я знал, что может произойти что-то особенное. Итак, команда собрала кое-какие мысли воедино, я представил их в "Lucasfilm" и в "Lucas Licensing", затем Джорджу [Лукасу] и совету директоров, и, в конце концов, мы получили зелёный свет для запуска всего этого». Эти обсуждения происходили в конце 1999-го и начале 2000-го годов, когда подготовка к съёмкам «Атаки клонов» — сиквела «Скрытой угрозы» Лукаса — уже шла полным ходом.


Саймон Джеффери


«Идея возникла у Саймона [Джеффери], Рэя [Музыки] и Грега [Зещука], — говорит Галло. Они обговорили некоторые детали и заключили сделку, и цель каждой стороны — со стороны "LucasArts" это поддерживал Саймон — состояла в том, чтобы сделать игру как можно лучше. А в те времена такое случалось не так уж и часто. Я уверен, что есть множество мест, где этого не случается и сейчас. Определённо есть разработчики и студии, которые не станут продавать игру до того, как она будет готова, но у "LucasArts" в то время действительно не было такой роскоши. Было очень важно заявить: "Слушайте, эта игра станет отличной, или её не будет вовсе"».

«BioWare» получила кредит доверия от «LucasArts», свободу от всего, что было связано с выпуском фильма [«Скрытая угроза»], а все её сотрудники разделяли общее желание отдать должное фильмам и настольным играм, которые все они любили в юности. Команда оказалась в нужном месте в нужное время, решительно настроенная на то, чтобы сделать нечто великое.

## ТРЕСК И ГУДЕНИЕ


«BioWare» в Диснейленде (1998)


«В то время наша компания была гораздо меньше, — говорит Джеймс Олен, ведущий дизайнер проекта в «BioWare». — Вы знаете, говорят, что компании меняются, когда они достигают численности в пятьдесят [сотрудников], а затем снова меняются, когда достигают ста пятидесяти. Думаю, у нас было от пятидесяти до ста пятидесяти работников, так что все друг друга знали». Это ещё не была «BioWare» середины 2010-х с полудюжиной дочерних компаний, разбросанных по всей Северной Америке. В студии царило сильное чувство товарищества. Все, кто там работал, любили игры, в свободное время они играли в них и обсуждали свои любимые. Ранние хиты «Blizzard», особенно «StarCraft», «Warcraft II» и «Warcraft III», были частой темой для разговоров.


Джеймс Олен


Когда пришло время начать работу над «Knights of the Old Republic» для «LucasArts», канадский разработчик столкнулся с кризисом. «Interplay», давний издатель студии, годами находился в тяжёлом финансовом положении, и в сентябре 2001 года «BioWare» подала иск против издателя и его материнской компании за невыплаченные гонорары. Два месяца спустя, в разгар разработки «Neverwinter Nights», лицензированной ролевой игры по вселенной «Dungeons & Dragons», «BioWare» расторгла контракт с «Interplay». «И Рэю [Музыке] и Грегу [Зещуку], нашим основателям, пришлось, по сути, на лету договариваться о сделке с новым издателем, которым стала «Atari», чтобы иметь возможность продолжать платить нам зарплату, закончить эту игру и выпустить её», — говорит Олен. Многим, кто работал над KotOR в предыдущем году, пришлось внезапно переключиться и помочь завершить «Neverwinter Nights». Создание «Neverwinter», пятилетнего проекта с командой из более чем 75 разработчиков, было невероятно сложной задачей. «BioWare» жаждала перейти к чему-то новому.

«Я помню, как мы пытались понять, какой будет наша следующая большая игра, когда запускали "Neverwinter Nights" и заканчивали "Baldur’s Gate II". Ко мне заходил Рэй, иногда он бросал несколько книг на мой стол и говорил: "Эй, ты должен прочитать это. Мы должны обратить на это внимание", — рассказывает Олен. — Как ни странно, однажды я увлекся "Игрой престолов" Джорджа Мартина потому, что Рэй бросил её мне на стол и сказал: "Эй, мы ведём переговоры с этим парнем и, возможно, будем делать игру"». Однако история видеоигр — это сплошное сослагательное наклонение, и эта сделка в итоге так и не была заключена. Кроме того, у «LucasArts» было предложение получше.


В студии «BioWare» на Уайт-авеню


«Рэй и Грег пригласили нас всех — основную команду — в зал заседаний, — вспоминает Джон Галлахер, директор KotOR по концептуальной живописи. — В зале нас было около тридцати человек. И они сказали: "Так, ребята. У нас есть в активе два предложения, и вот они". Они сказали: "Одно от "Sony", не вдаваясь в подробности. Просто: "Это от "Sony", и это ролевая игра". Звучало это довольно расплывчато. Затем: "А другое — "Звёздные войны". И тут как будто весь воздух улетучился из комнаты. Мы такие: "Ты что, блин, шутишь? Чёртовы "Звёздные войны"? Ты сейчас серьёзно?» И, конечно же, всё в комнате начинает трещать и гудеть[3]».

«На основании нескольких предварительных обсуждений «LucasArts» определила лидеров категорий в различных жанрах видеоигр. И они сказали: «Ну, "BioWare" — судя по тому, что мы видели и во что играли — делает лучшие RPG в игровой индустрии». Так что мы все пришли в большое волнение, а потом нам сказали: "А ещё вы не можете никому об этом говорить. Вообще. Никому. В идеале, пожалуйста, не говорите даже своим супругам"». Тем же вечером Галлахер поехал домой и сразу же сообщил эту новость жене.

Все сотрудники студии провели несколько дней в восторженном недоумении. Это был их шанс отплатить добром кинофраншизе, которая стала для них самой главной вещью на свете. «И я, конечно, понимаю, что это бизнес — это интеллектуальная собственность, созданная почти полностью и исключительно для того, чтобы зарабатывать деньги. Мы это знаем, — говорит Галлахер. — Но это не умаляет того влияния, которое эта вещь с самого начала оказала на очень многих из нас. И значительное большинство собравшихся в том зале считало, что "Звёздные войны" были священной коровой».

Несмотря на все восторги, Олен с опаской относился к этому проекту. Он был ведущим дизайнером «Baldur's Gate» и «Baldur's Gate II», а также ещё не законченной «Neverwinter Nights», но при создании ролевой игры по «Звёздным войнам» предстояло столкнуться с присущим только ей набором проблем: какие типы механики настольных игр можно адаптировать к такому исходному материалу? Как смесь из бластерного огня, высокотехнологичных устройств и боя на световых мечах будет работать в игровой системе, основанной на бросках кубиков? Какие производственные методы потребуются, чтобы добиться результата, который действительно соответствовал бы вселенной «Звёздных войн»? «И у нас был довольно плотный график, — вспоминает он. — Поэтому, хотя я и был большим поклонником "Звёздных войн", всё это несколько обескураживало. Это было не так просто, как, знаете, сделать ещё одну фэнтезийную игру».


Скриншот «Baldur’s Gate»


В «Dungeons & Dragons» и подобных настольных играх игроки бросают физические кубики, чтобы определить, будут ли успешными их действия — рукопашная атака, магическое защитное заклинание, опасный подъём. Для серии «Baldur’s Gate» компания «BioWare» внедрила боевую систему с использованием виртуальных игральных костей, которая имитировала пошаговый ход схваток в D&D. По счастливой случайности, новая настольная ролевая игра по «Звёздным войнам» также находилась в разработке на этапах создания концепции KotOR.

«Возможно, я был первым, кто предложил использовать набор правил d20 компании "Wizards of the Coast" в качестве базовой системы, — говорит Хейден Блэкман, — отчасти потому, что мне нравилось, что другие игры "BioWare" опираются на основные правила D&D, а отчасти потому, что я постоянно настаивал на более тесном сотрудничестве между "LucasArts" и другими создателями "Звёздных войн"». Много материала по «Звёздным войнам» прошло через его стол в начале разработки во время его работы в «LucasArts», поэтому Блэкман знал, что «Wizards of the Coast» готовила новую ролевую игру, в которую играют с ручкой и бумагой. Он полагал, что ролевая игра «Звёздные войны» (2000), построенная на той же запатентованной системе d20, которую «Wizards» использовала для своих продуктов «Dungeons & Dragons», могла естественным образом подойти для игры по «Звёздным войнам», которую делала «BioWare».

«Мы хотели уловить идею партии в ролевую игру с друзьями — знаете, партии в олдскульную настольную ролевую игру в стиле D&D, — говорит старший сценарист KotOR Дрю Карпишин. — Важная составляющая заключается в том, что вы играете со своими друзьями, и между вами есть много взаимодействия. То, что вы делаете, влияет на то, что делают они. То, что они делают, влияет на то, что делаете вы». Но только в данном случае вы будете взаимодействовать с неигровыми персонажами, или NPC. В большинстве ролевых игр «BioWare» за вами, куда бы вы ни пошли, обычно следуют два или три персонажа, управляемых искусственным интеллектом, они сражаются вместе с вами в бою и время от времени завязывают беседы.

«Эти персонажи-компаньоны, ваши товарищи по отряду, и то, как они взаимодействуют с вами, заставляет вас действительно почувствовать, что в этом путешествии у вас есть спутники, — добавляет Карпишин. — И в играх вы можете пользоваться этим так, как не можете, например, в романе. В романе вы не получаете такого взаимодействия — ни в ту, ни в другую сторону, — тогда как в игре вы можете более живо реагировать на игрока и окружение, так что это действительно уникальная ситуация».

«Я очень отчётливо помню, как в начале этого проекта мы получили от "BioWare" питч[4], — вспоминает продюсер Майк Галло. — Как только начались обсуждения, её сотрудники составили презентацию, касавшуюся сюжета и игрового процесса. В первую очередь мы обговорили, что это будет игра по "Звёздным войнам" в стиле "Baldur's Gate", ориентированная на экшн, с элементами ролевой игры и тому подобного, сделанная в такой же изометрической перспективе. Первоначальное ви́дение было именно таким. Она должна была быть выпущена для PlayStation и Xbox; это не должно было стать игрой лишь для Xbox и PC. Довольно быстро стало ясно, что это был неверный путь».


Скриншот «Neverwinter Nights»


Между тем, «Neverwinter Nights» готовилась поднять планку при помощи богатой трёхмерной графики и технической сложности. Поскольку сроки работ над «Neverwinter Nights» и «Knights of the Old Republic» пересекались, то когда сотрудники «BioWare» приступили к созданию «Knights of the Old Republic», они знали, что им придётся полагаться на такие технологии, как ИИ и инструменты для создания персонажей, которые они уже создали для «Neverwinter». Но движок «Neverwinter» — «Aurora Engine» — нужно было также доработать для того, чтобы обеспечить разработку версий игры по «Звёздным войнам» как для Xbox, так и для PC.

В интервью изданию «GameSpot» в 2002 году Галло объяснил, что «сам движок основан на движке "Neverwinter Nights", но на самом деле он был почти полностью переписан для "Звёздных войн"». Когда я разговаривал с ним по телефону в сентябре 2017 года, он воспользовался случаем, чтобы уточнить: «С такими технологиями очень сложно назвать что-то "движком", или "инструментом", или чем-либо ещё. Всё гораздо сложнее. Технически многое из этих систем является итеративным, в основном гейм-дизайнеры их каждый раз разбирают и собирают заново, делают их более эффективными, заставляют их работать лучше, делая всё, что им нужно, чтобы использовать преимущества оборудования. Так что да, это был новый движок, построенный на знаниях и технологиях, которые они разработали в своих предыдущих играх». «Odyssey Engine» — под этим названием он стал известен в итоге —позже был использован «BioWare» для оригинальной ролевой игры «Jade Empire» (2005), а также для «Knights of the Old Republic II: The Sith Lords» (2004), которую создала «Obsidian Entertainment».


Работа с трёхмерными моделями KotOR


«Во времена создания "Knights of the Old Republic" она была не единственным проектом, над которым я работал [в "LucasArts"], — говорит Галло. — Поскольку это были внешние проекты [предполагающие сотрудничество с другими компаниями], обычно у людей, входивших в производственную команду, было два, три или более проектов, которые они вели. Тот год был довольно трудным, потому что меня попросили возглавить команду, работавшую над игрой «Star Wars: Obi-Wan», когда мы приняли решение перенести её с PC на Xbox. И поэтому я работал над ней с группой внутренней команды, а также время от времени ездил в Эдмонтон и работал с группой из "BioWare". Много времени мы с ребятами из "BioWare" потратили на прототип, дизайн и концепцию, так что большая часть [моего] участия заключалась в том, чтобы следить за тем, как происходили утверждения».

А процесс утверждения в «LucasArts» был долгим. «Мы работали с маркетинговой командой и отделом лицензирования "Lucasfilm" и следили за тем, чтобы всё было одобрено через них. В то время Джордж Лукас принимал активное участие в утверждении этого материала, поэтому мы должны были реагировать на полученные от него заметки по материалам, которые посылали ему. Нам так и не удалось встретиться с ним в то время, но заметки мы получали от него регулярно».

Для «LucasArts» это было невероятно напряженное время. Помимо «Knights of the Old Republic» и «Obi-Wan», издатель за трехлетний период с 2001 по 2003 год выпустил также ещё двенадцать игр по «Звёздным войнам»: «Star Wars: Starfighter» (февраль 2001 г.), «Star Wars: Super Bombad Racing» (апрель 2001 г.), «Star Wars: Galactic Battlegrounds» (ноябрь 2001 г.), «Rogue Squadron II: Rogue Leader» (ноябрь 2001 г.), «Star Wars: Racer Revenge» (февраль 2002 г.), «Star Wars: Jedi Starfighter» (март 2002 г.), «Jedi Knight II: Jedi Outcast» (март 2002 г.), «Star Wars: The Clone Wars» (октябрь 2002 г.), «Star Wars: Bounty Hunter» (ноябрь 2002 г.), «Jedi Knight: Jedi Academy» (сентябрь 2003 г.), «Rogue Squadron III: Rebel Strike» (октябрь 2003 г.) и массовая многопользовательская (и чрезвычайно амбициозная) онлайн-игра «Star Wars Galaxies» (июнь 2003 г.).

«Боже, благослови ребят из "BioWare", Саймона Джеффери и вклад Хейдена [Блэкмана], — говорит Галло. — Мы с Хейденом сидели в одном офисе всё время, пока шла работа над «Рыцарями» — он работал тогда над «Star Wars Galaxies». Так что бывали времена, когда это был самый нервный офис во всём здании — из-за того, что в нём решались судьбы этих двух игр. И я чувствовал, что перед Хейденом стояли гораздо более сложные проблемы, чем передо мной». В конце концов, «Галактики» должны были стать первой в истории MMO по «Звёздным войнам», коллективной онлайн-песочницей, которая требовала поддержки в течение почти десятилетия.

«Knights of the Old Republic», как первая ролевая видеоигра по «Звёздным войнам», также была крупной авантюрой. Как консольная RPG для Xbox, она должна была выйти следом за шедевром «The Elder Scrolls III: Morrowind», выпущенным компанией «Bethesda» в 2002 году. Она также должна была рассказать совершенно новую, оригинальную историю во вселенной «Звёздных войн», которая вращалась бы вокруг личного опыта игрока, но при этом оставалась верной духу исходного материала. Бывший вице-президент «LucasArts» Мэри Бир особенно беспокоилась о возможных подводных камнях сеттинга Старой Республики. «А вдруг архетипов будет недостаточно, — думала она. — Возможно, люди хотят играть за Хана Соло. Может быть, они хотят, чтобы в игре появился Дарт Вейдер».

В конце концов, «LucasArts» поверила в видение «BioWare».

«Тогда, да и даже сегодня, участие в работе над KotOR было кульминацией моей карьеры, — говорит Джефф. — Меня просто увлекла эта невероятная арка, которую разрабатывала "BioWare";обновления, которые Майк Галло делал в команде, были одним из самых ярких моментов того времени. Все с нетерпением ждали развития игры, новых персонажей и того, как они вплетутся в ткань "Звёздных войн"».

Джеффери хорошо помнит тот день, когда «BioWare» предложила отказаться от идеи KotOR как изометрической игры. «Сотрудники "BioWare" заявили, что не хотят этого делать. Они хотели сделать что-то совершенно другое, создать трёхмерную ролевую игру». Для некоторых это было всё равно, что чинить то, что не сломано[5]. «Neverwinter Nights» всё ещё находилась в разработке и ещё не доказала, что «BioWare» способна создавать качественные 3D-игры, тогда как «Baldur’s Gate» уже принесла студии славу. В этой серии использовалась диагональная перспектива с видом сверху, которая создавала иллюзию трёх измерений при двумерном движке игры.

«Я думаю, что когда сотрудники "LucasArts" привлекали нас к работе, они предполагали, что мы собирались сделать, по сути, "Baldur’s Gate" в космосе", — говорит Олен. — На самом деле, я думаю, они были недовольны тем, что мы не сделали "Baldur’s Gate" в космосе". Потому что мы, как обычно, превысили бюджет и отстали от графика».

«Я был ошарашен, — говорит Джеффери, вспоминая, как команда приняла решение перейти от изометрической точки зрения к полному 3D. — Это было совсем не то, что я себе представлял. Но каким-то образом они — вместе с Майком Галло — меня уговорили. Иногда мне нравится, когда мне доказывают мою неправоту, а у них это вышло эффектно». В конечном счёте, решение отказаться от фирменного визуального стиля «BioWare» придало «Knights of the Old Republic» эффект погружения, соответствующий впечатлению от фильмов «Звёздных войн». Но чтобы по-настоящему передать дух «Звёздных войн», KotOR также нужна была такая история, которая стоила бы того, чтобы её рассказать.

## БОЛЕЕ ЦИВИЛИЗОВАННАЯ ЭПОХА

Вселенная «Звёздных войн» не испытывает недостатка в сиквелах, приквелах и спин-оффах. Ещё до того, как в 1999 году дебютировала трилогия приквелов Джорджа Лукаса, поклонники «Звёздных войн» жаждали подробностей о том, что происходило до, после и даже между фильмами, составляющими повествовательную основу франшизы. Поэтому для «LucasArts» могла показаться само собой разумеющейся разработка игры, связанной с выходившим в 2002 году фильмом «Атака клонов».


Ранний логотип RPG по «Звёздным войнам» на сайте «BioWare»


«Надо сказать, что в то время определённо было несколько человек, которые думали, что нам нужно было сделать ролевую игру, действие которой происходило бы во временных рамках Эпизода II, поскольку это было актуально и, вероятно, это легче было бы продавать», — говорит Саймон Джеффери. Но этот подход был сопряжён со значительной творческой проблемой. «У нас было довольно чёткое понимание того, что делать игру, связанную с фильмом, было бы… нехорошо, — вспоминает ведущий дизайнер Джеймс Олен. — Потому что наша временная шкала определенно должна была быть продиктована фильмом, а истории, которые мы любим рассказывать в "BioWare", эпичны по масштабу, в них игрок — герой, побеждающий большое зло, такое зло, которое угрожает земле, или Вселенной, или галактике. А если бы была привязка к "Атаке клонов", игроки не были бы героями галактики. Героями были бы Энакин Скайуокер и Оби-Ван Кеноби». Соединение технической составляющей «Neverwinter» со стороны «BioWare» со вселенной «Звёздных войн» имело слишком значительную перспективу, чтобы разбазаривать ресурсы на очередной посредственный, заурядный продукт, привязанный к фильму.


Хейден Блэкман


«Мы уже работали [в MMO «Galaxies»] над действием, которое происходит во время Галактической гражданской войны [которую можно увидеть в Эпизодах IV, V и VI], поэтому не хотели с этим связываться, — рассказывает Хейден Блэкман. Было ясно, что разработчикам следовало искать вдохновение в другом месте. «Внутренне мы на самом деле также хотели сосредоточиться на джедаях и ситах. Мы знали, что джедаи будут редкостью в «Galaxies», и нам нужна была игра, которая давала бы игрокам возможность реализовать эту самую главную фантазию». Действие «Galaxies» должно было происходить во время событий оригинальной трилогии «Звёздных войн», когда джедаи считались истреблёнными. «И я лично хотел увидеть, как джедаи и ситы сходятся лицом к лицу. Я полагал, что лучший способ дать разработчикам место для манёвра в рамках существующей временной шкалы, чтобы по-настоящему управлять историей и персонажами, позволить нам исследовать крупный конфликт между джедаями и ситами, — это перенести его в прошлое, задолго до действия приквелов».

Действие игры в новой эпохе давало сценаристам максимальную творческую свободу, а также позволяло создать нелинейную историю, в которой выбор игрока мог влиять на состояние галактики, не нарушая установленной преемственности[6]. «Когда вам приходится использовать Дарта Вейдера, Люка Скайуокера и всех тех персонажей, которых все знают, есть определённые вещи, которые вы делать не можете, — говорит Майк Галло. — У вас недостаточно свободы». Например, игрок не мог заставить Люка Скайуокера убить невинного прохожего и стать добычей Тёмной стороны Силы. «У этих персонажей уже есть своя арка, поэтому было бы очень сложно сделать с ними что-то существенное, так как мы не могли рассказывать историю, которая была после «Возвращения джедая». «BioWare» также была бы строго ограничена в том, какие сюрпризы она могла бы преподнести в рамках уже существующего повествования. «Если бы нам пришлось рассказывать о событиях между фильмами, ограничения были бы определены с самого начала. Если бы мы пошли по этому пути, это сделало бы разработку гораздо более трудным делом. И это не сыграло бы на руку "BioWare". Слишком многое [в истории] было бы предопределено. Это было бы похоже на боулинг с бортиками: "Вы не можете уйти в сторону слишком далеко". Вместо этого, чтобы можно было рассказать мифическую историю уровня «BioWare», центром которой был бы сам игрок, «LucasArts» предложила перенести время событий игры за 4000 лет до событий фильмов.

«Изначально мои надежды и мечты были связаны с игрой, столь же многообещающей, что и "Baldur’s Gate", но с крутыми джедаями времён Старой Республики, — говорит Джеффери. — Помню, кто-то сказал, что не может себе представить "пещерных джедаев, бегающих со световыми мечами". Но большинству людей достаточно было одного взгляда на исходный материал». Всё жео древней истории вселенной «Звёздных войн» официально написано больше, чем может представить начинающий поклонник фильмов.


Комиксы серии «Сказания о джедаях» (1996-1997)


«Я помню, как говорил в офисе о "Золотом веке ситов" и раздавал издания в мягкой обложке, — говорит Галло, имея в виду одно из самых ранних изображений эпохи Старой Республики в комиксах. — Я читал некоторые из этих комиксов, когда они выпускались "Dark Horse", а теперь мы как бы воскрешали этот материал, прочитывали его, и в нём было много смысла. Одним из рабочих вариантов названия [для KotOR] изначально было либо "Age of the Sith", либо "Tales of the Jedi" — в точности по названию одного из этих комиксов».

«Я был восхищён тем, как много некоторые люди в "LucasArts" знали о каноне "Звёздных войн"», — говорит Джеффери. — Один парень, Хейден Блэкман, был прямо-таки настоящей звездой в этом деле. Он показал мне несколько комиксов «Старой Республики», и они мне понравились. У него были кое-какие идеи насчёт игры, действие которой происходит в ту эпоху, и я совершенно влюбился в эту концепцию».

«К счастью, комиксы "Dark Horse", которые я хорошо знал, работая над интерактивной энциклопедией "Звёздных войн" для "LucasArts" [под названием "Behind the Magic"], уже открыли для нас эту дверь, — вспоминает Блэкман. — Я представил идею Саймону, а затем ещё раз "Lucasfilm", используя это обоснование, и мы получили добро. Я полагаю, что именно тогда Саймон и обратился к сотрудникам "BioWare" с предложением так всё обыграть, и они ухватились за это. Таким образом, "BioWare" отвечала за историю, персонажей и так далее; мой вклад состоял в том, чтобы предложить временной период действия и согласовать его с "Lucasfilm Licensing". Я также предоставил подробнейшее руководство по стилю, чтобы помочь "BioWare" ориентироваться в "Звёздных войнах". Ну, и много всего по мелочи, ничего серьёзного — какие-то предложения о том, как можно сослаться на комиксы "Dark Horse", например, или какие-то идеи для имён».

«Решение перенести действие в ту эпоху просто открыло нам все двери, — говорит Галло, — и позволило нам сделать массу вещей, включая и тот большой поворот, который мы не смогли бы реализовать в обычной вселенной».

«Правда в том, что мы сильно рисковали, делая что-то, полностью выходящее за рамки сценария "LucasArts", — говорит Джеффери. — Как только основная группа в "LucasArts" решила, что нам надо это сделать, у всех нас появилась мантра: мы хотим, чтобы это была игра нашей мечты».


Эскизы дроидов


«Моя философия заключается в том, что когда вы являетесь творческим руководителем при создании видеоигры или ролевой игры, вы на самом деле обеспечиваете реализацию фантазии — особенно если вы работаете с чьей-то вселенной — для поклонников этой вселенной, — говорит Олен. — Речь идёт о том, чтобы создать произведение, которое понравится поклонникам этого мира, поэтому я всегда обращаюсь к исходному материалу. Одна из моих сильных сторон — а может быть, и один из моих недостатков — в том, что мои вкусы очень мейнстримовые. Мой любимый фильм — "Империя наносит ответный удар". Я думаю, что любимый фильм большинства фанатов "Звездных войн" — "Империя наносит ответный удар". Я хотел, чтобы «Knights of the Old Republic» была максимально приближена к тому ощущению, которое испытываешь при просмотре этого фильма. И, конечно же, оригинальные "Звёздные войны". Мне также понравилась космическая битва в конце "Возвращения джедая": я полагал, что это то, что фанаты хотели бы увидеть. У вас должна быть эпическая космическая битва в конце, которая решает всё, и параллельно с ней происходит наземная битва».

«Я думаю, что в эпохе [Старой Республики] есть два больших плюса, — говорит Карпишин. — Во-первых, у вас есть армии джедаев и ситов, поэтому вы не ограничены одним, двумя или горсткой персонажей, как в оригинальных фильмах. Таким образом, им будет проще стать частью истории, которую вы рассказываете. Другое дело, что в ту эпоху мало что было конкретизировано, и мы многое могли начать с чистого листа. В эпоху Старой Республики мы должны были нарисовать собственную вселенную в сеттинге "Звёздных войн"».

На второй странице старого питча «BioWare», погребённого в архивах Галло и никому не попадавшегося на глаза более десяти лет, есть знакомая цитата: "Более тысячи поколений рыцари-джедаи были хранителями мира и справедливости в Старой Республике"».


Эскизы Анклава джедаев на Дантуине


У Алека Гиннесса было много замечательных реплик в оригинальных «Звёздных войнах», но ни одна из них не будоражит воображение так, как рассказ Бена Кеноби об ушедшей эпохе и её мифических героях. Конечно же, на рубеже тысячелетий Джордж Лукас начал рассказывать свои собственные истории, происходившие незадолго до возвышения Империи — эта территория в течение многих лет была закрыта для лицензированных комиксов и справочных материалов. Но в «BioWare» и «LucasArts» увидели дополнительный потенциал в обширной истории, на которую намекали слова Кеноби.

«И это стало нашей путеводной звездой в самом начале проекта: мы будем рассказывать историю этих ребят, — говорит Галло. — Мы углубимся в этот мир — мир тех самых рыцарей Старой Республики».

## СИСТЕМА ДВОЙНОЙ ЗВЕЗДЫ

Как только «Lucas Licensing» утвердила сеттинг «Сказаний о джедаях», началась настоящая работа. Для продюсера Майка Галло это означало поддержание открытой линии связи между «BioWare» и многими ответственными за Расширенную Вселенную «Звёздных войн». Эта работа также включала множество административных задач — тщательное изучение проектной документации, набросков историй и производственных графиков. Не говоря уже о периодических полётах в Эдмонтон, чтобы лично проверять продвижение работы «BioWare».

«У меня практически не было жизни вне работы, — со смехом вспоминает Галло. — Я помню, как мои друзья злились на меня, потому что мне приходилось постоянно отменять встречи с ними или просто отказываться от их предложений. Я говорил им что-то вроде: "Не знаю, что тебе сказать. Мы делаем игру!" И в те дни мне было всё нипочём — я мог работать по двенадцать или шестнадцать часов каждый день и даже не думать об этом».


Майк Галло в детстве


Галло был фанатом «Звёздных войн» с пяти лет, когда смотрел оригинальные «Звёздные войны» в автомобильном кинотеатре со своим отцом. Некоторые из его самых ранних воспоминаний касаются C-3PO, застрявшего на Татуине, Хана Соло и Люка Скайуокера, проникающих на «Звезду Смерти», и Люка, летящего в составе Красной эскадрильи в битве при Явине. Хотя он влюбился в игры благодаря компьютеру Commodore 64 и таким играм, как «Wasteland» (1988), сделанной компанией «Interplay», «LucasArts» была компанией, поддерживавшей в нём интерес к этому направлению даже после того, как в1991 году он начал работать тестировщиком в «Konami of America».

«Своего компьютера у меня не было, — говорит он, — поэтому я приносил компьютер с работы домой на выходные, чтобы играть в такие игры «LucasArts», как «Indiana Jones and the Fate of Atlantis», «Day of the Tentacle» исерия «X-Wing».

Спустя семь лет после того, как он начал работать в «Konami», работавшие в той же индустрии друзья упомянули, что открылась вакансия продюсера видеоигры-адаптации фильма «Скрытая угроза», и Галло удалось попасть на собеседование.

«Работа в "LucasArts" была мечтой, — говорит он. — Было много критических моментов, переработок и авралов. Но когда я вспоминаю те времена, я понимаю, как это было ужасно весело, как много работы требовалось и каким ужасным продюсером я был тогда. Пройти через это мне помогло умение решать возникающие проблемы, страсть к играм, фильмам и предметному материалу, а также базовое понимание большого количества работы, которая должна была быть выполнена, чтобы исправить ситуацию. Я смотрел на вещи с точки зрения тестировщика, поэтому за годы работы я смог понять — на самом базовом уровне — как всё работает».

Несмотря на все недостатки, команде «BioWare» подход Галло понравился.

«Тогда мы были довольно упрямы, — говорит Джеймс Олен. — Очевидно, что нам пришлось много работать [с "LucasArts"] над сюжетом, чтобы убедиться, что всё, что мы делаем, соответствует канонам вселенной Старой Республики. Но, думая о работе с "LucasArts", я обнаружил, что сотрудничать с ней было намного проще и приносило гораздо больше удовлетворения, чем когда мы работали над произведениями по "Dungeons & Dragons"». Сотрудники "LucasArts" предоставили нам большую автономию. Они позволяли нам делать своё дело, они очень доверяли нам, и во всём этом было мало эгоизма. Нам не говорили: "Вам нужно изменить это, потому что это не понравилось моему сыну" или: "Вы должны изменить это, потому что мне это просто не нравится". Они были большие профессионалы. Джордж Лукас создал — и я думаю, именно поэтому "Звёздные войны" так выросли в 1990-е годы — культуру, в которой создатели вселенной имели большую свободу исследовать и добавлять в галактику "Звёздных войн" то, что они хотели».


Дрю Карпишин


«[Команда "LucasArts"] в основном играла вспомогательную роль, — говорит Дрю Карпишин. — На самом деле, они очень хорошо сделали, когда разрешили нам создать нашу собственную историю. Конечно, за ними оставалось одобрение, и они присылали отзывы о том, что им нравилось или не нравилось. Но они были готовы отойти в сторонку и позволить нам делать своё дело, что очень упростило работу с ними. Так что они нас очень поддерживали, но появлялись только тогда, когда нам нужны были те или иные одобрения. Нам в "BioWare" практически было разрешено работать над игрой по-своему и в своём темпе».

«Я вспоминаю, что и Хейден, и Майк были в работе очень покладистыми парнями, — говорит директор по концепт-арту Джон Галлахер. — Им приходилось быть администраторами — или же кураторами и архивистами — для обеспечения соблюдения целостности лицензированного контента, чтобы он сохранил свой уникальный колорит. Да и все мы были довольно рассудительны. Мы не хотели подводить "Звёздные войны". Таким образом, мы все довольно хорошо саморегулировались в плане обеспечения того, чтобы материал, который мы предлагали, был лучшим из того, что мы могли сделать во вселенной "Звёздных войн". И создание этого нового [элемента мира] было настоящей привилегией, поэтому очевидно, что мы не хотели ошибиться и в этом. Но с точки зрения того, что я делал, это было просто множество похвал: "Да, офигеть, круто, мне нравится, здорово, круто". Я помню очень мало ответов или отзывов, в которых не говорилось бы: "Великолепно. Продолжайте в том же духе". Я думаю, что с предварительными рисунками мы справились довольно хорошо. Можно сказать, что команда работала на пять баллов, поэтому не было никаких серьезных опасений, что работа не соответствует требованиям».

«Когда я работал в "LucasArts", это было невероятно захватывающее время, — вспоминает Хейден Блэкман, — потому что у нас в разработке были эти два по-настоящему масштабных проекта, выполнявшихся во взаимодействии с внешними группами. Приквелы уже находились в производстве, но наше внимание было сосредоточено на этих двух новых произведениях "Звёздных войн", которые не были похожи ни на что из того, что мы делали раньше. Что мне больше всего запомнилось в "BioWare", так это непоколебимая приверженность качеству. Её сотрудники очень усердно работали над игрой, и каждая сборка казалась огромным скачком вперёд».

Но нельзя сказать, что это было легко.

«В "Dungeons & Dragons" было очень много от настольной ролевой игры с набором правил, которые носят очень тактический характер, а "Звёздные войны" берут своё начало из фильмов с эпическими сценами сражений, поэтому бои должны были выглядеть более кинематографичными, динамичными и больше похожими на фильмы, — объясняет Олен. — Поэтому нам надо было отойти от боёв, основанных на тактике, которые можно увидеть в "Baldur’s Gate". Мы не хотели использовать камеру с видом «сверху вниз», мы не хотели создавать большой отряд, в котором надо руководить множеством народа, и мы не хотели, чтобы игрокам приходилось ставить игру на паузу и подолгу вырабатывать стратегию, как раньше в серии "Baldur’s Gate". Мы хотели, чтобы в "Knights of the Old Republic" бои протекали быстрее. Мы хотели поэкспериментировать — и, думаю, нам это удалось — с синхронизированными сшибками на световых мечах, что-то вроде того, что у нас получилось в "Neverwinter Nights". Там мы разработали синхронный бой, и вот мы взяли его и сделали намного лучше в "Knights of the Old Republic" для боя на световых мечах».


Ранний эскиз героя


По словам Олена, причиной всей этой массы изменений были попросту попытки сделать игру меньше похожей на «D&D», и больше — на «Звёздные войны». «Мы хотели, чтобы у нас было как можно меньше текстов для чтения и как можно больше озвучки, — говорит он, — поэтому от диалогов с видом "сверху вниз" мы перешли к диалогам, выглядящим более кинематографично. В «Dungeons & Dragons» всё крутится вокруг убийства монстров и сбора добычи с их трупов. Так что, хотя в "Knights of the Old Republic" у нас всё ещё есть лут, мы не придавали этому такого большого значения, как это было в играх D&D, потому что "Звёздные войны" определённо не об этом».


Бой в KotOR


«Они проделали большую работу, — говорит Майк Галло. — То, как была построена боевая система в этой игре, и то, как работали связки анимированных движений, сделать было довольно сложно. Это была одна из ключевых вещей, благодаря которым игра работала. Когда два персонажа в бою сражаются на световых мечах, схватка кажется довольно обычным делом: такое сделать несложно. Но в той игре это работало особым образом: в схватках одновременно сочетались хореография и анимация. И нужно было связать всё это воедино, чтобы весь бой выглядел правильно — весь смысл в том, чтобы сделать это максимально похожим на фильмы. И вы должны были иметь возможность реализовать это в любом месте уровня и решать возникающие проблемы, имея возможность реализовать это в боевом пространстве, которое может быть где угодно. Да, бой был пошаговым, но он протекал таким образом, что ты этого не чувствовал. И в этом заключалась вся идея построения боевой системы и анимации движений для неё: чтобы было ощущение, что она непрерывная, а не пошаговая».

Возможно, самая большая проблема, с которой столкнулась «BioWare», заключалась в необходимости создания полноценной ролевой игры, которая была бы интуитивно понятной и для игроков, использующих геймпад Xbox вместо клавиатуры с мышью. «Это была наша первая консольная ролевая игра, — говорит Олен. — Создание интерфейса было сложной задачей, когда дело дошло до боя, потому что он был построен на движке "Neverwinter Nights", которая была компьютерной игрой, разработанной для мыши и клавиатуры. А ещё мы разрабатывали партийную систему с режимом боя «ставь на паузу и играй», которая была вдохновлена "Baldur’s Gate", ещё одной игрой, управляемой мышью и клавиатурой. Единственной областью, над которой мы бились до самого конца, было то, как нам сделать интерфейс [Xbox] понятным, чтобы он не был громоздким. Интерфейс вышел ни разу не впечатляющим, но я думаю, нам удалось решить эту проблему настолько, чтобы не портить людям удовольствие от игры».


Кадр трейлера KotOR, показанного на выставке E3 (май 2001)


Первая демо-версия игры, которую «BioWare» показала прессе на выставке E3 летом 2001 года, сильно отличалась от игры, которой впоследствии стала KotOR. По словам Галло, она даже была построена на другом движке. «По сути, это был лишь кусочек с демонстрацией ви́дения, — говорит Галло. — Мы как бы говорили: "Это ви́дение этой игры. Вот как мы хотим, чтобы эта штука выглядела". Я не могу вспомнить, сколько времени мы потратили на это демо — и сколько мы показали людям. Вероятно, это было от пятнадцати до тридцати минут очень медленного обхода локаций игры, демонстрации технологий и художественного стиля. А затем, когда мы углубились в тему: "эй, а теперь мы покажем вам более детально наших персонажей". Потому что все наши персонажи разговаривали, а значит, у всех них должна была быть синхронизация движения губ, и было такое глубокое погружение в эту технологию и скелетные основы всего. Ребята из "BioWare" — в первую очередь Кейси и Джеймс — снова и снова запускали эту демо-версию в течение четырёх дней на E3».

«LucasArts» продемонстрировала область Анкорхеда, поселения на родной планете Люка Скайуокера, Татуине, а также небольшую часть Тариса, нового мира, специально созданного для «Knights of the Old Republic». Журналист сайта «GameSpot» отметил, что схватка между джедаями и ситами «напоминала сцену финальной схватки в Эпизоде I, дополненную сальто назад, вращающимися мечами и высокими ударами ног». IGN согласился с тем, что кадры выглядели «чертовски красиво».

«"LucasArts" всегда показывала игры за закрытыми дверями, — говорит Хейден Блэкман, — но в том году «Galaxies» и KotOR показывали в демонстрационном зале, который был ещё более эксклюзивным — только по приглашению для группы избранных представителей прессы и розничных продавцов. В демо-версии «Galaxies» были показаны некоторые иммерсивные среды[7], которые мы пытались создать: болото на Набу и часть Татуина. Для рассказа о KotOR мы как следует сосредоточились на сюжете и персонажах, с кучей концептуальных рисунков, которые намекали на то, что появится в игре в будущем».


Эскиз пейзажа Кашиика


«Самое потрясающее в игре было то, насколько она была похожа на вселенную "Звёздных войн", — говорит Галло. — Одной из самых больших проблем было заставить боевой процесс работать, потому что персонажи должны были быть привязаны [к своему положению]. Но были вопросы: "А это зайдёт?" "Как будет выглядеть бой?" "Как это будет ощущаться?" Потому что [он был пошаговый:] вы отдаёте команды в режиме реального времени, но действие не происходит немедленно, потому что ими управляет система d20 и всё такое прочее. Мы видели тестовую анимацию, и всё выглядело великолепно. Но [это был] первый раз, когда мы увидели двух персонажей, сражающихся на световых мечах; у нас там был звук, у нас была вся эта анимация. И в этот момент все подумали: "Да, это выглядит чертовски круто"».

«Мы смогли увидеть персонажей в движке и в игре, поэкспериментировать с ними в среде "серого ящика"[8], но как только разработчики, наконец, устранили некоторые недостатки этой боевой системы, всё стало прекрасно. Именно тем, чем всё и должно было быть: боевой системой с вводом данных в реальном времени, но управляемой статистикой, имитирующей броски кубиков. Всё было текучим, и оно текло, потому что действие ни на миг не останавливалось. Вы просто отдавали команды, а они дрались и делали своё дело».


Бой в активной фазе


Бой в KotOR начинается, как правило, как только враг замечает путешествующую группу игрока. Независимо от того, использует ли игрок контроллер Xbox или клавиатуру и мышь, он может приостанавливать и возобновлять действие одним нажатием кнопки, задавать строки команд для каждого из трёх персонажей-героев, а затем наблюдать за ходом битвы в серии раундов. Если игрок не отдаёт конкретные команды, бойцы сражаются автоматически, используя свой режим атаки по умолчанию. Персонажи остаются более или менее на одном месте, но они реагируют на то, что делают вражеские бойцы; световые мечи сталкиваются и вспыхивают так, как зрители видели их на большом экране. В качестве дополнительного бонуса «LucasArts» предоставила аутентичные звуковые эффекты, которые Бен Бёртт разработал для оригинальных фильмов несколько десятилетий назад.

Всё это было не идеально, но выглядело и звучало как «Звёздные войны». Издатель вздохнул с облегчением: его партнерство с «BioWare» начало приносить плоды. Тем не менее, им всем предстоял долгий путь.

«Часть моей роли со стороны "LucasArts" заключалась в том, чтобы убедиться, что я получаю от команды "BioWare" то, что нам нужно, а также в работе с лицензированием и получением требуемых разрешений», — говорит Галло. — И если [сотрудники "Lucas Licensing" говорили] что-то вроде "Нет, мы не можем…" или если они комментировали дизайн или что-то иное подобным образом, [моя работа заключалась в том, что] с ними приходилось побороться».

Один из споров, который Галло проиграл, касался движущихся титров в начале игры. В финальном варианте описательный текст помещает историю «за четыре тысячи лет до возникновения Галактической Империи». В первоначальной версии титров «BioWare» поместила игру «за тысячу поколений» до оригинальных «Звёздных войн» — прямая отсылка к знаменитому монологу Бена Кеноби о джедаях. Отдел лицензирования категорически отверг этот вариант, утверждая, что термин «поколения» слишком расплывчатый. «Они хотели, чтобы это была более конкретная цифра, — говорит Галло. «Я думаю, всё [что мы получали в качестве замечаний от «LucasArts»] было на ранних стадиях, — вспоминал в интервью директор проекта Кейси Хадсон. — Конкретные вещи, происходящие по сюжету. Например, мы начали [разработку] до выхода "Атаки клонов", поэтому они не хотели, чтобы в игре мы слишком углублялись в некоторые моменты, связанные с клонированием. Одеяния Песчаных людей у нас были слегка коротковаты, так что были видны ноги, поэтому нам [пришлось] их удлинить. А потом [нам сказали], что у некоторых рас глазные яблоки могут быть только определённого цвета, ну и тому подобные мелочи».


Кейси Хадсон рассказывает о работе над игрой


Возможно, крупнейшая баталия развернулась по поводу цветов световых мечей, допустимых в игре. «[Ранчо "Скайуокер"], Джордж Лукас и "Lucasfilm" работали над "Атакой клонов", — рассказывает Галло, — и в фильме много боёв на световых мечах. У всех хороших парней синие и зелёные световые мечи, у плохих — красные, есть один фиолетовый меч — и всё. У них были все эти сумасшедшие правила. Мы предположили, что многие из них были созданы намеренно, потому что так легче было сказать: "Хорошие парни — эти, плохие парни — эти"». Но сведение возможностей игры только к трём цветам мечей создавало преграду для персонализации со стороны игрока, а ведь она и была отличительным признаком дизайна KotOR».

«Если вы посмотрите на игрушки, которые вышли между Эпизодом I и Эпизодом II, вы увидите, что в то время производители начали создавать множество фигурок джедаев, — вспоминает Галло. — Они сделали почти всех джедаев, которые были в Совете джедаев в "Скрытой угрозе". И, конечно же, у джедаев в фильме нигде не было световых мечей, но с игрушками они вроде бы должны были идти в комплекте. У Пло Куна, кажется, был жёлтый световой меч, а у Ади Галлии — одной из женщин-джедаев, которая с косами — красный меч. И она была хорошим джедаем. И, очевидно, когда Эпизод II вышел, у всех этих игрушек, если эти персонажи создавались повторно, у них у всех — если они были джедаями, — были голубые и зелёные световые мечи».


Возможные цвета световых мечей


«Принципом дизайна и игровой системы было: возьми кристалл своего светового меча, измени цвет, и сможешь настроить его и изменить цвет клинка. Я думаю, у нас имелось только восемь цветов — но и это уже было большим делом. И мы упёрлись и просто сказали: "А) так было всегда; Б) Каковы правила для этого? Как мы можем играть в этих рамках?" В конце концов, одобрение мы получили вот как – сослались на факт: "Эй, у нас тут четыре тысячи лет до событий фильмов. Мы в совершенно другой эпохе. Разве этого не достаточно, чтобы можно было использовать такое? Мы можем написать какой-нибудь лор для этого и сделать это частью истории". Но, в конце концов, мы получили разрешение использовать различные цвета световых мечей, и если наш персонаж хотел использовать красный меч, или фиолетовый, или какой-то ещё, с этим не было проблем». Наличие дополнительных опций должно было подарить игроку чувство персонального стиля и стать значительной частью игрового наследия. Но под вопросом всё ещё оставались вещи гораздо более серьёзные, чем вступительные титры или кристаллы светового меча.

В трейлерах и при общении с прессой «BioWare» ясно дала понять, что первоначально планировалось выпустить игру в конце 2002 года, однако внутри компании никто никогда не считал этот срок реалистичным. « Самая большая проблема с KotOR заключалась в том, что когда мы подписались под этим, мы знали, что не успеем ко времени. Мы не уложимся в первоначальный срок, — говорит Галло. — И я думаю, там было что-то вроде соглашения, что если выйдет превышение по срокам, нам придётся это обговорить — но с финансовой точки зрения никакие штрафные санкции к нам применяться не будут. Такие вещи всегда означали, что качество превыше всего».

«Опасений по этому поводу не было. Я  думаю, что люди были в восторге от игры, и, конечно же, все видели сборки и развитие проекта, так что не было никакого беспокойства. На самом деле, всегда оставался вопрос, сколько ещё времени потребуется, чтобы всё завершить. Мы постоянно боролись с проблемами производительности. Поскольку в основе всего лежала игровая система [d20], мы всегда боролись с производительностью. Так что это не сильно отличалось от любой другой игры, но такие проблемы всегда сложно решать. Вы работаете над этим, пока не отдаёте продукт в тираж, но даже после того, как вы отправили его в тираж, вы всё ещё продолжаете работать над этим. И да, бывали моменты, когда хотелось сказать: «Ого, производительность-то отвратительная. И как же играть в такую игру?»


Скриншот из прототипа KotOR 2002 года


«Мы пытались расширить наши перспективы, в игре были все эти персонажи, которые выглядели великолепно, мы были убеждены, что любой неигровой персонаж, который вам встретится, будет выглядеть отлично. И когда в основе всего этого работает такая игровая система, и когда у тебя такое звуковое оформление, не хочется, чтобы такая [масштабная] вещь, как KotOR, обвалилась под собственной тяжестью».

Несмотря на сложности с дизайном и технические трудности, с которыми столкнулась «BioWare», у разработчика был козырь в рукаве, который гарантировал, что игра будет как минимум выглядеть фантастически: команда художников.


## АНАЛОГ

Благодаря чему фильм, комикс или видеоигра дарят нам ощущение «Звёздных войн»? Это вопрос, с которым приходится сталкиваться каждому создателю, когда к нему обращаются для работы над историей, действие которой происходит в этой вселенной.


Дизайнеры «Новой надежды»: Роджер Кристиан, Лесли Дилли, Джон Бэрри, Билл Уэлч и Норман Рейнольдс (1976)


Когда Джордж Лукас начал работать над оригинальными «Звёздными войнами» в 1970-х, его целью было сделать фильм, который выглядел бы вне времени, не говоря уже о бесконечных бюджетных и технических ограничениях, с которыми ему приходилось бороться. Художник-постановщик Джон Бэрри и декоратор Роджер Кристиан предложили понятие «обжитая вселенная» — термин, который на протяжении многих лет ассоциируется с Лукасом и успехом классической трилогии. Идея заключалась в том, чтобы отказаться от полированного хрома и утопических панорам из более ранних научно-фантастических фильмов в пользу чего-то более осязаемого: грязной, обшарпанной, обжитой эстетики кантины Мос-Эйсли или «Тысячелетнего сокола». Реквизит и декорации можно было собрать из уже существующих частей, и вследствие этого всё производство выходило дешевле.


Эскизы «Эбенового ястреба»


Сотрудники «BioWare» настаивали на том, чтобы следовать тем же дизайнерским принципам при создании «Knights of the Old Republic». Одного взгляда на обложку игры достаточно, чтобы увидеть сходство: ржавый пиратский корабль в форме летающей тарелки, архетипическая героиня, размахивающая лазерным мечом, аналоги R2-D2 и C-3PO, злодей, как будто вышедший из фильмов про монстров производства киностудии «Universal».

«Причиной, по которой я рисую картинки, тем, что гальванизировало меня, когда я был десятилетним мальчиком, стали "Звёздные войны" на большом экране, вышедшие 25 мая 1977 года, — говорит Джон Галлахер, создавший большинство персонажей и костюмов для игры. — Они изменили мою жизнь». До прихода в «BioWare» Галлахер работал в сфере вещания, писал сценарии и продюсировал телевизионные рекламные ролики. Как и большинство его коллег, он был новичком в мире игр. «Но я рисовал всю свою жизнь, — говорит он. — Любой, кто меня знает, видел, что с тех пор, как я научился держать карандаш, я непрерывно этим занимался. Это было как бы в моей ДНК». В общей сложности он провёл в компании девять лет, став свидетелем самых скромных её начинаний, и оставался там до 2004 года, из них два года он потратил на разработку «Dragon Age: Origins».


Джон Галлахер


KotOR является особенно дорогим воспоминанием для Галлахера, потому что игра дала ему возможность встретиться со своим кумиром, производственным иллюстратором «Звёздных войн» Ральфом Маккуорри.

В 2001 году, после нескольких месяцев подготовки, работа над игрой началась всерьёз. «Когда блаженство после оргазма [от получения лицензии на "Звёздные войны"] стало стихать, — говорит Галлахер, — нам пришлось спуститься с небес на землю и перейти к делу». Все руководители проекта от "BioWare" полетели в район залива Сан-Франциско, чтобы провести день с командой Лукаса[9]. Что же касалось команды художников — Галлахера, ведущего аниматора Стива Гилмора и художественного директора Дерека Уоттса — им пришлось совершить путешествие «через пруд»[10] в Беркли, где жили Маккуорри и его жена. Там сотрудников «BioWare» встретили как почётных гостей. Им дали подержать статуэтку «Оскара», который в 1986 году Маккуорри получил за лучшие визуальные эффекты в фильме «Кокон». Маккуорри показывал им свои оригинальные работы, давал советы и делился историями о «Джордже и былых днях».


Ральф Маккуорри


«Это изменило мою жизнь, — говорит Галлахер. — Я занял место у ног мастера и провёл с ним несколько часов. Он был необыкновенным человеком, и проводить время за разговорами с ним было подлинным удовольствием. И вы чувствуете, что круг замкнулся. Если Ральф показывает вам большой палец вверх, вы чувствуете: "Отлично, теперь я смогу пойти и сделать это". А ведь он развлекал дипломатов и королей. Я же был просто ещё одним придурком, который малевал картинки».

Большинство художников в той или иной степени страдают от синдрома самозванца — страха, что независимо от того, чего они достигли в выбранной ими творческой области, рано или поздно они будут разоблачены как мошенники. Даже если вас зовут Ральф Маккуорри. Даже если многие ставят вам в заслугу то, что вы придумали уникальный облик всей вселенной «Звёздных войн».

Маккуорри рассказал Галлахеру о прогулке, которую он совершил однажды ночью в 1977 году. Ему нравилось гулять по заброшенным местам — в доках, в промышленных зонах, в складских районах. Однако в эту самую ночь Маккуорри оказался на Голливудском бульваре.


Обёртка коллекционных карточек «Topps» второй серии (1977)


«Он шёл, дул лёгкий ветерок, — говорит Галлахер. — Никого вокруг. И вот мимо него катится бумажный пакет — маленькая обёртка. Он смотрит вниз и видит сине-жёлтую обёртку от коллекционных карточек с надписью "Звёздные войны" и Дартом Вейдером на лицевой стороне. Пятнадцать центов. Она утыкается ему в ботинок; он наклоняется, поднимает её и говорит: «Хм. Кажется, у меня с этим всё налаживается».

Для Галлахера работа над «Knights of the Old Republic» была не просто очередной работой; это был шанс внести свой вклад в галактическую песочницу, которую его кумир помог придумать десятилетия назад. Нужно было принять огромный груз ответственности, чтобы сделать всё правильно. К счастью, у Маккуорри нашлось несколько мудрых слов для художников из «BioWare».

«На самом деле, он не обязан был говорить мне об этом, но он сказал: "Всегда сопротивляйся". Будь полезными, но давай понять заказчикам, что ты им нужны больше, чем они тебе", — вспоминает Галлахер. — И он не был агрессивным или грубым. Это было просто как: "Эй, чувак, твой голос здесь важен, и твой вклад в процесс имеет феноменальное значение". По крайней мере, он дал мне маленький совет: "Будь сам себе начальником, не стелись под них, и всё будет в порядке"».

Маккуорри также сказал им: «Наслаждайтесь самим процессом». К счастью, Галлахер не был предоставлен сам себе, чтобы творить в изоляции. Каждый шаг процесса был совместным творчеством художников, дизайнеров и сценаристов «BioWare»,не было такого, чтобы за конкретного персонажа отвечал только один человек. «Мы с Джеймсом [Оленом] общались на одном творческом языке, — говорит Галлахер, — и мы понимали друг друга с полуслова, когда дело доходило до дизайна. Джеймс обычно просто говорил: "Ну, сделай что-нибудь классное"».

В юности Олен был «мастером подземелий»[11] у своих друзей в Гранд-Прери (провинция Альберта, Канада), а ролевая игра «Звёздные войны» производства «West End Games» была любимым их времяпрепровождением. «Я взял персонажей из кампании, которой я руководил, их имена, характеры и прочее, и они послужили вдохновением для создания некоторых персонажей "Knights of the Old Republic", таких как Карт, Бастила, Заалбар и Миссия, — рассказывает он. — Это был быстродействующий источник вдохновения. Я делал так и при создании серии "Baldur’s Gate", потому что иногда создание персонажей занимает много времени. Я возвращался к персонажам, которые были разработаны за годы, проведённые в ролевой игре».


Эскиз Джоли Биндо


«Придумывать имена персонажам — всегда одна из самых сложных задач, — говорит руководитель проекта Кейси Хадсон. «Но [добровольно ушедший в изгнание джедай] Джоли Биндо [получил то же имя, что и] воображаемый друг, который был у меня, когда мне было три года — которого я придумал. И я понятия не имею, откуда взялось это имя, оно просто было одним из тех, которые… знаете, когда вы что-то ищете, вы просто подсознательно заимствуете что-то из своего окружения».

По словам художественного директора Дерека Уоттса, озорная тви'лекка Миссия Вао «изначально должна была быть молодым мужчиной, может быть, подростком, или ему было немного за двадцать, исходя из некоторых концепций, которые у нас имелись. Но мы решили сделать её женщиной». Даже после того, как пол персонажа был определён, команда «BioWare» продолжала настаивать на том, чтобы дизайн «больше напоминал милого подростка, а не ребёнка из "Терминатора 2"», как заявил Уоттс журналу «Electronic Gaming Monthly». «Все были в восторге от нового образа, кроме одного из сценаристов, который подумал, что её слишком сильно накрасили. Мы напомнили ему, что он сам написал для Миссии фразу, в которой говорилось: "Если ты не будешь осторожен, тебе придётся иметь дело с моим пушистым другом"».


Эскиз Миссии Вао


Идеи обычно исходили от основного руководства «BioWare», включая Хадсона и Олена, но разработчики часто находили другие способы включить в игру что-то личное. Одним из примеров этого является пазаак, внутривселенская мини-игра, основанная на блэкджеке.

«Мы хотели вставить карточную игру, а я весьма часто бываю в Вегасе, — говорит писатель Дрю Карпишин. — Таким образом, именно я фактически разработал основы того, как будет работать пазаак, систему его правил, а затем работал с одним из программистов, чтобы внедрить его в игру».

Но карточная игра была не единственным увлечением Карпишина, которое вошло в проект.

«Я когда-то играл в бильярдной команде, — говорит он. — Четверых людей в ней звали Харрисонами — несколько братьев и других родственников. И мы собирались назвать себя "НК-41s": "четыре Харрисона и один Карпишин". А потом мы сказали: "Ну, если мы назовём себя "HK-47s", это будет больше похоже на АК-47[12]. Так и называлась моя бильярдная команда, когда я играл в лиге. И когда [мои товарищи по команде] узнали, что я работаю над игрой по "Звёздным войнам", они сказали: "О, ты просто обязан сделать робота по имени HK-47"».

В KotOR игроки сталкиваются с протокольным дроидом-убийцей HK-47 в магазине старьёвщика на Татуине. Его с любовью вспоминают как источник комической разрядки, что была прописана дизайнером Дэвидом Гейдером, а также за его угрожающий инопланетный дизайн.

Для Галлахера работа над HK-47 была гораздо менее личным делом. «О нём был очень короткий разговор, — говорит Галлахер. — Джеймс только сказал: "Мне нужен крутой C-3PO". Так что всё, что я сделал, это, по сути, использовал двусторонне-симметричное телосложение протокольного дроида с небольшими улучшениями и змеиной головой, откуда и возникла идея сделать лицо более широким и плоским. И это была голова щитомордника[13], насколько я помню. Вот это меня на самом деле и вдохновило — это был C-3PO с головой щитомордника. И, конечно же, то, что в действительности делает его выдающимся — это его личность; но его физическая внешность должна была отражать его характер».


Эскиз HK-47


Сходство с C-3PO не ограничивалось физическими особенностями. В качестве отсылки к истории происхождения более известного дроида — что он был построен молодым Энакином Скайуокером задолго до того, как тот стал Дартом Вейдером, — выясняется, что HK-47 принадлежал не кому иному, как самому Дарту Ревану.

Конечно, художники и дизайнеры, работавшие над игрой, не всегда соглашались друг с другом, и они не боялись об этом говорить. Одним из особенно спорных персонажей был Дарт Малак, лорд ситов, охотящийся за игроком на протяжении всей игры. Когда-то Малак получил удар световым мечом в лицо, и его самая яркая черта — металлический протез на месте нижней челюсти.

«Я конкретно достал Джеймса из-за этого [дизайна Малака], — признаётся Галлахер, — потому что я полагал, что он похож на Морта со вкладышей "Базука Джо и его банда". Я подумал: "Что это, чёрт возьми, такое? Тебе надо было только нарисовать [закрывающую ему рот] водолазку. Ему что, отрезали нижнюю челюсть?" Я нудил: "Ради всего святого, Джеймс. Ты это серьёзно?"


Морт («Базука Джо») и эскиз Дарта Малака


«Конечно, я оказался в меньшинстве, — вспоминает Галлахер. — И я не ушёл, не стал дуться или что-то в этом роде. Я сказал: "Я не собираюсь делать дизайн Малака, потому что считаю это ужасной идеей". Я делал дизайны других элементов игры, а там была огромная куча того, что надо было сделать, так что я просто сказал себе: "Возможно, Дерек с этим и сам хорошо справится". И мы покончили с концепцией Малака. Меня это не беспокоит. Меня это не оскорбляет. Я просто не думаю, что это был такой уж великолепно реализованный дизайн».


Ранние эскизы Дарта Малака


Если не считать Малака, Галлахер приложил руку ко всему художественному оформлению игры. Он разработал подавляющее большинство персонажей, а также множество костюмов, реквизита и транспортных средств.

«Я сделал, наверное, штук двадцать итераций каждого персонажа, не меньше, если считать их по головам, — говорит Галлахер. — Насколько я помню, мы создавали их по главам, так что те значимые персонажи, с кем вы сталкиваетесь и начинаете общаться в начале истории, — это те, кого мы начали обдумывать первым делом. И как только мы закончили ломать голову по поводу основного дизайна и отдали дань уважения эстетике "Звёздных войн", пытаясь добавить туда свои собственные изюминки, мы двинулись дальше и принялись ломать зубы о Ревана и ситов. Потому что это ведь были "Звездные войны", вот и мы следовали методологии "Звёздных войн", предлагая множество вариантов каждого [дизайна персонажа]. И были всякие хитрые перестановки элементов, когда мы говорили: "Хорошо, это то самое". Или: "Эта голова сочетается с этими ногами, это работает". В тот момент я рисовал все эти рисунки маркером. Я не работал в цифровом виде; это было слишком медленно. Я просто отшлифовывал аналоговую графику».


Эскиз Манаана


По словам Майка Галло, некоторые наиболее существенные дополнения, внесённые «BioWare» в историю Расширенной Вселенной, выросли из желания в полной мере использовать особенности созданного с чистого листа сеттинга Старой Республики. Отдел лицензирования «Lucasfilm» в любом случае должен был ставить одобряющую подпись на любые оригинальные творения, что позволяло двум компаниям в некотором смысле сотрудничать по мере продвижения создания игры. В результате этой алхимии появились такие планеты, как Манаан, и новые инопланетные расы, такие как селкаты. И то и другое навсегда вошло в историю «Звёздных войн»: Манаан появился в выпущенной «BioWare» массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре «Star Wars: The Old Republic» после выхода в 2014 году дополнения «Galactic Strongholds». И, что более примечательно, представитель расы селкатов был даже показан в мультсериале 2008 года «Войны клонов», который вошёл в официальный канон «Звёздных войн».


Эскиз селката


«Я помню, как кто-то спросил меня о селкатах на "Vancouver Fan Expo", и я сказал: "Да, я не буду врать, они были просто ещё одной расой", — говорит Галлахер. — Я не хочу сказать,  что отношусь к ним пренебрежительно, но если у тебя есть список из двухсот персонажей, которых нужно нарисовать, многое теряет для тебя особую ценность. Ты, конечно, постоянно должен следить, что не повторяешься и не штампуешь персонажей ради выполнения своих задач, но чтобы сказать, что одно что-то имело большее значение, чем другое? Так никогда не бывает, когда разрабатываешь концепцию. Ты просто хочешь убедиться, что они все уникальны, интересны и привлекательны, и что ты можешь сказать по их силуэту, что они из себя представляют, что соблюдены обычные правила визуальной стилизации».

Раката, давно исчезнувшая раса колонизаторов, которые когда-то обладали невообразимым могуществом, является ещё одним важным дополнением KotOR к Расширенной Вселенной. История Ревана связана с поиском главного достижения раката — колоссального оружейного завода под названием «Звёздная кузница».

«Мы действительно хотели [включить в игру расу] предтеч, исчезнувший древний народ, таинственных создателей цивилизованного общества, — говорит Карпишин. — Это очень распространённый повествовательный архетип, проходящий через нашу мифологию и истории нашей культуры, которые мы рассказываем. И мы хотели сделать что-то, что было бы загадкой, которую игрок мог бы разыскать и раскрыть. Я не помню конкретно, как появились раката или как мы придумали их детали. Это был двухлетний проект, поэтому многое в нём развивалось очень медленно. Во многих случаях, на самом деле, это не происходит молниеносно. Это скорее процесс итерации, работы с командой и получения вклада от каждого; вы просто продолжаете работать над этим, пока не получите то, что покажется правильным».

«Мы всегда боролись за лучшие идеи, — говорит Галлахер. — Плохие идеи мы выбрасывали в корзину. Мы просто стремились сделать всё возможное за то время, которое у нас было, и с имевшимися ресурсами».

«Мы чертовски критичны по отношению друг к другу, — говорит Олен. — И это хорошо, потому что это часть нашего секретного соуса. Культура «BioWare» заключается в том, что люди не боятся давать критические отзывы на каждом этапе разработки проекта».

Взгляните на продукцию «BioWare» на рубеже тысячелетий, и вам станет ясно, что такая корпоративная культура принесла свои плоды. За восемь лет студия выпустила продолжение MDK, оригинал которой создала «Shiny Entertainment», две очень разные, но одинаково любимые игры по системе D&D, виртуозную ролевую игру по «Звёздным войнам», оригинальную ролевую игру под названием «Jade Empire», а также «Mass Effect», первую часть одной из самых любимых научно-фантастических серий всех времён.


Реван в маске (скриншот из игры)


Из всех разработок KotOR, вероятно, самой важной был Реван, таинственный лорд ситов, который находится в центре повествования. «Джеймс просто сказал: "Сделай так, чтобы он выглядел круто; он [не должен] выглядеть как обычный джедай", — рассказывает Галлахер. — И я вспомнил про мандалорцев». Галлахер обратился за вдохновением к любимому фанатами охотнику за головами Бобе Фетту, впервые представленному в телефильме «Звёздные войны: Праздничный спецвыпуск» и кинофильме «Империя наносит ответный удар». «Но он сказал: "Сделай его древнее", поэтому я подумал: "Ладно, чёртова племенная маска. Готово". И добавил на него немного кожи, что, конечно же, послужило [мотивом] для большей части дизайна. И мы были верны этому материалу — просто потому, что он даёт интересную текстуру, которая, безусловно, придаёт другой вид персонажам, которых вы привыкли видеть одетыми только в ткань, металл или формованный пластик. Так что это был очень короткий разговор».

Галлахер отмечает, что разные персонажи требуют разного уровня глубины: есть второстепенные персонажи, которым нужно только «выглядеть круто». Есть NPC, которые раскрываются после небольшого погружения в популярную психологию. «А в случае с Реваном мы хотели, чтобы он был нечитаемым и непостижимым, и это служит персонажу на пользу».

Команда также черпала вдохновение из старых книг и зарисовок по «Звёздным войнам». «Если вы посмотрите на путеводители по "Звёздным войнам" или на великолепную сокровищницу Ральфа Маккуорри, то увидите, что кое-какие едва заметные каракули на полях содержат много действительно интересной информации. Потому что он также рисовал с идеей сделать нарисованное вневременным, в том смысле, что хотя до возникновения Империи ещё четыре тысячи лет, с тем же успехом могло бы быть и пятьдесят тысяч. И он хотел, чтобы этот мир ощущался именно так — чтобы он был по-настоящему мифическим, без привязки к какой-либо конкретной эпохе, как сказка в космосе». Это указание исходило от Джорджа Лукаса в 1974 году, в самом начале.

«Маккуорри остаётся нашим священным огнём, — говорит Галлахер. — Очень легко вдохновиться, просто вдыхая его дым. [Вы будете смотреть на] одноразовые наброски, которые никогда не появлялись ни в одном из фильмов, но всё равно скажете: "О, чёрт возьми". Они натолкнут вас на другие идеи. И мы использовали многое из увиденного. Я имею в виду, что хотя я не могу говорить за кого-либо из других художников, я лично отобрал для себя множество из его черновых набросков или промежуточных эскизов определённых идей и просто сказал: "Ха, а мне это нравится. Стоит попробовать это и посмотреть, что из этого получится". Вам нужно сохранить язык форм "Звёздных войн", потому что он должен быть узнаваемым — это сочетание самых примитивных и отсталых технологий с невероятной техникой. Важно не отрываться от корней не из страха, а из уважения. Я не хотел оскорблять "Звёздные войны", говоря: "Ой, но мои идеи вот такие". На самом деле, я не хотел прививать что-то личное [к визуальному дизайну игры]. Я думал, что это уместно делать лишь по отношению к персонажам. И это групповая работа».


Эскиз кат-гончей


«Личное отношение (поскольку это ролевая игра, а наши движки никогда не были передовыми), на самом деле, заключалось в сосредоточении на соединительной ткани повествования. Не обязательно было говорить "Могу ли я сделать самых удивительных инопланетян?" К тому же все эти расы уже существовали там. Что вам нужно было делать, так это возвращаться к лору, который буйно разросся за долгие годы, и если вы находили что-то интересное, своеобразное или необычное, вы просто добавляли это. Так что, хотя мы и получили карт-бланш на возможность поиграться в песочнице "Звёздных войн", я думаю, что мы все хотели быть уверены, что чтим то, о чём эта франшиза рассказывает и что она значит для нас. Мы не слишком-то стремились выбиваться за границы».

Что сделало KotOR столь неотъемлемым элементом «Звездных войн», так это те области, где разработчики осмелились прорисовать что-то совершенно новое. И когда они это делали, это всегда была командная работа.

«Когда люди говорят: "Ты создал Дарта Ревана", я отвечаю: "Нет, не я. Я был первым, кто визуализировал персонажа, чтобы пробудить его к жизни". Сперва герой визуализируется, и вы придумываете его концепцию, затем все подключаются к работе над ним, и он становится по-настоящему групповым детищем. Я имею в виду, что за то, чтобы сделать Ревана удивительным, были ответственны 25 человек. Так что я был одним из этих 25 человек, и да, конечно, я чувствую некоторую причастность. Вы просто говорите: "Я создаю персонажа, как часть команды, чтобы помочь рассказать историю, и у каждого персонажа своя жизнь в этом мире". То же самое и с HK-47. Эти двое, наверное, принадлежат мне в большей мере. Потому что я думаю, что Карт в значительной степени проходной герой; и я думаю, что Кало Норд просто ещё один болван».

«Карт Онаси — увешанный наградами Старой Республики герой войны и первый крупный персонаж-компаньон, которого вы встречаете в игре. Представьте себе хорошо одетого, ухоженного типа наподобие Хана Соло, но с эспаньолкой и в оранжевой кожаной куртке. Кало Норд, по иронии судьбы, является одним из наиболее характерных персонажей KotOR с визуальной точки зрения, но в основном он существует для того, чтобы эффектно появляться и вести себя как крутой засранец. Он охотник за головами, который носит кожаный лётный шлем и круглые очки в стиле Дока Ока[14]».


Эскиз Карта Онаси


Галлахер относится к Карту строже, чем, возможно, кто-то иной, но он прав в том, что большинство персонажей «Knights of the Old Republic», которые приобрели популярность, напрямую обязаны этим фанатскому энтузиазму. У Ревана есть собственная официальная мини-фигурка Lego и различные коллекционные куклы, потому что потребители проголосовали за их существование.

«Идея для меня состоит в том, чтобы предложить героя фанатам, — говорит Галлахер. — Вы не создаете его в вакууме: вы предлагаете его более широкой культурной среде, и уже она решает, какие из ваших творений возвысятся до пантеона. Не я. Я имею в виду, я могу полагать, что HK-47 действительно имеет крутой дизайн, но если мир так не думает — что ж, это не мешает ему быть крутым внешне, это просто означает, что мир его не принял, несмотря на его внешний вид».

«Но в случае с видеоиграми, и особенно с ролевыми играми, вы имеете уникальную возможность построить отношения со своими персонажами, что, конечно же, является результатом коллективной работы. И я счастлив, что стал частью группы, которая создала, в частности, Ревана и HK. Даже сейчас, по сей день, люди, которые даже не родились, когда вышла «Knights of the Old Republic», имеют возможность играть в неё, и они молятся на Ревана. Следующее поколение громко заявило про него: "Хорош, чертяка!"».

«Это такой подарок — не просто создавать что-то для "Звёздных войн", но и создавать что-то прочно вписавшееся во вселенную "Звёздных войн". Эта задача выполнена. И это по-настоящему великолепно».


## ЗО

Есть одно имя — если не считать Джорджа Лукаса, — которое появлялось в титрах игр по «Звёздным войнам» чаще других: Дарра О’Фаррелл. Больше двадцати лет, в эпоху «LucasArts» и позже, он непосредственно руководил закадровым озвучиванием (ЗО) видеоигр по «Звёздным войнам».


Дарра О’Фаррелл


О’Фаррелл работал в области мультипликации в Лос-Анджелесе, и примерно в 94-м он услыхал, что «LucasArts» ищет директора ЗО.

«Компания сумела углядеть момент перехода с дискет на компакт-диски, — рассказывает он. — Ей, как кинокомпании, было чуточку проще освоить перспективную сторону дела по части работы с актёрами, и вот так я, в итоге, начал там работать».

Первой игрой О’Фаррелла стал квест «The Dig» 1995 года по мотивам рассказа Стивена Спилберга. В главной роли в ней был Роберт Патрик, который сыграл злодея в фильме «Терминатор 2». Видеоряд обеспечила компания «Industrial Light & Magic», прославленная студия визуальных эффектов «Lucasfilm».

«Мы привыкли делать игры, в которых было около 10.000 строчек [записанных] диалогов, в то время как ни одна другая компания так не делала», — говорит О’Фаррелл.

Особенными отделы подбора актёров и звукозаписи в «LucasArts», по сравнению с другими внутренними подразделениями, делало то, что они работали над всеми проектами издательства. В играх по «Звёздным войнам», в частности, разработка музыки и звука всегда была одной из ключевых опор, удерживающих всю работу как единое целое. «Knights of the Old Republic» не была исключением.

«Мы жаждали получить сюжет с ДНК «BioWare», вызывающих интерес персонажей-компаньонов и возможность влияния через принятие решений, — вспоминает ведущий разработчик Джеймс Олен. — Но мы также знали: нельзя перегружать игру текстом, как это было в "Baldur’s Gate" или "Neverwinter Nights", потому что "Звёздные войны" — весьма кинематографичная вещь. И ожидания поклонников будут иными, чем у поклонников «Dungeons & Dragons». Они с меньшим пониманием воспримут стены текста и уйму чтения, вот почему [KotOR] стала первой игрой, в которой у всех неигровых персонажей появилась полная озвучка».

О’Фаррелл вспоминает одно из ранних собраний с продюсером Майком Галло и руководителем проекта Кейси Хадсоном. На тот момент план, по его словам, по-прежнему состоял в том, чтобы работать так же, как «BioWare» работала в прошлом: лишь считанные реплики произносятся при взаимодействии, при этом большая часть диалога отображается в текстовом виде. О’Фаррелл выдвинул предложение: «Почему бы нам не записать всё целиком?»

Галло и Хадсон переглянулись.

«Мы сдюжим это?» — спросил Хадсон.

О’Фаррелл кивнул.

«Пока есть место на диске».

Он сообщил им, что будет добиваться одобрения сметы: у них был ещё примерно год, прежде чем наступала пора отправляться в студию.

«Это был один из самых честолюбивых проектов, на которые когда-либо замахивались "LucasArts" или "BioWare", — рассказывает Галло. — Я не думаю, что "BioWare" полностью озвучивала что-нибудь таким же образом, как мы это проделали с данной игрой. Определённо не в таком объёме. Для нас это обернулось огромной внутренней сметой. Это было внушительное мероприятие».

Однако деньги, вложенные «LucasArts», окупились. Отыщите запись о «Knights of the Old Republic»в IMDb[15], и вам откроется истина о том, кто есть кто в отрасли озвучивания. О’Фаррелл отправил материалы для прослушивания ряду голливудских агентств, отобрав в основном опытных актёров кино, телевидения и предыдущих проектов «LucasArts». Полная бумажная копия сценария игры могла заполнить десяток больших папок; предусматривалось около 300 говорящих персонажей с приблизительно 15.000 строчками фраз, которые они говорят. Пройдя обычные процедуры подбора актёров, около сотни человек получили эти роли.

Запись проходила в компании «Screenmusic Studios» на бульваре Вентура в Лос-Анджелесе в течение пяти изнурительных недель. К О’Фарреллу присоединилась координатор озвучивания Дженнифер Слоун, и они вдвоём много дней работали по шестнадцать часов, чтобы успеть подготовить звуковое сопровождение к сроку — за шесть месяцев до выпуска игры.

Главная сложность записи звука для ролевой игры стала очевидна почти сразу: структура игры оказалась, по большей части, нелинейной. Поэтому каждого персонажа наделили своей собственной уникальной версией сценария, и каждого актёра пришлось записывать по отдельности.

«В первую неделю моего пребывания в Лос-Анджелесе Джеймс [Олен] находился там со своим ноутбуком. Время от времени мы добирались до точки, где не совсем были уверены, куда именно пошло ответвление, — рассказывает О’Фаррелл. — И тогда он вскакивал, копался немного в коде, а затем у нас появлялось более четкое направление».

В последующие недели в некоторых сессиях также принимал участие сценарист Дрю Карпишин.

«Многие актёры делали это в первый раз, — говорит Карпишин. — Поэтому было действительно нужно, чтобы кто-то давал им беглый обзор того, как работает ветвящееся повествование и как сюжетные линии будут разыгрываться в зависимости от выбора игрока».

«Наверное, это одна из первых игр на моей памяти, где персонаж одновременно тёмный и светлый, — говорит Дженнифер Хейл, озвучившая джедайку Бастилу Шан. — Ну, знаете, с возможностью двигаться в любом направлении. Я помню, как мы делали кучу записей, а затем возвращались ещё на один цикл записи, и мне говорят: "Отлично, а теперь она по существу переходит на другую сторону. Она полностью меняется". А я такая: "О! Хорошо. Давайте проделаем это"».


Дженнифер Хейл


Многие направления квестов и отношения в игре могут развиваться по-разному на основании того, что игрок решает сказать, или в зависимости от того, на какие планеты он отправляется сначала. Но действия персонажа игрока также влияли и на склонность к определённой стороне Силы: бессмысленная резня или злой умысел могут направить джедая на путь к Тёмной стороне. Нравственный или безнравственный выбор не просто меняет концовку игры, он также изменяет манеру того, как на главного героя реагируют персонажи-компаньоны, одного из которых озвучивала Хейл.

Бастила говорит с британским акцентом, или «корусантским», как это называется во вселенной «Звёздных войн». По словам Хейл, канадо-американской актрисы, это нечто вполне естественное.

«Я думаю на разных диалектах, но британский точно один из основных, и он всегда был частью меня. С самого детства он сидел где-то в подсознании, я даже не знаю почему. Но точно знаю, что он там всегда был. А ещё я ходила в художественный лицей, [где] мы изучали диалекты. Затратила на это кучу времени. Я и сейчас порой работаю с репетиторами, когда мне нужно кое-что подправить».

Преданность Хейл своему делу очевидна даже для не самых серьёзных любителей игр. Она попала в Книгу рекордов Гиннеса как «самая плодовитая» актриса по озвучиванию видеоигр. Она озвучивала таких разнообразных персонажей, как Лирис Титанорождённая из компьютерной игры «The Elder Scrolls Online», Эш из «Overwatch» и командир Шепард (или «ФемШеп»), героиня игры «Mass Effect»[16]. У последней оказался свой собственный аналог приверженности той или иной стороне Силы, согласно этикету данного континуума в нравственной системе «парагон — ренегат»[17]. Том Бисселл, пишущий для журнала «The New Yorker», когда-то назвал Хейл «этакой Мерил Стрип в своей области».

«Хорошее о Дженнифер можно говорить бесконечно, — рассказывает О’Фаррелл. — Возьмите кого-нибудь вроде Лиама Нисона. Знаете, есть какая-то сила, которую Нисон излучает непринуждённо, даже не выставляя её напоказ, просто такая манера держаться, которая всегда при нём. За этим стоит сила. И у Дженнифер это есть. Вы просто знаете, что она не та, до кого вы стали бы докапываться, понимаете? Ей не нужно вести себя круто, чтобы быть крутой. С чисто профессиональной точки зрения, она просто отличная актриса. Она делает сессии легкими, потому что прекрасно разбирается в деталях и схватывает всё на лету. Так что вы можете, типа, ринуться и начать строчить кучу реплик, и всё равно каждый раз будете получать качество».

Одними из самых ранних работ Хейл оказались, на самом деле, игры по «Звёздным войнам»: «X-Wing vs. TIE Fighter» (1996), «Force Commander» (2000), «Jedi Academy» (2003).


Эскиз Бастилы Шан


«Ранее я работала над массой игр, потому что, честно говоря, уйма актёров не горели желанием заниматься ими, поскольку были чересчур требовательными. А у меня как раз, вроде, оказалось дарование к этому, — рассказывает Хейл. — В начале 2000-х для меня было весьма захватывающе участвовать в создании игр, практически на переднем краю по-настоящему мощного кинематографического материала, создававшегося тогда, и особенно как женщине. Получать такие значительные роли, становиться персонажами, ведущими за собой других к определённой цели — это было феноменально».

Суть работы, по её словам, «на самом деле состоит в том, чтобы выйти в мир и жить как можно полнее, а затем принести этот опыт в студию».

Бастила, молодая женщина-джедай, которая пытается совладать как с неизмеримой глубиной своего могущества, так и со своей привязанностью к Ревану, является эмоциональным якорем игры. Так же, как и Реван, она — живое сердце «Knights of the Old Republic», и своим резонансом игра во многом обязана выдающейся работе Хейл над этим персонажем.

Одним из самых противоречивых результатов, получившихся в результате производства, оказался, как ни странно, всеми обожаемый дроид-убийца HK-47, сыгранный актёром и режиссёром Кристоффом Табори.


Кристоффер Табори


«Изначально [в «BioWare»] хотели, чтобы он был по-настоящему опасным, злым и мрачным, — вспоминает О’Фаррелл. — Из-за нашего графика я в основном работал с девяти до часу, час отдыхал, потом работал с двух до шести, а затем в шесть часов шёл заниматься очередной сессией до десяти. А типа перекусывал я, знаете ли, во время работы. И Крис был участником одной из таких вечерних сессий».

По сценарию у персонажа было мало смешного. HK, дроид с жаждой насилия, почти каждую новую реплику обозначает ярлыком, указывающим на манеру речи. («Ругательство: чёрт дери, хозяин, я дроид-убийца, а не словарь!») Его голос — неестественный, механический. Он также абсолютный мизантроп, часто называющий людей[18], в том числе и персонажа игрока, «органическими мешками с мясом».

Табори попытался исполнить роль по написанному, но чего-то не хватало.

«Примерно через двадцать минут мы оба, почти одновременно, сказали: "Знаешь, совсем не цепляет. Это совершенно не работает. Думаю, нам надо сыграть в комедийном ракурсе", — рассказывает О’Фаррелл. — И вот мы поигрались с ним пять минут, пытаясь как бы найти голос, а затем решили: "Хорошо, мы кое с чем определились". Вернулись к началу сценария и снова всё записали, проработав весь материал по HK-47».

Обычно в течение этих пяти недель О’Фаррелл в пятницу вечером улетал в Область залива[19] и проводил выходные дома, прежде чем вновь вернуться в Лос-Анджелес на работу. Однако однажды в понедельник утром он заскочил в офис «LucasArts», и Майк Галло остановил его в коридоре.

«Нам нужно поговорить о HK-47, — сказал Галло. — Его все ненавидят».

О’Фаррелл сказал в ответ: «Майк, послушай, мы попытались сделать то, что было в тексте персонажа. Не сработало. Мы пошли по комедийному пути. Я понимаю, что сейчас все, возможно, ненавидят его, но знаешь что? Мы сейчас с ножом у горла. Дай мне закончить весь проект, а затем, если останется время, мы поговорим об этом».

Прошёл ещё один месяц, и «BioWare» была вынуждена всё это время мириться с шуточной версией дроида в варианте Табори.

Когда О'Фаррэлл возвратился из Лос-Анджелеса, и все предварительные сессии завершились, он спросил: «Что будем делать с этим самым HK-47?»

«О, теперь все его обожают, — заявил Галло. — Каждый думает, что это прикольно. Нам нельзя убирать прикольное».

KotOR представляет собой фантастическое сочетание ветеранов мультипликации и киноактёров. Некоторые из них стали опорой «Звёздных войн», такие как Том Кейн, который озвучивал Йоду в мультсериале «Войны клонов» и адмирала Акбара в «Последнем джедае». В данной игре Кейн играет Вандара Токара, двойника Йоды.


Том Кейн


«Это определённо просто легендарный актёр, — рассказывает О’Фаррелл, сосредоточенно разглядывая страницу игры на IMDb. — Забавно, я только что сходил смотреть [мультфильм] «Тайна Коко» в эти выходные с женой и детьми, а там был трейлер… и тут: «О, там же Том Кейн». Том — из числа поразительных парней, работающих в этой области, где множество актёров выбирают одну или две области в мире закадрового озвучивания или актёрской игры и лишь на ней сосредоточиваются. Кто-то работает над мультфильмами и слегка балуется рекламой, но у них нет голоса или дыхалки для трейлеров к фильмам. Том изумителен в рекламе. У него есть дыхалка для трейлеров. Но он также очень хорош в работе над персонажами. И так во всём».

О’Фаррелл вспоминает день в студии звукозаписи, когда он узнал, насколько разносторонними оказались таланты Кейна.

«Я был с ним в студии, и случилась какая-то неисправность с пультом оператора. Итак, у нас возникла проблема, и инженер пытался разобраться, а я начал к нему заглядывать. Я сказал что-то вроде: "Эй, Том, нам нужно пять минут. У нас здесь проблемка". И он как бы отключился от меня, я не слышал его в студии. И примерно через пять минут я внезапно фоном слышу фильм «Звёздные войны», но особо не заостряю на этом внимание. Так проходит несколько минут, и я поворачиваюсь к инженеру и говорю: «Это откуда?» А тот указывает на Тома, а Том сидит там. Он в студии перед микрофоном, сидит, скрестив ноги, и буквально воспроизводит фильм, реплику за репликой, персонажа за персонажем. И тут вдруг до меня дошло: «Боже мой, это Том». И никакой музыки, никаких звуковых эффектов, ничего, но он играет всех персонажей. Так он дошёл до сцены, где были Таркин и принцесса Лея. Он просто удивителен».

KotOR также послужил стартовой площадкой для новых актёров ЗО, включая актрису Кэт Тэйбер.

«Когда она озвучивала Миссию Вао, это была её первая [закадровая] работа, — рассказывает О’Фаррелл. — А к настоящему времени она поработала над массой игр, массой мультфильмов, и она стала Падме Амидалой в мультфильме и мультсериале «Войны клонов». Люди вроде Дженнифер и Тома уже состоялись, но она начинала [свою карьеру ЗО с KotOR]. Думаю, ей было чуть за двадцать».

KotOR послужила средством «размять мускулы» озвучки даже для состоявшихся кино- и телевизионных актёров, как это было в случае с Рафаэлем Сбарджем, сыгравшим Карта.


Рафаэль Сбардж


«Первый раз я работал с Рафаэлем над компьютерной игрой «Grim Fandango» [в 1998 году], — вспоминает О’Фаррелл. — Он мало озвучивал до «Grim Fandango», а в той игре он озвучивал профсоюзного руководителя. И когда он работал над одной сценой, где обращался к толпе, он постоянно уходил от микрофона. Поскольку он играл, то воображал толпу перед собой, поэтому поворачивался налево, затем направо, и в микрофон он говорил только треть времени. Но когда я велел ему не двигаться, его уровень исполнения упал. В итоге мы поставили перед ним три микрофона: один слева, один посередине и один справа. Таким образом, мы в итоге захватили всё. К тому времени, когда он попал в «Knights of the Old Republic», он уже понял, что делал неправильно с точки зрения работы с микрофоном, так что теперь он говорил куда надо».

Карт Онаси в исполнении Сбарджа излучает естественную харизму, но сюда также накладывается отпечаток воспоминаний военного времени, которые преследуют персонажа. Карт ― сложный герой, недооценённый многими поклонниками. Сбардж ― не именитый актёр, но его голос узнаваем в большинстве ролей, от Кайдена Аленко из «Mass Effect» до телевизионных ролей, таких как Джордж Лаури в сериале «Мотель Бейтса», в котором он воспроизводит культовую сцену из фильма Альфреда Хичкока «Психо».

Наверное, самым неожиданным актёром, появившимся в KotOR, оказался Эд Аснер, телевизионная легенда. Изначально Аснера не отбирали на роль Врука Ламара, но в итоге он всё равно предоставил свой голос сварливому старому мастеру-джедаю.


Патрик Фрэйли и Эдвард Аснер


«Актёр по имени Пэт Фрэйли, ещё одна знаменитость в области анимации, сделал много чего в 80-е, — рассказывает О’Фаррелл. — Итак, я подписал Пэта поучаствовать, позвонил ему и такой: "Эй, послушай, ты сможешь поработать в субботу? Потому что у нас мало времени; мы вот-вот заканчиваем; мне нужно, чтобы ты сделал это"».

«Да, да, отлично, без проблем, — сказал Фрэйли. — Я буду там в субботу».

О’Фаррелл вручил ему три листа с репликами персонажей, в одном из которых были слова мастера Врука.

«И на листе, — рассказывает О’Фаррелл, — он увидел надпись "Эд Аснер"».

Имя записали не как рекомендацию по подбору актёра, но как ориентир для того, как персонаж мог бы звучать. Никто не рассчитывал, что Лу Грант из телесериала «Шоу Мэри Тайлер Мур» заскочит, чтобы исполнить роль в видеоигре, хотя Аснер однажды озвучил Джаббу в радиопостановке «Возвращение джедая».

«Эй, — сказал Фрэйли, — а давай-ка я просто позвоню Эду».

Он что, спятил? О’Фаррелл замотал головой.

«Пэт, нет-нет-нет-нет-нет-нет-нет-нет. О чём ты говоришь?»

«Да-да, — ответил Фрэйли. — Эд живёт через улицу от меня. Если вам нужен Эд Аснер, позволь мне пригласить Эда Аснера».

«Нет-нет-нет, нельзя. Стой! — взмолился О’Фаррелл. — Мы не можем себе этого позволить».

Фрэйли уже набирал номер.

«Не беспокойся о деньгах, не беспокойся».

О'Фаррэлл велел: «Положи трубку».

«Привет, Эд. Где ты? — спросил Фрэйли. — Смотри-ка, я сейчас в "Screenmusic". Мне предложили записать персонажа, срисованного с тебя. Почему бы тебе не приехать и не заняться им?»

Через десять минут в студию прибыл Эд Аснер.

О'Фаррэлл проговорил: «И сколько мне ему заплатить?»

«Мне всё равно, — ответил Фрэйли. — При условии, что не больше, чем платишь мне!»

«Итак, входит Эд и идёт за микрофон, — рассказывает О’Фаррелл. — Он получает сценарий. Я объясняю ему, знаете ли, про джедаев, а он смотрит на меня с некоторым недоумением. И я говорю: "Что-то вроде Алека Гиннесса". А он такой: "О, да-да-да". Он там жуёт жвачку, а я чересчур напуган, чтобы сказать ему что-нибудь. А Пэт Фрэйли сидит рядом, и он такой: "Эй, Эд. Убери свою жвачку!" И вот Эд Аснер вынимает жвачку, выбрасывает её в мусорное ведро и просто начинает запись. А я думаю, что этот персонаж, возможно, был часа на два работы: не так уж и долго. А потом он просто выходит, и мы начинаем болтать, а я напуган. Я кладу перед ним документы, а сам попросту в ужасе. А он только болтает: даже не смотрит на документы. Просто продолжает болтать и подписывается на пунктирной линии. И всё. Уходит прочь. Потом мы с Пэтом остались ещё на пару часов, просто чтоб довести всё до конца».

Аснер был крупным приобретением для «LucasArts», но чтобы это произошло, Фрэйли отказался от сочной роли. В итоге Фрэйли озвучил Дака Вессера, сита-ученика на планете Коррибан, а заодно и тарисийского карточного игрока Джелруда. Роль из разряда «кушать подано»[20].

«Роль Эда Аснера была больше, чем то, что пришлось сыграть ему, — рассказывает О’Фаррелл, — однако он захотел передать её Эду».


## СЛЕХЕЙРОН

Когда «LucasArts» впервые анонсировала «Knights of the Old Republic» в пресс-релизе в июле 2000 года, издатель описал проект как «первую ролевую игру (RPG) по "Звёздным войнам" для PC и игровых систем следующего поколения». Это произошло всего через четыре месяца после того, как «Microsoft» обнародовала свои планы по выходу на рынок консолей с первой Xbox. Окно выпуска игры было намечено на 2002 год. Но из-за банкротства «Interplay» во время разработки «Neverwinter Nights» и огромного масштаба KotOR Xbox-версия большой игры «BioWare» по «Звёздным войнам» была отложена до июля 2003 года; версия для PC была намечена к выходу в ноябре. При условии, конечно, что всё пойдёт по плану.

В «Мести ситов» есть сцена сразу после того, как Энакин Скайуокер и Оби-Ван Кеноби убили лорда ситов графа Дуку и спасли канцлера Палпатина (ещё одного сита, о чём они не знали). Охвативший всю галактику конфликт, известный как Войны клонов, подходит к концу, и всё, что осталось сделать — предать правосудию охотящегося на джедаев киборга генерала Гривуса. Военный корабль «Незримая длань», на борту которого оказываются герои, находится в свободном падении над планетой Корусант. Его команда дроидов либо покинула корабль, либо была уничтожена. Шквал турболазерного огня пробил корпус корабля, и гравитация начинает разрывать флагман сепаратистов на части.

«Можешь управлять таким крейсером?» — спрашивает Кеноби.

Энакин отвечает:

«Вы имеете в виду, знаю ли я, как приземлить то, что осталось от этой штуки?»

При входе в атмосферу корабль содрогается и, охваченный пламенем, несётся сквозь неё, оставляя за собой след из отвалившихся фрагментов. Он, как «Титаник», раскалывается поперёк, и его кормовая часть полностью отрывается.

«Не волнуйся, — говорит Кеноби. — Половина корабля ещё осталась».

К сожалению, разработка игр очень похожа на эту сцену, и игры часто выходят наполовину сломанными или неполными из-за давления и ограничений, наложенных на студии. У «Knights of the Old Republic» были большие сроки производства, но «BioWare» всё же пришлось отказаться от части контента перед её запуском.

«Мы вырезали целую планету, часть которой мы на самом деле разработали и построили», — говорит ведущий дизайнер Джеймс Олен. — Это было трудное решение, потому что её художественное оформление создавал один из моих лучших друзей, Дин Андерсен. Необходимость вырезать его мир была особенно болезненной. Всё дело было исключительно во времени. Это был гладиаторский мир, в котором игрок проходил приключения в стиле «Планеты Халка». Игрок застревал там и пробивался вверх по карьерной лестнице, пока не выигрывал турнир и не получал возможность выбраться за пределы планеты. Но для этого нужно было сделать слишком много, чтобы успеть подготовить игру в те сроки, которые у нас были, и потому эту часть отрезали».


Эскизы Слехейрона


На протяжении многих лет дата-майнеры пытались собрать как можно больше информации о затерянной планете, которая называлась Слехейрон. Сообщество моддеров также предприняло несколько попыток восстановить кое-что из этого, но на самом деле было не так уж много чего восстанавливать: на данный момент это в основном идеи для фанфиков. Тем не менее, Слехейрон кратко упоминается в игре.

Согласно сообщению на форуме от ноября 2001 года, написанному писателем Дэвидом Гейдером, цепочки квестов Слехейрона были в основном завершены, когда было принято решение вырезать планету. Подобно Татуину, Тарису или Нар-Шаддаа, Слехейрон находился под влиянием похожих на слизняков бандитов, известных как хатты. («Одного из них звали Сууда Хатт, — писал Гейдер. — Он был очень ехидный».) Фанаты всё же могут увидеть, как приблизительно выглядел этот сценарий, в комиксе «Звёздные войны №10» Джейсона Эрона, опубликованном «Marvel» в 2015 году. В этом комиксе Люк Скайуокер участвует в гладиаторском бою на Нар-Шаддаа, чтобы умереть ради развлечения хатта, одержимого артефактами джедаев. Упоминание самого Слехейрона также можно найти в «Star Wars: The Force Awakens Beginner Game», отдельной настольной ролевой игре, выпущенной «Fantasy Flight Games» в 2016 году. Ранние скриншоты, опубликованные в 2002 году IGN, дают базовое представление о затерянном мире, который больше всего напоминает планету-казино Кантонику из фильма «Последние джедаи».


Герои на Слехейроне


«Эти решения не так уж сложны, — объясняет бывший продюсер "LucasArts" Майк Галло. — Это выглядит как: "Эй, вот что мы собираемся сделать. Эта планета, это окружение — мы не можем себе позволить построить их. Но здесь есть несколько квестов, которые мы собираемся перенести на вот эту планету».

«Как правило, такого рода вещи оказываются вырезаны из проекта ещё до того, как мы начнем разрабатывать их глубже, — говорит руководитель отдела концептуальных рисунков Джон Галлахер. — Это случалось в каждой игре: было много зон, которые были выпилены из «Baldur’s Gate». И [обычно] это происходит на стадии дизайна, где их уничтожить дешевле всего. К тому времени, как они попадают в работу [к художникам], уже почти всегда решено, что на них поставлен крест». Так что в этом процессе есть преимущество. Некоторые студии чуть более органичны и подвижны, и вы можете довольно сильно погореть на этом, но мы уже тогда были весьма жёстко структурированы. Рэй [Музыка] — большой сторонник сосредоточения максимума усилий на стадии дизайна. Именно там вы принимаете все свои решения. Если на вашем дизайн-документе ставится крест, играет похоронный марш, и с вашей чёртовой игрой покончено».

KotOR разрабатывался в соответствии со стратегией Музыки «сначала планируй, потом создавай». «Я не думаю, что нам приходилось принимать какие-то серьёзные решения относительно того, что будет частью игры, а что нет», — вспоминает Галлахер. — Мы все хорошо представляли то, чего хотели, и всё это у нас было спрессовано, как умирающая звезда. Подавляющее большинство задуманного оказалось в игре, потому что она весьма плотно насыщена событиями с точки зрения визуального ритма. Мы довели движок до предела его эффективности. Я думаю, что мы разогнались на сто пять процентов и вероятно, выжимали больше, чем следовало бы, но нам повезло, и многие вещи заработали».

Однако с приближением сроков начали поджимать и другие стороны.


Тестирование KotOR


«Я вроде как переехал в Эдмонтон в феврале 2003 года, — вспоминает Галло. — По сути, я жил в Эдмонтоне с февраля до середины июня. Я вернулся на пару недель, но в итоге провёл там около четырёх месяцев. По сути, мы просто следили за тем, чтобы иметь возможности доставлять материалы, если команде что-то требовалось. Вступали в споры, ввязывались в драки из-за ошибок, и всё такое прочее. И мы все были в состоянии "на грани и в ужасе". Мы были в ужасе! Потому что мы знали, что от успеха зависит очень многое.

«В тот же день, когда нас впервые представили в "Microsoft", я обнаружил крупную фатальную ошибку во вступительном руководстве, и нам пришлось отозвать отправку. Я имею в виду, что всегда бывают моменты, полные ужаса, верно?

«Это был кошмар, — говорит один из основателей "BioWare" Рэй Музыка в интервью. — Я думаю, мы нашли около 39 000 ошибок. Это самое большое количество ошибок, которое у нас когда-либо бывало в игре».

В апреле или мае 2003 года, когда команда подошла к финишной прямой, Галло встретился с Кейси Хадсоном и некоторыми другими руководителями проекта, чтобы обсудить окончательный график тестирования версии игры для Xbox и подготовки её к запуску. «BioWare» готовила сборку для отправки в лабораторию Microsoft Xbox для интенсивного тестирования, «LucasArts» ожидала отчёта об успехах команды, а июль 2003 года был не за горами. Во время встречи Галло представил Хадсону график, призванный обеспечить выпуск игры, когда это требовалось «LucasArts», а также позволявший оставить достаточно времени для тестирования конечного продукта. Для «BioWare» такая временна́я шкала казалась невозможной. Хадсон был недоволен.

«И на следующий день у нас были напряжённые переговоры по этому поводу, — говорит Галло. — Я не был уверен, что мы сможем исправить все ошибки, которые у нас имелись, за оставшееся время, и команде действительно пришлось как бы перейти в суперрежим, чтобы сделать это».

Несмотря на эти споры, Галло глубоко восхищался Хадсоном, отмечая, что молодой директор проекта вышел за рамки своих обязанностей в качестве творческого лидера. «Он один из самых талантливых людей, с которыми я когда-либо работал в этой отрасли, — говорит Галло. — Кейси был настоящим мужиком. Он был клеем, который скреплял команду. Он знал всех персонажей вдоль и поперёк, историю, музыку, художественное направление, искусство, технологии. Он был настоящим творческим провидцем этого проекта, как и Джеймс [Олен].

«Джеймс в первую очередь отвечал за историю и её структуру. Он один из тех парней, которые в высшей степени в курсе всех её событий. Я имею в виду, что он эксперт в своей области. Общение с ним всегда вызывало положительные эмоции. Он довольно тихий парень во многих смыслах, но всегда улыбался и пытался придумать, какие классные вещи можно сделать, и как они собираются это структурировать и строить».

Галло также восхищался писательскими способностями Карпишина. «Пока я всё это время проводил там, мы смеялись над Дрю, потому что он мог уйти и написать книгу в четыреста страниц за выходные. "О, у меня тут книга, мне нужно её написать"».

«Для меня такие вещи были просто поразительны. Я никогда не забуду ту командную работу, что там наблюдал. Мы работали сверхурочно, но ближе к концу у "BioWare" был довольно строгий график, чтобы максимально защитить команду [от выгорания]».

Тем не менее, последняя неделя была наполнена безостановочным тестированием игры и исправлением ошибок. «Все в этой команде сидели в офисе и играли в игру, пока не взошло солнце, — вспоминает Галло. — Однажды я шёл мимо где-то в 4:30 утра, и там сидел художник. Работа, над которой он трудился несколько недель, выжимала из него все соки. А он просто играл в игру, чтобы найти ошибки. Я, конечно, работал с отличными командами до и после этого, но эта была чем-то особенным».

Все испытали огромное облегчение, когда команда официально передала игру «Microsoft», но предстояло ещё много работы, чтобы выпустить версию для PC.

«Версия для PC была сумасшедшей, — говорит Галло. — Раньше нам приходилось сажать людей в самолет, а затем вывозить их обратно. Нам пришлось попросить одного из наших парней, занимавшегося локализацией, взять немецкоязычный мастер-диск и отвезти репликатор на самолёте в Германию, потому что не было возможности доставить туда диски вовремя, и материалы были слишком большими, чтобы отправлять их через Интернет. Теперь вы можете передать пятьдесят гигов за тридцать минут, и я уверен, что у большинства разработчиков в наличии фантастические скорости загрузки и выгрузки. Но тогда мы говорили буквально следующее: "Так, если мы начнём передавать их, это займет около сорока восьми часов. Если мы сможем посадить тебя на самолёт и доставить туда за двенадцать, мы сажаем тебя на самолёт"».

По мере приближения релиза на PC кризис только усугублялся. «Ближе к концу работы над версией для PCмы работали несколько ночей, — говорит Галло. — Я  был на совещании с нашим управляющим персоналом из «LucasArts», и в какой-то момент один из парней прошептал мне: «Майк, ты говорил, потом затихал на пять-десять секунд, а затем снова начинал говорить". Я такой: "Чувак, я не спал сорок восемь часов". Он мне: "Что ты творишь?" Я ответил: "Ну, знаете ли, мы так и работаем"».

Легко представить, какого апогея могут достичь в таких стрессовых условиях творческие разногласия и межличностная напряжённость. Излишне говорить, что не все в «BioWare» постоянно сходились во взглядах. «Но независимо от этого, — говорит Джон Галлахер, — то, к чему мы диалектическим образом пришли в результате, было феноменальной работой». Такому творчеству частично способствовали встречи команды после работы. На протяжении всего производства сотрудники часто уходили с работы вместе после наступления темноты, измученные, голодные и желающие выпустить пар.


Разработчики «BioWare» в студии на Уайт-авеню


«"BioWare"размещалась в районе Уайт-авеню, и её сотрудники сидели на верхних этажах здания, которое находилось прямо посреди всей этой, знаете ли, ночной жизни, — говорит Галло. — В конце этой улицы стояла больница Альберты, а рядом Университет Альберты, так что там было множество клубов, баров и мест, где можно поесть. Обычно туда шёл я с командой тестировщиков, которые были там со мной из "Лукаса", но несколько раз мы выходили с парнями из команды [KotOR] и тусовались, и просто ели или пили. И мы делали так практически каждый вечер после работы».

«Нам платили раз в месяц, а в следующую субботу после дня зарплаты — поскольку нам платили в пятницу, обычно ближе к концу месяца — мы все выпивали и танцевали», — говорит Галлахер. Десятки художников, дизайнеров, продюсеров, программистов и тестировщиков тащились по снегу в пабы на Уайт-авеню, куролесили, а затем оказывались в ночных клубах. С кружащейся головой и утопая в басах, с мутными взглядами, они выстраивались в круг на танцполе. И один за другим они по очереди выдавали свои лучшие движения.

«Было охрененно весело. Просто динамит, — рассказывает Галлахер. — И связь, возникшая во время этих эксцентричных занятий, сохраняется на всю жизнь. Люди никогда такого не забывают. Знаешь, это как на войне. И это продолжается и гораздо позже — теперь я постоянный гость на выставках комиксов, и культура комиксов, очевидно, перетекает туда-сюда вместе с видеоиграми. И это не прекратилось даже теперь, когда люди говорят мне, что "Knights of the Old Republic" изменила их жизнь, что именно игра вдохновила их пойти в игровую индустрию или взять карандаш и начать рисовать…»

«И конечно, ты никогда этого не узнаешь, запершись в своем бункере. Или когда танцуешь».


## СЕРДЦЕ СИЛЫ

Глубоко во чреве гигантского военного корабля под названием «Левиафан», по узкому, освещённому красными огнями коридору приближается лорд ситов. Гремит грозный саундтрек Джереми Соула. Камера следует за Дартом Малаком и поворачивает за ним, показывая джедая, героя игрока, и его ближайших союзников, Бастилу Шан и Карта Онаси. Это конец второго акта KotOR: здесь вы узнаёте правду.


Встреча с Дартом Малаком


«Получи!» — кричит Карт, открывая по Малаку огонь из бластера.

Алый клинок Малака вспыхивает в полумраке. Световым мечом он с лёгкостью отклоняет разряды, а затем ударяет Карта толчком Силы, роняя того на пол. Тёмный лорд хохочет.

«Я должен был сам убедиться, что это правда, — говорит вам Малак. — Даже сейчас я с трудом верю своим глазам. Скажи мне, почему джедаи пощадили тебя? В этом союзе ты ищешь возможность для мести?»

Он говорит: «Конечно, кое-что из того, кем ты когда-то был, уже должно было всплыть на поверхность».

Это ключевой момент истины: следует цепочка воспоминаний, которая показывает игроку все части головоломки в последний раз и позволяет ему осознать неизбежность поворота. Там так много подсказок, что последующее событие должно было быть очевидным. Но в видеоигре для многих игроков такое откровение было совершенно шокирующим.

«Джедаи не считают правильным убивать своих пленников, — объясняет Бастила в одном фрагменте воспоминаний. — Никто не заслуживает казни, какими бы ни были его преступления».

В другом Карт сообщает: «Говорят, Сила может творить с разумом ужасные вещи. Она может стереть твои воспоминания и разрушить твою личность».

В ретроспективе становится понятно, что персонаж Эда Аснера ближе всех подходит к тому, чтобы открыть тайну: «Соблазну Тёмной стороны трудно сопротивляться. Я боюсь, что это путешествие в поисках "Звёздной кузницы" может вернуть тебя на слишком знакомый путь».

«Есть ли какое-то более мощное оружие, — размышляет Бастила в очередном воспоминании, — чем обращение врагов на свою сторону? Чтобы использовать их собственные знания против них?»

Теперь камера описывает круг вокруг Дарта Ревана — одного из самых грозных ситов, с которыми когда-либо сталкивалась галактика. Реван стоит, глядя на Раката-Прайм, древний и забытый мир, богатый мощью Тёмной стороны. Когда он медленно снимает маску, солнце садится за его спиной, камера спускается к лицу под нею — тому лицу, которое вы выбрали для себя в начале игры. Глаза Ревана, однако, огненно-жёлтые.


Реван снимает маску


«Ты не можешь скрыться от того, кем ты когда-то был, Реван», — говорит Малак.

Сравните эту тщательно проработанную сцену с фильмами ужасов и нео-нуарами того времени, и вам не будет удивительно, что «BioWare» черпала вдохновение из фильмов, не относящихся к «Звёздным войнам».

«Дарт Реван, по сути, это игрок, — говорит Джеймс Олен. — Он должен быть не столько персонажем, сколько сосудом для игрока, чтобы тот мог создать своего собственного персонажа, свою собственную версию, своего героя. Он и есть этот поворот сюжета.

«Мы посмотрели много фильмов, вышедших незадолго до выпуска игры, в которых были отличные повороты. "Шестое чувство" Маноджа Найта Шьямалана и "Бойцовский клуб" были двумя фильмами, которые мы смотрели и видели, как там развивался поворот и рождалось грандиозное откровение, и один из уроков, который мы усвоили — который позволил нам сделать хороший поворот — заключался в том, что десяти процентам аудитории нужно угадать ваш поворот прежде, чем он произойдёт. В противном случае вы не даёте достаточно подсказок, и поворот будет восприниматься как вынужденный или ложный. Вы должны на самом деле дать достаточно подсказок, чтобы, когда вы, наконец, откроете карты, все подумали: "О, это совершенно логично. Всё сходится. Я должен был это увидеть!" И когда вы дадите такое количество подсказок, большая часть аудитории поймёт это. Я думаю, что люди ошибаются, когда думают: "Да, но если они это поняли, они решат, что  раз они предвидели этот поворот, он был глупым". Это совершенно нормально. Потому что есть много людей, которые смотрели "Шестое чувство" и могли предвидеть грядущий поворот. Они искали подсказки и увидели их».

«А поскольку это были "Звёздные войны", поскольку фильм "Империя наносит ответный удар" оказал такое огромное влияние, мы были просто уверены, что нам нужен этот "поворотный момент" в "Knights of the Old Republic". Признание Дарта Вейдера — такая большая часть популярной культуры: "Я твой отец". Это часть того, что делает "Звёздные войны" "Звёздными войнами". Поэтому мы полагали, что если бы сделали ролевую игру, в которой не было бы огромного открытия, изменяющего всё, что знал игрок, это просто не чувствовалось бы настоящим для "Звёздных войн"».

«Я черпал вдохновение из "Шестого чувства", — вспоминает Дрю Карпишин. — Мы действительно хотели опираться на то, как они раскрыли свою изюминку. Мы хотели убедиться, что всё было там, и что это было чем-то, где мы могли бы показать людям, как мы подготовили почву наподобие того, как это было в "Шестом чувстве". Вам показывают все маленькие кусочки, чтобы помочь собрать всё воедино. И мы хотели убедиться, что мы тоже это сделали».


Возможные варианты лица Ревана


«У него просто обязано было быть лицо вашего персонажа, — говорит Майк Галло. — Персонаж, которого вы создали и настроили, должен был быть персонажем, показанным в этой межуровневой сцене. Так что нам нужно было разобраться с этим огромным техническим препятствием. И решение, которое у нас было для этого, заключалось в том, что часть этой сцены была отрендерена предварительно, а часть шла в реальном времени, чтобы убедиться, что это окупилось».

«Возможно, были некоторые люди, которые предвидели это, но это была одна из тех вещей, когда вы создали этого персонажа, жили с этим персонажем, делали выбор — быть светлым или тёмным, а затем перед вами встаёт этот поворот — но у вас всё ещё были впереди важные решения, которые вы могли принять даже после этого, определиться с тем, куда вы шли. И именно поэтому этот персонаж был вашим собственным. Потому что, если вы играли в игру, и сцена не была вам проспойлерена, у вас был такой момент, когда вы кричали "О, чёрт возьми!"»


Диск KotOR для Xbox


«Star Wars: Knights of the Old Republic» появилась на полках магазинов 15 июля 2003 года, став на тот момент самой продаваемой оригинальной игрой для Xbox. Игра получила всеобщее признание, и большинство обозревателей назвали сюжет, включая описанный выше поворот, ключевым аргументом в пользу этого успеха.

Сегодня Кирон Гиллен пишет сценарии комиксов, подобные флагманской серии «Marvel» по «Звёздным войнам». Но в 2003 году, когда вышел KotOR, он писал обзоры для издания «Eurogamer». «Я ненавижу "Звёздные войны"», — писал тогда Гиллен. Тем не менее, это не помешало ему влюбиться в KotOR. «Мне интересны ситы и джедаи. Меня волнует судьба Татуина. Меня волнует судьба Песчаных людей. Мне интересны вуки, которые поддались своей ярости. Мне интересны мандалорцы, — говорит он. — Короче говоря, "Knights of the Old Republic" берёт то, что рекламировалось, продавалось по франшизе и заезжено до смерти за последние двадцать пять лет, и снова делает это волшебным».

В конце 2017 года я связался с Гилленом в Твиттере, чтобы узнать, что он думает об этом обзоре по прошествии многих лет. «Я пришёл к этому странным образом, — говорит он. —Э тот обзор был во многом структуралистским сочинением. Я писал для хардкорных геймеров, а за предыдущие несколько лет вышло много дерьмовых игр по "Звёздным войнам", а потом ещё [ответ на приквелы]. Так что написать «я ненавижу "Звёздные войны"» в качестве тактической уловки, как способ объяснить, насколько хороша KotOR, было для меня очень важно, чтобы оставаться собой». Было это уловкой или нет, но Гиллен был не единственным, кто предположил, что KotOR была самым приятным продуктом по "Звёздным войнам" за несколько лет.

«Обозначая себя как фаната "Звёздных войн" (которым я и являюсь), я всегда бывал приятно удивлён и, может быть, даже немного шокирован, когда что-то складывалось, — говорит Сэм Уитвер, актёр, озвучивающий Дарта Мола. — Я помню, когда вышла игра "X-Wing", я просто не мог понять, почему кто-то захотел создать симулятор полётов во вселенной "Звёздных войн". В этом просто не было никакого смысла: "Звёздные войны" закончились. Когда дело дошло до "Knights of the Old Republic", выходили приквелы, поэтому на тот момент увидеть продукты по "Звёздным войнам" было несколько более ожидаемо.

«Но ролевая игра — это была концепция, которая, как мне показалось, была нацелена непосредственно на меня, потому что я был большим поклонником всех ролевых игр по "Звёздным войнам", начиная с самых первых, выпускавшихся "West End Games". Вот так я стал бешеным фанатом: читая книги о вест-эндовских играх и изучая вселенную через всё это. И там были просто невероятные масштабы. Вы ожидаете что-то вроде "Baldur’s Gate" — а мы получили это. "BioWare" хорошо поработала над созданием иллюзии того, что вы немного управляете судьбой галактики».


Сэм Уитвер


«И я не предвидел грядущего сюжетного поворота. Я просто помню, как был очень взволнован идеей, что этот парень был по-своему связан как с Тёмной стороной, так и со Светом. На самом деле, Реван должен был появиться в одном из эпизодов "Войн клонов", над которым мы работали». Эта сцена, в которой Уитвер играл персонажа по имени Сын, была вырезана из финальной серии (3-го сезона, она называлась «Призраки Мортиса»). Но черновые, незаконченные кадры появления и фраз Ревана всё ещё можно найти в сети.

Уолт Уильямс, сценарист видеоигр, известный в первую очередь благодаря своей работе над «Spec Ops: The Line» (2012) и «StarWars Battlefront II» (2017), опирался на свой опыт игры в KotOR, когда приходило время создавать собственную концовку.


Тёмная концовка игры


«Выбор в конце KotOR в значительной мере вдохновил всю кульминацию "Spec Ops", — говорит Уильямс, — потому что для меня это то, чего не хватает моральной стороне видеоигр: это способность честно взглянуть на себя и решить, хотите ли вы измениться к лучшему или к худшему. В других видеоиграх в этом случае всё сводится к тому, что мы не можем вернуться назад и изменить прошлое; это просто так и есть, и живи с этим. Это слишком похоже на техническое руководство по морали — очень прямолинейное и слегка социопатичное. Но для тех из нас, кто более склонен к литературному искусству, этот момент примирения, этот момент выбора и есть то, что так важно. А в случае с KotOR это действительно выбор. "Хочу ли я быть лучше? Или хочу… да ведь я однажды почти покорил мир. Чёрт, готов спорить, я, пожалуй, смогу это сделать. Кто получает второй шанс? Не так уж и многие. Давайте завершим начатое!" Это потрясающий выбор. По сей день он по-прежнему остаётся одним из моих любимых выборов в игре и одним из моих самых любимых поворотов».

4 мая 2004 года «LucasArts» анонсировала продолжение. Эстафету у «BioWare» предстояло подхватить «Obsidian Entertainment», новой компании из калифорнийского города Ирвайн, основанной бывшими сотрудниками «Black Isle Studios», разработчика «Icewind Dale».


Питч KotORII из архива Майка Галло


По словам Джеймса Олена, соучредители «BioWare» Рэй Музыка и Грег Зещук приняли решение отказаться от «Knights of the Old Republic II: The Sith Lords». «Чтобы компания была успешной и сама распоряжалась своей судьбой, вам нужно владеть собственной интеллектуальной собственностью, — сказал Олен изданию «Eurogamer». А нам не принадлежали ни "Dungeons & Dragons", ни "Звёздные войны". Вместо ещё одной игры по "Звёздным войнам" мы решили сделать "Mass Effect"».

«Сотрудники "BioWare" не хотели работать в рамках тех сроков, которые требовались нам, — говорит Майк Галло. — Они знали, что стояло на кону. Я имею в виду, что они только что сделали игру года и не хотели подписываться на то, что получилось бы чем-то меньшим». Понятие годичного цикла разработки противоречило директиве KotOR о приоритете качества. «При всём том они были отличными партнёрами. У "Obsidian" были хорошие отношения с "BioWare" до того, как они разошлись, потому что все они были ребятами из "Interplay" и "Black Isle". Так что в первые дни разработки этой игры между "BioWare" и "Obsidian" было тесное сотрудничество».

«У нас также были планы на "Knights of the Old Republic II" до того, как мы передали её "Obsidian", и я помню одну из сюжетных линий, — говорит Олен. — При попытке придумать мощный сюжетный поворот (потому что было бы трудно превзойти поворот, связанный с  Дартом Реваном), одна из идей была: "Что, если мы сделаем злодеем того, кто кажется наименее подходящим на роль злодея? "Я хотел взять расу Йоды, которая появляется у нас в "Knights of the Old Republic", и сделать так, чтобы главный герой в "Knights of the Old Republic II" обучался у представителя этой расы. И это должен был быть его наставник, дающий герою задания, и, по сути, самое доверенное для него существо в галактике. Затем, в середине игры, выяснялось бы, что йодоподобный персонаж на самом деле не был сторонником Светлой стороны, он тренировал игрока для злых целей. По сути, поворот был бы таким: "Ёжки-маёжки, Йода — и злой?!" Но "Obsidian" продолжила историю по-своему».

«С момента выхода "Knights of the Old Republic II" и до моего ухода, — говорит Галло, — было как минимум два разных предложения для KotOR III. И одно из них происходило изнутри [LucasArts], другое — от "Obsidian". Но в этот момент всё взял в свои руки Лукас, и это был один из моментов перемен, когда [в "LucasArts" говорили]: "Эй, смотрите, мы собираемся делать игры для массового рынка". Потому что "Knights of the Old Republic " не считалась игрой для массового рынка, и она на самом деле таковой не была. У неё были свои поклонники, и для того времени было продано огромное количество копий, но это не была игра для массового рынка. Это был не "Battlefront"».

«А "Battlefront" [вышедшая в 2004 году] таковой стала. "Battlefront" была своего рода первой "следующей большой вещью", которую хотела сделать "LucasArts". И первая игра этой серии была колоссальна, а вторая была намного грандиознее первой. Так что я думаю, что это был сдвиг. Во всяком случае, возможно, "Knights" немного приоткрыла эту дверь. Я возвращаюсь к первоначальной цели "Knights": сделать лучшую игру по "Звёздным войнам", которую можем. Мы хотели, чтобы это была  не только просто хорошая игра, но и хорошая игра по "Звёздным войнам". Если бы эта игра была не слишком хороша или если бы она была встречена не так хорошо, как это было на самом деле, история "LucasArts" могла пойти совсем другим путём».


## ГРАВИТАЦИОННАЯ ТЕНЬ

В ту ночь, когда команда отправила «Knights of the Old Republic» в «Microsoft» на сертификацию, Майк Галло не сомкнул глаз. Он уехал из Эдмонтона и на следующее утро улетел домой в Калифорнию, несколько дней бродил как во сне по офису «LucasArts», а затем отправился в новое приключение — на фестиваль «Comic-Con» в Сан-Диего.

На третьей неделе июля 2003 года, когда игроки впервые взяли в свои руки KotOR, Галло и его коллеге-продюсеру Хейдену Блэкману было поручено укомплектовать стенд «LucasArts» на «Comic-Con». Штурмовики и супергерои заполонили конференц-центр, желая мельком увидеть главные достопримечательности индустрии развлечений.

«Оригинальный» Боба Фетт, актёр Джереми Буллок, сидел за столом и раздавал автографы. Издатель создал игровые демо-версии «Star Wars Galaxies», «Racer Revenge», «Rogue Squadron III: Rebel Strike», «Jedi Knight: Jedi Academy»и, конечно же, «Knights of the Old Republic». «DK Publishing», «Paizo» и StarWars.com продавали книги, журналы и подписки на сайт «Hyperspace» фанатам, которые уже изнывали, жаждая хоть малейшей информации о фильме «Звездные войны: Эпизод III». Кто-то повесил большой баннер «Атаки клонов» с надписью «Размер не имеет значения — кроме как на экране IMAX!»

Все еще мучаясь от эмоционального выгорания после выпуска игры на рынок, Галло с трудом пытался соответствовать энтузиазму фанатов. «Было по-настоящему сложно. Очень странно, — вспоминает Галло. — Я провёл миллион торговых выставок, E3 и комик-конов, и эта была одной из самых сложных, на которой мне когда-либо приходилось работать, потому что я только что закончил работу над этой игрой. Мы только что выпустили её, она стала золотой — а теперь я ещё должен был помогать людям играть в неё? Я говорил себе: "Не желаю даже смотреть, как кто-то играет в эту игру"».


Стенд KotOR на Comic-Con 2003


Команда по связям с общественностью «LucasArts» организовала для Галло и Блэкмана обсуждение, где им пришлось рассказывать о будущих играх по «Звёздным войнам» перед сотнями зрителей.

«И меня это не трогало до тех пор, пока мы не оказались на сцене, — говорит Галло, — и прямо в первом ряду сидел кто-то в футболке с надписью: "Я ♥ Карта". Который был Картом Онаси из игры. В этот момент я подумал: "Чёрт возьми. Она очень много значит для людей. Она их затронула". А на следующем "Comic-Con" появились косплееры в костюмах Малака и Бастилы — и вы всё ещё можете встретить их и сегодня. Я был такой маленькой частью всего этого, а оно стало такой огромной частью моей жизни».


Майк Галло после выпуска KotOR


«То, что Реван по-прежнему жив, и жив HK-47, замечательно, — говорит Джон Галлахер. — Мы не думали, что когда-либо создадим что-то, что будет не просто существовать, но и процветать. И я думаю (особенно в случае с Реваном), они существуют вне времени. Ко мне приходят люди, и я фотографируюсь с Реваном. Друг прислал мне фотографии самодельных скульптур, которые сделаны по образу HK-47. Другой мой друг, Пол Хардинг, сделал статую Дарта Ревана для "Gentle Giant Studios", проделав фантастическую работу. Так что это большая честь и привилегия — видеть, как ваша работа или работа, частью которой вы были, поддерживается фэндомом. Это действительно невероятно».

Молли Чу, косплеер из Сан-Франциско, узнала о KotOR в 2016 году, вскоре после того, как «Пробуждение силы» сделало её фанаткой «Звёздных войн». «Многие фанаты отмечали, что персонажи Бастилы и Ревана чем-то похожи на Рей и Кайло, — вспоминает она, — поэтому я начала играть в игру и подумала, что история Бастилы действительно интересна — тем, что она попала в ловушку Тёмной стороны и была возвращена тем, кто когда-то тоже был на Тёмной стороне». Чу провела полгода, собирая опорные скриншоты внутриигровой модели, подбирая подходящую ткань и тщательно прошивая слои винила, чтобы воспроизвести замысловатые узоры. «Её наряд сильно отличается от типичного джедайского, и я увидела в его дизайне большое азиатское влияние, так что он мне понравился», — говорит Чу. Она была удивлена количеством людей, которые подходили к ней на фестивалях, чтобы выразить свою любовь к её персонажу.

У одного из таких фанатов был сын, которого звали Реван.


Реван и Кайло Рен


Тематическое и визуальное сходство между Рей и Бастилой или между Кайло Реном и Реваном привлекало внимание поклонников «Звёздных войн» ещё до того, как «Пробуждение силы» попало в кинотеатры в декабре 2015 года. Пролистайте последние художественные альбомы, в которых рассказывается о создании Трилогии сиквелов «Звёздных войн», и вы заметите, что большинство концептуальных рисунков злодея ― «Убийцы джедаев»[21] ― имеют мало общего с тем Кайло, который в конечном итоге оказался на большом экране. Маска Кайло, однако, выглядит явно в стиле Ревана.

«Мне нравится думать, что такое влияние имело место, — говорит Дрю Карпишин. — Мне нравится ощущение того, что мы стали частью "Звёздных войн" и таким образом оказали некоторое влияние на франшизу в целом. Я не знаю, правда ли это, но это ровно то, во что я хотел бы верить. Но интересная вещь при работе над чем-то вроде "Звездных войн" заключается в том, что всё находится под влиянием всего остального, и это прослеживается снова и снова и снова. Так что, очевидно, у Ревана есть черты Дарта Вейдера, и у Малака тоже. Всё восходит к фильмам — и даже у фильмов "Звёздных войн" был свой набор источников вдохновения.

«В творческом плане вы должны понимать, что люди будут брать разные кусочки и использовать их, особенно в общей вселенной, такой как "Звёздные войны". И лично мне льстит, когда я вижу такие вещи. Было ли это осознанно, подсознательно или даже совпадением — я не знаю. Но мне хочется верить, что это был небольшой реверанс в нашу сторону».

«Это любопытная вещь, — говорит Галлахер, — потому что все заимствуют, угоняют, воруют, пиратят, отдают дань уважения. Вы думаете, что в мире есть [хоть один] чистопородный концепт-дизайнер? Мы все грёбаные дворняги, и думать иначе — глупо. Потому что у них есть доступ ко всем канонам, это их право и привилегия. Вы можете воровать, как считаете нужным, как это делали мы».


«Шпиль Эндара» (KotOR) и «Светоносный» («Изгой-один»)


«Что до маски Кайло Рена, сложно сказать, — говорит Джеймс Олен. — Была ли она вдохновлена Реваном? Может быть, оно и было так. Я уверен, что она определенно не должна была иметь никакого отношения к Ревану. Лично я был более взволнован "Молотоглавом", хотя я пропустил его, когда в первый раз смотрел фильм». Во время большой космической битвы в кульминационный момент фильма "Изгой-один" адмирал Раддус с рыбьим лицом приказывает корвету повстанцев протаранить имперский звёздный разрушитель. Дизайн этого корвета непосредственно повторяет крупные республиканские корабли, созданные для "Knights of the Old Republic". «Шпиль Эндара», где персонаж игрока пробуждается в самом начале игры, представляет собой корабль типа «Молотоглав».

«Режиссер "Повстанцев" Дэйв Филони официально заявлял — и я даже говорил с ним об этом, — что ему понравилось брать некоторые транспортные средства и предметы из эпохи Старой Республики и использовать их в своём сериале, — добавляет Олен. — И "Изгой-один" взял «Молотоглав» из этого сериала и вставил в фильм, так что я думаю, что это было в большей степени прямое влияние».


Реван в дополнении «Shadow of Revan» к игре «Star Wars: The Old Republic»


Персонажи, существа и миры «Knights of the Old Republic», похоже, живут в каждом уголке постоянно расширяющейся вселенной «Звёздных войн». Карпишин является автором романа под названием «Реван», который вышел в 2011 году и соединил сюжет KotOR II с сюжетом «The Old Republic», массовой многопользовательской онлайн-игры производства «BioWare» стоимостью в 200 миллионов долларов. Помимо того, что «The Old Republic» признана одной из самых дорогих игр, созданных когда-либо, она также установила мировой рекорд книги Гиннеса как крупнейший озвученный развлекательный проект всех времён: только в основной игре содержатся записи более 200 000 строк диалоговых фраз. В 2014 году к многопользовательскому псевдо-сиквелу вышло дополнение «Shadow of Revan», попытка завершить историю блудного рыцаря. «Galaxy of Heroes», мобильная ролевая игра производства «EA Capital Games», представила более дюжины игровых персонажей, основанных на «Knights of the Old Republic» и её продолжениях.

А элементы KotORв медиа, относящихся к новой, канонической эпохе «Звёздных войн», далеко не ограничиваются одним лишь корветом «Молотоглав». Прочтите внимательно путеводитель или  «Базу данных»[22] на StarWars.com, и вы найдёте бесконечное количество пасхалок  из KotOR в одном только «Изгое-один». (Имя генерала Дастила Форелла и фамилия Кассиана Андора, пожалуй, самые глубокие заимствования.) Малакор, Манаан, Тарис, Раката-Прайм — все эти миры теперь являются частью официальной истории «Звёздных войн». Прочтите серию комиксов Кирона Гиллена о Дарте Вейдере или посмотрите несколько сезонов «Войн клонов»  — и проверьте, сможете ли вы сосчитать все многочисленные цвета световых мечей. Вот вам и учение о синем, зелёном, красном и фиолетовом. Обратите внимание на новых зловещих дроидов, особенно в работе Гиллена: дух HK-47, безусловно, жив. Внимательно слушайте во время прохождения миссии Хана Соло в «Battlefront II» 2017 года, где кратко упоминается «работа "Цзерки"» — это прямой намёк на подлую корпорацию «Цзерка», которую можно встретить по всему KotOR.

Многие из тех, кто влюбился в игру в 2003 году, сейчас работают в «Lucasfilm», «Electronic Arts» или «Marvel», и их страсть к Старой Республике не является секретом.

«Одна из основных причин, по которой мы хотели, чтобы эту игру создавала внешняя команда-производитель RPG мирового класса, заключалась в том, чтобы создать действительно правдоподобных персонажей, — говорит Саймон Джеффери. — Таких, которые выходят за рамки простого появления в видеоигре. Мы все говорим об особенности этой игры, и это правда. KotOR была одним из тех событий, которые случаются раз в десятилетие».


Разработчики KotOR со статуэтками премии «Игра года»


«Это было прекрасное время, — говорит Галлахер. — Важное. Оно, безусловно, имело решающее значение в годы моего становления как творца. Потому что, как только ты справишься со "Звёздными войнами", чувак, ты сможешь справиться вообще с чем угодно». Однако никто не предполагал, что проект будет успешным.

«У нас в "BioWare" есть культура скромности, — сказал мне Олен перед уходом из компании, — а это значит, что мы недооцениваем успех каждой игры, которую выпускаем. Мы очень строги друг к другу. Поэтому когда вышла "Knights of the Old Republic", мы говорили что-то вроде: "Надеюсь, это не будет катастрофой и не станет концом "BioWare"». Потому что очень сложно [быть беспристрастным], когда ты являешься частью команды разработчиков и так близко знакомишься с продуктом, когда ты играешь в него так много раз. Я играл в разные версии "Knights of the Old Republic" на протяжении всего пути создания — не знаю, сколько раз. Более ста раз, наверное. И всё это слилось [у меня в голове]. Сейчас я вообще не могу играть в эту игру, потому что мне это будет просто больно. Я играл в неё, когда она была кривой кучей мусора. Я играл в неё, когда персонаж бегал по уровням, которые представляли собой отсканированные с миллиметровки чертежи карт, разговаривая с парнями-«заглушками» текстом-«заглушкой». Очень трудно понять, будет ли всё это успешным или нет. Но так продолжается и по сей день. Даже в случае с нашей последней игрой года, «Dragon Age: Inquisition», — я не думаю, что кто-то в команде был готов к такому успеху. Это был сюрприз».

«Одна из замечательных особенностей такой игры, как KotOR, — это глубина, она даёт множеству разных игроков разные вещи, с которыми они могут себя идентифицировать или выбрать в качестве своих фаворитов, — говорит Карпишин. — Но привлекательность Ревана, конечно же, состоит в том, что это очень личный персонаж для игрока. Когда вы поймёте, что вы на самом деле Реван, у этого персонажа действительно появится более глубокая связь с вами. И тот факт, что вы можете как бы взять Ревана и подтолкнуть его (или её) в нужном вам направлении после этого открытия, действительно позволяет вам полностью управлять этим персонажем. Это делает его по-настоящему вашим персонажем, и я думаю, именно поэтому люди так любят Ревана».

«Мне нравится то, что это очень аутентичная история из "Звездных войн", — говорит Хейден Блэкман. — Борьба между добром и злом, разнообразный состав персонажей и чувство юмора — всё это соответствует лучшим фильмам "Звёздных войн". И для своего времени игра казалась эпичной — как несколько фильмов сразу».

Сотрудники «BioWare» понимали также, что это чувство эпичности во многом связано с ощущением свободы действий, которое игра давала игрокам. «Одно из моих любимых воспоминаний — это момент с Миссией, — говорит Кейси Хадсон, — когда я возвращаюсь в ангар после задания, и как только дверь ангара открывается, Миссия останавливает меня и говорит: "Эй, погоди. Если мы сейчас на корабль, у меня тут ещё кое-какие дела". И она упоминает кое-что, что она хочет сделать. И я думаю: "Я могу отправиться куда угодно во вселенной "Звёздных войн" — так куда именно я хочу отправиться?" Для меня в этом и заключается магия этой игры, и это я хотел бы снова увидеть во вселенной "Звёздных войн"».

«Мы буквально собирали самолет во время полёта, — говорит Галлахер. — И мы сделали всё возможное, чтобы всё стало организованным и структурированным, но всё же полет во многом основывался на чутье наших пятых точек[23]: приходилось просто доверять инстинкту, внутренней реакции и чистому безрассудству. Драйв и упорство. В половине случаев это и был наш бензин. И ещё восемнадцатичасовой рабочий день с завидным постоянством. Я бы ни хрена на такое не согласился сейчас, вот что я вам скажу. Сейчас я старый избалованный засранец, но тогда мы просто знали, что если  работать до седьмого пота сколько потребуется, уделять продукту достаточно пристального внимания, подвергать его стресс-тестам и искать в нём трещины и течи, то можно решить все проблемы. Всё это было похоже на нашу собственную маленькую космическую программу».

«Никогда не знаешь, чем всё это обернётся, — говорит Галло. — То, что мы говорим о ней четырнадцать лет спустя — это очень важно для меня. Есть часть меня, которая чувствует себя в высшей степени счастливой от того, что когда-то была частью этого, а есть другая часть, которая говорит: "Я так никогда уже больше и не смог сделать ничего лучше неё, чёрт дери". Всё то долгое время, что я работаю в этой отрасли, какая-то часть меня говорила: "Я больше не хочу говорить о KotOR. Давай сделаем другую игру, о которой мы захотим поговорить". Но в то же время я как бы понял: "Эй, знаешь что? Я всё же могу быть доволен KotOR и своим небольшим вкладом, который я внёс в неё».


Майк Галло в 2021 году


После игры «Revenge of the Sith» в 2005 году Галло покинул «LucasArts»; он ненадолго вернулся в далёкую-далёкую галактику много лет спустя в качестве директора проекта недолговечной мобильной игры «Star Wars: Uprising» производства «Kabam». Возглавив разработку блокбастера «The Force Unleashed» и её продолжения, Хейден Блэкман основал собственную студию разработки «Hangar 13» и стал директором игры «Mafia III». Бывший президент «LucasArts» Саймон Джеффери владеет независимой консалтинговой компанией в Сан-Франциско. Джеймс Олен, покинувший «BioWare» в июле 2018 года, начал публиковать собственные справочники по D&D под брендом «Arcanum Worlds». Более десяти лет Джон Галлахер работал иллюстратором-фрилансером в кино- и телеиндустрии; «Warner Bros.» регулярно приглашает его в такие проекты, как «Флэш» и «Супергёрл». Сценарист Дрю Карпишин в последние годы также время от времени работал фрилансером, написав серию оригинальных фэнтезийных романов, объединённых в трилогию «Рождённые хаосом», и время от времени внося свой вклад в многопользовательскую онлайн-игру «Old Republic». Дарра О’Фаррелл по-прежнему является режиссёром озвучивания высокобюджетных игр по «Звёздным войнам», от дополнений к «The Old Republic» до кампании «Battlefront II» 2017 года. После двухлетнего пребывания в «Microsoft» Кейси Хадсон вернулся в «BioWare» в 2017 году, чтобы возглавить студию в качестве генерального директора, курируя разработку нового проекта под названием «Anthem», а также очередных глав серий «Dragon Age» и «Mass Effect».

Кое-кто из этих людей не видели друг друга более десяти лет, но все они говорят о времени, проведенном за созданием «Knights of the Old Republic» с одинаковой безмерной любовью. Они не забыли, что все вместе они изменили облик «Звёздных войн» — и ролевых игр — навсегда.

Голос Майка Галло срывается, когда он говорил мне: «Это было потрясающе».


## БЛАГОДАРНОСТИ

Сердечная благодарность выходцам из «LucasArts» Майку Галло, Хейдену Блэкману, Саймону Джеффу и Дарре О'Фарреллу, бывшим разработчикам «BioWare» Джеймсу Олену, Джону Галлахеру, Дрю Карпишину и Кейси Хадсону, актёрам Дженнифер Хейл и Сэму Уитверу, сценаристу видеоигр Уолту Уильямсу и косплееру Молли Чу. Без ваших историй, вашей честности и великодушия эта книга никогда не была бы написана.

Я должен выразить особую благодарность моим редакторам из издательства «Boss Fight» Гейбу Дарему и Майку Уильямсу за то, что они поверили в этот проект задолго до меня. Они были бесконечным источником мудрости, поддержки и терпения, когда я работал над страницами, которые вы держите в руках. Автор-дебютант не мог и мечтать о лучшей паре учителей-джедаев. Благодарю также дизайнера обложек Кори Шмица, дизайнера макетов Кристофера Мойера, редактора Райана Пламмера и корректоров Джозефа Оуэнса и Ника Суини.

Я также хотел бы выразить благодарность бывшим редакторам «Kill Screen» Крису Пристману и Уиллу Партину, которые положили начало моей карьере журналиста-фрилансера, Мигелю Лопесу, Саймону Коксу и Джону Дэвисону, которые разъяснили мне, что к чему на сайте Glixel журнала «Rolling Stone»[24], и Дэну Бруксу из «Lucasfilm», который посмотрел мои заметки и разрешил мне писать для сайта StarWars.com. Мне невероятно повезло, и ничто из этого я не воспринимаю как должное.

Еще одна большая благодарность Крису Бейкеру и Джанине Гаванкар за бесценные знакомства, а также Аманде Гонсалес, Данике Станчак и остальным специалистам по связям с общественностью в «Lucasfilm» и EA за их помощь и сотрудничество. Спасибо Шону Дьюку, Риан Стюарт, Тайлеру Вестхаузу и всем остальным, кто читал и комментировал различные черновики и неудачные версии на пути к выходу книги.

И, конечно же, вся моя любовь и признательность принадлежит Эшли, моей невероятной жене. Когда я начал профессионально публиковаться, она купила мне пресс-папье с надписью: «Делай. Или не делай. Не пытайся».


## ПРИМЕЧАНИЯ

Интервью, которые легли в основу этой книги, были взяты в период с марта 2017 года по август 2018 года. Майк Галло, Дарра О ’Фаррелл, Джон Галлахер, Дженнифер Хейл, Сэм Уитвер, Уолт Уильямс и Молли Чу разговаривали со мной по телефону. Мои интервью с Джеймсом Оленом и Дрю Карпишиным проходили по Skype и были организованы EA. Хейден Блэкман и Саймон Джеффери ответили на мои вопросы по электронной почте.


Примечания автора


Комментарии Джорджа Лукаса о «трёх мирах» «Звёздных войн» взяты из интервью Эдварда Дугласа с Лукасом «A Rare Sit-Down with Mr. George Lucas», опубликованного на сайте ComingSoon. 17 марта 2008 г.: https://bit.ly/2GHN5Az


Уверенность Рэя Музыки в том, что KotOR занимает место в каноне «Звёздных войн», была выражена Полом Марком в его статье «Star Wars Tie-In Helps Make Firm a Force in Gaming» в журнале «Edmonton Journal» от 21 августа 2003 года.


Опрос «ToyFare» «May the Force Be with You» был опубликован 15 марта 2006 года на сайте WizardUniverse.com. Архивная копия находится здесь: https://bit.ly/2XvpdFE. Победителем этого опроса на самом деле стал Квинлан Вос, джедай, который появлялся в различных комиксах «Dark Horse», а затем и в каноническом сериале «Войны клонов», но «Hasbro» уже запустила фигурку Квинлана в производство. Дарт Реван занял второе место.


Победители серии игрушек «Black Series» были объявлены 2 июля 2015 года в обновлении опроса фанатов «Vote for the Next Star Wars: The Black Series Six-Inch Figure», размещённом на официальном сайте «Звёздных войн»: https://bit.ly/1RW9m8e.


Комментарии Рэя Музыки о мировоззрении игроков были приведены в совместном интервью Джо Филдера с Музыкой и Кейси Хадсоном в октябрьском выпуске журнала «Electronic Gaming Monthly» за 2003 год.


Комментарий Музыки о «двух играх в одной коробке» взят из статьи «Alberta Adds to Star Wars Story», опубликованной в газете «Nanaimo Daily News» 16 августа 2003 года.


Заявление Дрю Карпишина о том, что Реван «всегда больше принадлежал фанатам», взято из твита, опубликованного 30 декабря 2016 года: https://bit.ly/2GGHLxr.


Цифра в 270 000 проданных копий игры для Xbox была объявлена в официальном пресс-релизе «LucasArts» «Star Wars: Knights of the Old Republic Posts Record Sales in First Two Weeks of Release» от 1 августа 2003 года. Архивная копия находится здесь:  https://bit.ly/2SpdB3c.


Комментарии Джеймса Олена о «большом сюжетном повороте» взяты из «The BioWare Story», эпизода документального сериала «Magnum Opus Games», впервые опубликованного «Complex Originals» 12 мая 2016 года: https://youtu.be/02YkHQuLTJU.


Обзор KotOR на Xbox, сделанный Эроном Боулдингом, был опубликован на IGN 14 июля 2003 г.: https://bit.ly/2BST2qn.


Обзор KotOR на Xbox, сделанный Джо Филдером, Брайаном Интихаром и Дженнифер Цао, был опубликован в сентябрьском выпуске «Electronic Gaming Monthly» за 2003 г.


Зелёный свет


Комментарии Мэри Бир о «режиме выживания» «LucasArts» взяты из книги Роба Смита «Rogue Leaders: The Story of LucasArts» (Сан-Франциско: Chronicle Books, 2008), стр. 154.


Треск и гудение


Разъяснения Майка Галло относительно движка KotOR взяты из статьи «Star Wars: Knights of the Old Republic Q&A», опубликованной на сайте «GameSpot» 5 ноября 2002 года: https://bit.ly/2VeLmG5.


Комментарий Мэри Бир о том, что «может быть, архетипов было недостаточно», взят из книги Фрэнка Паризи и Дэниела Эриксона «The Art and Making of Star Wars: The Old Republic» (Сан-Франциско: Chronicle Books, 2011), стр. 16.


Система двойной звезды


Журналистом «GameSpot», который отметил, что битва между джедаями и ситами «напоминает финальный бой в Эпизоде I», был Амер Аджами. Его статья «E3 2001 Hands-On: Star Wars: Knights of the Old Republic» была впервые опубликована на «GameSpot» 19 мая 2001 г. (и переиздана 17 мая 2006 г.):  https://bit.ly/2GGGGWl. В тот же день в статье “LucasArts Unveils BioWare RPG” Аджами отметил планы «BioWare» выпустить игру в конце 2002 г.: https://bit.ly/2EcJXcn.


Комментарии Кейси Хадсона по поводу борьбы за дизайн персонажей взяты из его интервью с Джо Филдером в октябрьском выпуске журнала «Electronic Gaming Monthly» за 2003 год[25].


Автором IGN, согласившимся с тем, что кадры с KotOR выглядели «чертовски красиво», был Тал Блевинс в статье «Another Impressive Title from LucasArts at E3», опубликованной 22 мая 2001 г.: https://bit.ly/2SofEV2.


Аналог


Термин Джона Барри и Роджера Кристиана «обжитая вселенная» объясняется в предисловии Дж. Ринзлера к книге Роджера Кристиана «Cinema Alchemist». (Лондон: Titan Books, 2016).


Комментарии Кейси Хадсона и Дерека Уоттса по поводу создания персонажей взяты из моей статьи «BioWare and Capital Games on Bringing KotORFan Favorites Into GalaxyofHeroes», опубликованной на StarWars.com 13 июля 2018 г.: https://bit.ly/2VhXMgu.


Информация о дизайне персонажа Миссии взята из статьи Дженнифер Цао «20 Things You Didn’t Know About Knights of the Old Republic», опубликованной в ноябрьском выпуске журнала «Electronic Gaming Monthly» за 2003 год.


Озвучивание


Команда по связям с общественностью «Lucasfilm Games» («Disney Interactive») не смогла официально подтвердить какие-либо цифры, но в базе данных сайта «MobyGames» содержится не менее 78 записей о «Звёздных войнах» с 1995 по 2017 год, где упоминается Дарра О 'Фаррелл. Создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас имеет 114 таких записей. Хейден Блэкман, проработавший в «LucasArts» 13 лет, упоминается в 47 статьях об играх по «Звёздным войнам». Когда его спросили, работал ли он над бо́льшим количеством игр по «Звёздным войнам», чем кто-либо другой в истории, О ’Фаррелл просто усмехнулся и сказал: «Наверное».


Информация о масштабах сценария и диалогов в игре взята из статьи «Star Wars: Knights of the Old Republic Q&A» на сайте «GameSpot» от 14 ноября 2003 г.


Комментарии Тома Бисселла о Дженнифер Хейл взяты из его статьи «Voicebox 360», опубликованной на сайте «The New Yorker» 15 августа 2011 г.: https://bit.ly/2XfhtY2.


Слехейрон


Комментарии Дэвида Гейдера о невосстановимых цепочках квестов Слехейрона были опубликованы 1 ноября 2003 года в ветке «Quick Character Question for the Devs» форума на сайте «BioWare». Архивную копию можно найти по адресу http://archive.is/B4pTw.


Комментарий Рэя Музыки о «39 000 ошибок» взят из его интервью с Джо Филдером в октябрьском выпуске EGM за 2003 год.


Сердце Силы


Комментарий Кирона Гиллена «Я ненавижу "Звёздные войны"» взят из его обзора KotOR для Xbox от 12 сентября 2003 года на сайте «Eurogamer»:  https://bit.ly/2IxYfd6.


Комментарии Джеймса Олена о преимуществах владения оригинальной интеллектуальной собственностью взяты из статьи Роберта Пёрчеса «BioWare Had a Really Cool Idea for Knights of the Old Republic II», опубликованной на сайте «Eurogamer» 12 декабря 2017 г.: https://bit.ly/2E7jLQk.


Гравитационная тень


Стоимость «Star Wars: The Old Republic» в 200 миллионов долларов взята из статьи Алекса Фама «The Costliest Game of All Time?», опубликованной на сайте «Los Angeles Times» 20 января 2012 года: https://lat.ms/2Nsr2OK.


Комментарии Кейси Хадсона о Миссии и волшебстве мира KotOR взяты из моей статьи 2018 года «BioWare and Capital Games on Bringing KotOR Fan Favorites Into Galaxy of Heroes».


## СНОСКИ

[1] Само определение «канона "Звёздных войн"» — нормативов, определяющих устройство и границы фантастической вселенной — вызывает множество споров, главным образом потому, что даже различные сотрудники «Lucasfilm» озвучивали его различные трактовки. Если исходить из определений главы «Lucas Licensing» Сью Ростони и созданного Лиландом Чи многоступенчатого канона, действовавшего с 2000 по 2014 год, видение Джорджа Лукаса (G-канон) не тождественно канону в целом. (Прим. перев.)

[2] «Dungeons & Dragons» («Подземелья и драконы») — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.» (TSR), а с 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast», которая спустя три года начала выпускать также собственную настольную ролевую игру по «Звёздным войнам». (Прим. перев.)

[3] Очевидная отсылка к звуку работающего светового меча. (Прим. перев.)

[4] Питч ― презентационный документ для издателей и инвесторов, который в кратком и максимально наглядном виде рассказывает об игровом проекте и основных его преимуществах. (Прим. корр.)

[5] Т.е. нарушением принципа «работает — не трогай». (Прим. корр.)

[6] Здесь под «преемственностью» понимается отсутствие противоречий с предыдущими произведениями «Звёздных войн» независимо от их формата, чтобы новые произведения стыковались со старыми в единое непротиворечивое сюжетное полотно. (Прим. перев.)

[7] То есть обладающие эффектом погружения в искусственно созданную среду. (Прим. перев.)

[8] Сочетает в себе методы «чёрного ящика» и «белого ящика», т.е. тестировщик смотрит на объект тестирования с позиции «чёрного» ящика, когда внутренняя структура компонентов системы неизвестна, но при этом проводит анализ на основе тех данных о системе, которые он знает. (Прим. корр.)

[9] В оригинале Lucas Camp, что является игрой слов: в Америке есть ещё один Lucas Camp — баскетбольная команда Джона Лукаса. (Прим. корр.)

[10] Устойчивое выражение, означающее «из Канады в США» или наоборот; под «прудом» подразумеваются Великие американские озёра, которые фактически лежат много восточнее пути из Эдмонтона в калифорнийский Беркли. (Прим. перев.)

[11] В настольной ролевой игре «Dungeons & Dragons» мастером подземелий называется игрок, который является организатором игры: он отвечает за создание деталей и задач приключения, словесно описывает ситуации, которые происходят с другими игроками и т.д. По сути, мастер подземелий контролирует все аспекты игры, за исключением действий персонажей игроков. (Прим. перев.)

[12] Под этим сокращением на Западе известен советский автомат конструктора Михаила Калашникова разных серий, а также его лицензионные и нелицензионные копии. Реальный АК-47 был выпущен лишь небольшой пробной серией для общевойсковых испытаний. (Прим. корр.)

[13] Медноголовый щитомордник (Agkistrodon contortrix) ― ядовитая змея семейства гадюковых, распространена в восточной части Северной Америки. (Прим. корр.)

[14] Доктор Осьминог — антигерой, появляющийся в комиксах издательства «Marvel Comics», прежде всего в произведениях про Человека-Паука. (Прим. перев.)

[15] Сайт «Internet Movie Database» (https://www.imdb.com/) содержащий, несмотря на своё название, данные не только по фильмам и сериалам, но и по видеоиграм, озвученным актёрами. (Прим. перев.)

[16] Как и в случае с Реваном, Шепард в «Mass Effect» может по выбору игрока быть не только мужчиной (базовый вариант), но и женщиной. (Прим. перев.)

[17] То есть «герой ― злодей»: формулировка, принятая среди игроков в «Mass Effect» (Прим. корр.)

[18] И не-людей ― представителей других рас ― разумеется, тоже. (Прим. корр.)

[19] Область залива Сан-Франциско ― крупная городская агломерация в Северной Калифорнии. (Прим. корр.)

[20] В оригинале “blink and you’ll miss him”, аналог нашего выражения «пройдёшь мимо ― не заметишь». (Прим. корр.)

[21] Прозвище Кайло Рена, которым за спиной называли его те в Первом ордене, кто знал, что Рен предотвратил возвращение Ордена джедаев. (Прим. корр.)

[22] Популярный раздел данного сайта: https://www.starwars.com/databank/ . В данном случае имеется в виду современная версия базы, появившаяся в 2014 году: в 1999 — 2011 годах на сайте действовал раздел с аналогичным названием, посвящённый «лукасовскому канону». (Прим. корр.)

[23] В оригинале "flying by the seat of our fuckin’ pants". (Прим. корр.)

[24] Сайт журнала, посвящённый видеоиграм; долго не просуществовал. (Прим. корр.)

[25] Имеется в виду история с разноцветными световыми мечами, когда они упёрлись и продавили эту идею. (Прим. корр.)


Все изображения в русскоязычной книге взяты из открытых источников и принадлежат их владельцам.


Оригинальная обложка книги (дизайн Кори Шмица)