Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.
Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.
Ситуация сложилась весьма занятная и поучительная. Она преподнесла уроки, усвоить которые лучше как можно скорее.
Это отличная игра по любым объективным параметрам. Пусть цинизм, который она, вероятно, породила, останется на совести его проявивших. Сама же игра представляет триумф самоотверженности, которой следовало бы поучиться многим разработчикам тогда и сейчас.
Подробный рассказ о новой CRPG от авторов The Age of Decadence и Dungeon Rats (Iron Tower Studio), выходящей 9 ноября 2023 года. Включает сведения о разработчиках, сеттинге, ролевой системе, возможностях и олдскульности.
И если «рогаликам» так и не суждено стать популярными, это не значит, что они не влияли на игровую индустрию.
Спустя несколько часов после выхода Pillars of Eternity 2: Deadfire семь усталых, но воодушевлённых разработчиков собрались за одним столом, чтобы поговорить об истории и разработке ролевых игр.
Это последний дневник разработчиков новейшей игры Troika Games — Temple of Elemental Evil. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель разработки ToEE и соучредитель Troika Games. Я расскажу о незапланированных «фишках», попавших в игру в последний момент.
Когда перед «отправкой в печать» игру едва-едва начали тестировать, а у тебя список дел в километры длиной, легко почувствовать себя подавленным.
Один из самых обсуждаемых вопросов на форумах о компьютерных ролевых играх: «Что такое компьютерная ролевая игра?» В Сети много мнений на этот счёт. Кто-то скажет, что на него никогда не найти однозначного ответа, другие же попросят перестать насиловать труп.
Всем привет. Меня зовут Аарон Брунштеттер [Aaron Brunstetter] — я программист в Troika Games. Лишь недавно закончив колледж, я пришёл в Troika Games с несколько неправильными представлениями об игровом бизнесе.
Привет! Меня зовут Шон Крейг [Sean Craig] — я программист Greyhawk: Temple of Elemental Evil. Это четвёртый дневник разработчиков. Предыдущие писал Тим Кейн, но в этот раз он уступил авторство мне, чтобы показать игру в ином свете.
Вслед за интервью с бывшим сценаристом BioWare Дэвидом Гейдером, сайт Rock, Paper, Shotgun взял короткое, но весьма информативное интервью у столь же бывшего старшего дизайнера BioWare Джеймса Олена.
Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу о механике мировоззрения отряда. Вы узнаете, как работает эта механика и почему мы добавили её в игру.
Перевод показательного интервью для специфического интернет-издания и небольшое эссе как фанаты и фэндом влияют на некоторые аспекты компьютерных RPG.
Я — Тим Кейн, руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как 128-страничный модуль для D&D первой редакции превратился в 144-страничную проектную документацию компьютерной игры на основе D&D третьей редакции.
Это первый дневник разработчиков Temple of Elemental Evil — новейшей игры Troika Games. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как появилась Temple of Elemental Evil — точнее, как она почти не появилась.
Продюсер проекта Том Декер [Thomas R. Decker] рассказал интересную и поучительную историю разработки The Temple of Elemental Evil.
Ответьте на нескромный вопрос: хотели ли бы вы основать свою династию, заработать или «перераспределить» несметные богатства и начать жить на широкую ногу в одном из богатейших средневековых городов Западной, Центральной или Южной Европы?
Трент Остер [Trent Oster], его помощник Дарси Паяк [Darcy Pajak] и руководитель отдела по связям с общественностью Томом Олом [Tom Ohle] расскажут о разработке Hordes of the Underdark.
«Знакомым кажется очень странным, что я пишу романы в играх, — рассказывает Дэвид Гейдер. — Видимо, я настолько преуспел с романами в Baldur's Gate 2, что Джеймс Олен и дальше запрягал меня писать их. Господи, как же я это ненавидел».
Короткое, но довольно занятное интервью с творческим директором Owlcat Games Александром Мишулиным, в котором его расспросили об уроках разработки Pathfinder, а также причинах выбора Warhammer 40k.
«Демиурги 2» может похвастаться существенно расширенной ролевой системой — второстепенная сюжетная механика стала основной. Сегодня мы с PR-менеджером Nival Interactive Дмитрием Колпаковым попробуем взглянуть на эту игру глазами разработчика.
Марк Дарра занимался разработкой Jade Empire и Jade Empire 2, о чём и рассказал в получасовом видео. Как и посвящённый классической дилогии Baldur’s Gate, этот материал адресован скорее начинающим разработчикам.
Ушедший три года назад из BioWare исполнительный продюсер серии Dragon Age (ныне консультирующий разработчиков Dragon Age: Dreadwolf) Марк Дарра поделился на своём YouTube-канале воспоминаниями о разработке Baldur's Gate.
Три месяца назад Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающим первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось.
Это короткое, но довольно любопытное интервью вырезанном наполнении, спутниках и проблемах с Interplay впервые опубликовано в начале 2013 года. Тогда мы разместили его на форуме, где оно и затерялось.
Всё великое начинается с идеи. Но с чего начинается идея? Путь к ней лежит сквозь жизненный опыт человека с его самого первого дня на земле.
«Воодушевившись» волной «искренних» извинений AAA-разработчиков, Джефф Фогель из Spiderweb Software написал короткую заметку о взаимоотношениях с покупателями.
В недавнем интервью Eurogamer упоминались проблемы разработки Divinity: Original Sin, выход которой открыл новую главу в истории Larian Studios. Девять лет назад Свен Винке написал (а мы его перевели) некролог по игре в давно почившем блоге, который мы и предлагаем почитать сегодня.
В этом объёмном интервью основатель Larian Studios Свен Винке рассказывает об истоках Baldur's Gate 3, отвечает на сравнения с CD Projekt и мастерски уклоняется от вопросов о будущем студии.
В связи с известным всем скандалом Крис Авеллон надолго исчез с экранов радаров, ненадолго объявившись лишь сообщить, что его оправдали. Что не мешает почитать интервью более чем десятилетней давности, например.
Понимая, что упавшее качество игр по «Звёздным войнам» отрицательно скажется на репутации, руководство LucasArts решило снова сократить количество выпускаемых проектов и сделать акцент на качестве.
В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.
Десятки тысяч ярых поклонников Ultima спешили домой из местных компьютерных магазинов с Ultima VIII: Pagan в трясущихся от предвкушения руках. Час спустя они все как один сидели, почёсывая затылок и спрашивая себя, что, чёрт возьми, произошло.
RPG Codex и Джош Сойер побеседовали с главным идеологом Darklands Арнольдом Хендриком о компьютерных ролевых играх, исторической достоверности и состоянии игровой индустрии.
Дизайнеры одной из сложнейших ролевых игр, соперничающей с Wizardry IV за это звание Dark Heart of Uukrul, Ян Босвелл и Мартин Бьюи делятся воспоминаниями о разработке игры.
Есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков.
Digital Antiquarian рассказывает об истории появления и своих впечатлениях от одного из первых ролевых «боевиков».
Как и многим, Люку Скаллу не понравилась официальная кампания Neverwinter Nights. А теперь он работает над неофициальным продолжением длиной более 60 часов.
Первая Darkest Dungeon стала своего рода вехой в игровой индустрии: игра из «Раннего доступа» продалась огромным тиражом (более шести миллионов копий с 2015 года) и впервые показала, что «средней руки» разработчики могут выжать максимум из своего появления в Steam.
Наши пользователи задали вопросы основателю Iron Tower Studio Винсу Веллеру. Как мы и обещали, мы собрали всё в один материал, как следует всё отфильтровав и отсортировав.
Изучив рынок игр для микрокомпьютеров, Вудхед обнаружил лишь гораздо более примитивные проекты вроде Temple of Apshai и задумался, как перенести на ПК хотя бы частичку возможностей CRPG для PLATO.
Порой подобные эксперименты приводят к настоящим прорывам, о чём свидетельствует очевиднейшее историческое наследие этой сырой, непонятой массовым игроком и потому провальной игры.
Первое, что нужно знать о Кодексе — его нет ни в одной игре серии. Он есть в файлах первой части, но без читерства ознакомиться с ним невозможно. Более того, во всей игре есть лишь одно упоминание Кодекса в диалогах, оно принадлежит также вырезанному персонажу (послушник Бренден).
Успех Bethesda впечатляет: 12 миллионов копий всего-то за несколько дней продаж. Из-за этого волшебного числа некоторые люди (назовём их «аналитиками») сделали выводы о лучшей RPG в сериале или вообще на свете.
We asked some questions.
За последние годы я множество раз убивал Саревока и ещё чаще сбегал из темницы Иреникуса, но меня никогда особенно не интересовало, почему, собственно, первое событие привело ко второму.
Можно сколько угодно верить в человечество и человечность, но когда-нибудь и то, и другое закончится. Молочно-белая дымка поглотит многострадальную Землю, и на останках небрежной цивилизации возникнет что-то новое: дикое, аморальное и склонное к каннибализму.
В один вечер всё меняется: обаятельная певица Ред лишается голоса, а её город Клаудбанк подвергается нашествию ужасающего Процесса. Таинственный говорящий «меч» Транзистор и загадочная группировка Камерата — всё, что девушка знает о происходящем в этом когда-то райском уголке.
Почти все современные видеоигры относятся к одному из относительно стабильных жанров. Время от времени появляются совсем уж оригинальные игры, порождающие новые жанры.
Поиск по сайту
Категории материалов
Материалы C.O.R.E. [62] |
Общеролевые статьи [131] |
Разработчики [146] |
Игры и игровые серии [250] |
Об индустрии [9] |
Случайная статья
Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой покидает те самые Врата Балдура.
Это колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетов в истории классических компьютерных ролевых игр, по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступающим первоклассным романам Джорджа Мартина или Джо Аберкромби.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke
Случайная цитата
If you want to see the fate of democracies, look out the windows.
Mr. House, Fallout: Fallout: New Vegas