Статьи (страница 4)

[Neverwinter Nights] История создания игры

.

Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше.

2022-08-23 в 10:18
Просмотры: 1804

Этика и логика ролевых игр

.

Парадоксы заметнее всего на высоком уровне развития — в жанре RPG со сложными логическими и этическими вызовами.

2022-08-20 в 19:34
Просмотры: 2006

[Dragon Age] История серии

.

Dragon Age — вторая основная серия BioWare на данный момент. Как и Mass Effect, она обрела множество фанатов сразу после выхода первой игры, ставшей чем-то вроде духовной наследницы Baldur’s Gate. Но пока соседняя франшиза уверенно двигалась вперёд, Dragon Age буксовала.

2022-08-19 в 03:13
Просмотры: 2045

Эволюция RPG: Играя в игры, играя роли

.

Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.

2022-08-14 в 22:39
Просмотры: 1524

[Mass Effect] Как появилась и развивалась серия

.

Сентябрь 2003 года. Совсем недавно вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, которая в очередной раз показала, что BioWare умеет делать великолепные RPG. Игра получила высокие оценки от игроков и критиков, а также десятки всевозможных наград. Но разработчики понимали, что долго наслаждаться успехом не стоит: надо идти вперёд, придумывая новые идеи.

2022-08-14 в 12:43
Просмотры: 2144

Классы (в RPG и не только)

.

Классы повсюду. Когда-то классовые механики оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах?

2022-08-14 в 04:38
Просмотры: 3247

Механики «рогаликов» на службе игрового разработчика

.

До недавнего времени понятие «рогалик» строго описывало игры вроде Rogue — «бродилки по подземельям» 1980-го года выпуска для Unix, давшей название поджанру. «Рогаликами» называли игры, включающие основные механики Rogue.

2022-08-01 в 00:09
Просмотры: 2065

[Arcanum] Тим Кейн о разработке Arcanum, основополагающих идеях, видении жанра и планах на будущее

.

Интервью 2001 года с канувшего в Лету сайта Electric Playground, в котором Тим Кейн рассказывает о разработке Arcanum, основополагающих идеях, видении жанра и планах на будущее.

2022-07-23 в 23:19
Просмотры: 1163

История ролевых игр: Как Dragon Quest вызвала первый бум RPG на консолях в Японии

.

Японцы буквально вцепились в Dragon Quest... но не то чтобы сразу. Дебютную часть серии, вышедшую в 1986 году на Family Computer от Nintendo, поначалу восприняли в лучшем случае со сдержанным интересом.

2022-07-09 в 23:07
Просмотры: 1245

[Warhammer 40,000: Rogue Trader] Интервью с творческим руководителем Александром Гусевым

.

Owlcat Games не балуют русскоязычными материалами по игре, поэтому некоторые из них приходится делать русскоязычными. Предлагаем почитать о новой игре студии в интервью Rock, Paper, Shotgun.

2022-06-18 в 17:23
Просмотры: 1662

[Fallout 4] Дизайнерский анализ Михаила Кадикова

.

Скептически настроенный Шеймус Янг однажды проанализировал и раскритиковал сюжетную составляющую Fallout 4, но что там с дизайном? Дизайнер игровых уровней Михаил Кадиков уверен, что с ним всё в порядке.

2022-06-13 в 16:16
Просмотры: 1647

[Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

.

В конце 2021-го года «одноразовая» польская студия с нехитрым названием «The Chronicles Of Myrtana Team» выпустила полноразмерную глобальную модификацию «Хроники Миртаны: Архолос» к бессмертной «Готике 2».

2022-05-24 в 13:15
Просмотры: 5854

Под беззвёздными небесами. Глава четырнадцатая: Загрузочный экран | Любовь на троне — Дэвид Гейдер о романах в играх BioWare (Часть вторая)

.

Ведущий сценарист Dragon Age: Origins рассказал об атмосфере в BioWare во времена разработки Baldur’s Gate II, а также как воплощали романтические отношения в ролевых играх.

2022-05-21 в 22:08
Просмотры: 1150

Под беззвёздными небесами. Глава четырнадцатая: Загрузочный экран | Любовь на троне — Дэвид Гейдер о романах в играх BioWare (Часть первая)

.

Ведущий сценарист Dragon Age: Origins рассказал об атмосфере в BioWare во времена разработки Baldur’s Gate II, а также как воплощали романтические отношения в ролевых играх.

2022-05-21 в 21:18
Просмотры: 1758

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Юбилейное интервью к 20-летию игры

.

В мае 2022 года мы отмечаем двадцатую годовщину выхода Morrowind, изменившей развитие серии The Elder Scrolls. Давайте отправимся в прошлое с разработчиками, вспоминающими моменты, сделавшие эту игру особенной.

2022-05-02 в 21:44
Просмотры: 1232

Невероятная глупость сюжета Fallout 3

.

В этой статье длиной около 5 тысяч слов я расскажу, что не так с сюжетом Fallout 3. Да, знаю, это обласканная игроками и журналистами игра, возглавившая в 2008 году многочисленные списки игр года, а для многих она остаётся любимой и по сей день.

2022-04-08 в 13:01
Просмотры: 3746

Жизнь вне клетки: История разработки Ultima Underworld

.

1980-е были эпохой специализации, когда многие успешные студии работали в одном-двух направлениях, но делали это очень качественно. Infocom — текстовые приключения, Sierra — графические, Microprose — военные симуляторы, SSI — военные стратегии и игры по Dungeons & Dragons, Epyx — требующие виртуозного владения джойстиком боевики и спортивные игры, Origin — Ultima.

2022-04-04 в 02:58
Просмотры: 1509

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Дневники разработчиков

.

С марта по май 2004 года вышли семь дневников разработчиков Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которых Леонард Боярский, Джейсон Андерсон и Денис Тэйлор рассказали о будущей игре и её разработке. Первый посвящён истории White Wolf и описанию игрового мира. Мы перевели их все.

2022-03-27 в 16:43
Просмотры: 2904

[Broken Roads] Австралийский постапокалипсис, бросающий вызов вашим взглядам на мир

.

Broken Roads выглядит как путешествие в постапокалиптической Австралии с пошаговыми тактическими сражениями и выполнением заданий, но это не всё — она погрузит в пучины критического мышления, морали и философии сильнее любой подобной современной RPG.

2022-03-13 в 21:22
Просмотры: 1366

Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights

.

Давным-давно мы отыскали на просторах почившего IGN NWNVault документ, раскрывающий изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights. Что и говорить, на пути к выходу игра потеряла многое.

2022-03-08 в 12:21
Просмотры: 3526

[Arcanum] Интервью с Шэрон Шеллман

.

Предлагаем почитать весьма необычное интервью, взятое IGN Vault летом 2001 года. Посвящено оно не совсем типичной теме: роли женщины в разработке Arcanum, в мире игры и игровой индустрии.

2022-01-11 в 04:14
Просмотры: 1388

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Интервью с Джорджем Зайцом

.

В 2008 году, за пару лет до появления C.O.R.E., создатель The Age of Decadence, Dungeon Rats и грядущей Colony Ship RPG Винс Веллер взял у Джорджа Зайца интервью столь же лаконичное и прекрасное, сколь и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, о которой и пойдёт речь. К слову, не менее увлекательным было интервью с Крисом Авеллоном тремя годами позднее.

2022-01-06 в 20:32
Просмотры: 1595

[Might & Magic] Digital Antiquarian о зарождении серии

.

Джон Ван Канегем, великий кормчий всей серии, сам — заядлый игрок, и свои творения он проектировал под любимые занятия: выполнение заданий, исследование подземелий, сбор добычи и сражения с представленными в великом разнообразии монстрами. Всё это воплощалось в нелинейном и свободном игровом процессе, сторонившемся дотошно выверенных сюжетов: ими в начале 1990-х годов отличались многие ровесники его серии. Другими словами, «майтэндмэджики» — не столько истории, которые нужно прожить, сколько места, в которых следует побывать.

2021-12-25 в 22:17
Просмотры: 1490

У истоков жанра Action RPG

.

В начале было слово, и слово было «Подземелья». Потом появилось другое слово, и этим словом стало «Драконы». Что было дальше — вы все и так знаете. Ну а если серьёзно, то значимость вклада Гэри Гайгэкса и его вселенной настольных ролевых игр Dungeons & Dragons в историю становления индустрии цифровых развлечений трудно переоценить.

За прошедшие десятилетия жанр компьютерных ролевых игр проделал огромный и, надо сказать, витиеватый путь от сопроводительных программок, призванных упростить процедуру созданиясчсс персонажей, до настоящих мастодонтов жанра, в процессе совокупившись со всеми подряд без разбора и расплодившись десятками поджанров и смежных направлений.

В общем, плацдарм для исследований практически бесконечный, но сегодня мы уделим внимание только одному из сыновей жанра, самому «активному» из них.

2021-11-27 в 19:13
Просмотры: 2921

Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout

.

Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout. Я знаю, это популярная франшиза, и я рискую разгневать кучу мстительных задротов, критикуя её, но о положительных моментах я уже рассказал в одном из прошлых видео. Если хотите послушать про мою любовь к Fallout — смотрите тут.

2021-11-06 в 18:57
Просмотры: 4957

Обзор Encased: One way ticket to the blues

.

В 1971 году реальность в очередной раз разделилась на два параллельных мира. Мы остались в том, где Стругацкие написали «Пикник на обочине».

2021-10-27 в 13:22
Просмотры: 2324

[Jagged Alliance] Сказка о зазубренной дружбе

.

Давным-давно игроки умели считать, читать и писать и вообще прекрасно себя вели. Студии за это делали для них хорошие игры. Студий и игроков было мало. Они любили и знали друг друга. Игр тоже было мало. Было пять хороших игр и пять плохих, нехороших. Две хороших игры сделала студия Sir-Tech. Одна игра называлась Wizardry, а вторая — Jagged Alliance. Игра Wizardry была фэнтезийная, а Jagged Alliance — нет. Для игры Jagged Alliance придумали тактическую систему боя, которую стали использовать во всех остальных тактических играх. А для игры Wizardry придумали революционную ролевую механику, которую не стали использовать нигде — потому что тогда как раз родились игроки, которые не умеют писать, читать и считать. А те, кто умели — как раз умерли от старости. И студия Sir-Tech тоже умерла — или в знак солидарности или тоже от старости. Игру Wizardry стали делать японские мастера. Они мастерски нарисовали своим героям сиськи, а циферки закрасили. Потому, что новые игроки так и не научились считать, а сиськи сосать умели сразу. Игру Jagged Alliance стали делать русские мастера — так и начались её злоключения.

2021-09-19 в 01:44
Просмотры: 2460

Обзор систем магии в CRPG

.

Представьте себе фэнтезийную CRPG. Кожаные штаны! Меховые трусы! Мечи! Гигантские крысы! Лабиринты! Кажется, ничего не забыл? А, нет, я пропустил магию! Какая же фэнтезийная игра без магии? Даже стремившаяся к историчности (пусть и альтернативной, так как некоторые события в Священной Римской Империи пошли в игре не так, как в нашей истории) Darklands имела две магические системы — чудеса святых и алхимию.

2021-09-12 в 19:35
Просмотры: 3861

Орфейка и Эвридик: Обзор Black Book

.

В основу сюжета «Чёрной книги» лёг миф об Орфее и Эвридике (здесь они поменялись ролями): молодая девушка Василиса, имеющая предрасположенность к чёрной магии, пытается вызволить из ада душу возлюбленного (или его самого).

2021-08-28 в 21:14
Просмотры: 2363

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (Часть вторая)

.

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

2021-08-21 в 21:58
Просмотры: 648

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (Часть первая)

.

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

2021-08-21 в 05:17
Просмотры: 2323

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Музыкальное программирование

.

Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

2021-08-19 в 22:24
Просмотры: 2062

Возвращение во Врата Балдура (Часть четвёртая)

.

Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой покидает те самые Врата Балдура.

Это колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетов в истории классических компьютерных ролевых игр, по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступающим первоклассным романам Джорджа Мартина или Джо Аберкромби.

2021-07-05 в 00:26
Просмотры: 2667

Возвращение во Врата Балдура (Часть третья)

.
Следующие два раздела статьи содержат подробный пересказ и обсуждение сюжета первой части «Врат Балдура». На мой взгляд, спойлеры не критичны в его восприятии, поскольку он подан достаточно специфически и изложенная ниже информация не испортит удовольствие от первого прохождения. Если вы всё-таки не хотите знать деталей сюжета, переходите к разделу «Всем хорошего настроения!»
2021-07-05 в 00:17
Просмотры: 3448
« 1 2 3 4 5 6 ... 9 10 »

Поиск по сайту

Случайная статья

[Eschalon Trilogy] Пытаясь выжить в нишевом рынке

Расположенная в США независимая студия Basilisk Games поставила цель разрабатывать ролевые игры «старой школы». Работа над первой игрой серии началась в 2005 году, последняя глава вышла в 2014. Томас Ригсекер, глава студии и главный разработчик, поделился с нами своей историей.

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-03-21 в 23:35). Ответов: 1620.
[В разработке] Underkeep на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-21 в 17:19). Ответов: 2.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2025-03-21 в 17:08). Ответов: 683.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-21 в 15:02). Ответов: 698.
Mount & Blade II: Bannerlord на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-03-21 в 11:57). Ответов: 4.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Alex_Darks (2025-03-21 в 08:54). Ответов: 47.
The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-03-20 в 19:49). Ответов: 716.
[В разработке] Moonring 2 на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-20 в 11:10). Ответов: 0.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-03-19 в 16:49). Ответов: 9802.
[Pathfinder: WOTR] Персонажи отряда на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-19 в 03:28). Ответов: 28.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

They asked me how well I understood theoretical physics. I told them I had a theoretical degree in physics. They said welcome aboard.

Fantastic, Fallout: New Vegas

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».