Статьи (страница 8)

[Planescape] Отменённый проект для PlayStation

.

В 1996 вышли Super Mario 64, Quake и Tomb Raider. В это время в Америке Колин МакКомб писал кампании для Dungeons and Dragons в мире Planescape. Он подумывал отправиться в Калифорнию и вскоре такая возможность появилась.

2015-03-28 в 10:05
Просмотры: 2369

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3: Создание диалогового дерева

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В этой части мы оставим в стороне визуальную составляющую и займёмся структурой и только структурой. Я не буду давать советы о том, как писать захватывающие диалоги или как завладеть вниманием игрока. Сегодня мы поговорим о том, как создать гигантского чудовищного спрута по имени «Диалоговое дерево» и сделать его понятным, лёгким для редактирования и написания сценариев.

Невозможно переоценить важность структуры диалогового дерева. Как бы хорошо ни был написан диалог, если он напоминает по виду клубок змей, то обязательно затормозит весь проект, когда понадобится отредактировать варианты ответов или изменить элементы сюжета. Вы можете более эффективно использовать время, растрачиваемое на облагораживание собственной работы (или поиски тех, кто сделает это за вас), особенно если позаботиться обо всём заранее.

2015-03-21 в 13:32
Просмотры: 9736

[Dead State] Послесловие Брайана Митсоды

.

Брайан Митсода разместил на Gamasutra послесловие к Dead State. Как принято в произведениях данного жанра, вся статья делится на две части: «Что сделано правильно» и «Что сделано неправильно».

2015-03-15 в 05:17
Просмотры: 3251

[Dragon Age: Инквизиция] Рецензия C.O.R.E.

.

Когда разработчики из канадской студии BioWare начали создавать крупнобюджетные ролевые игры по оригинальным игровым вселенным, а не по чужим лицензиям, они положили начало двум игровым сериям, которые пошли совершенно различными путями развития. Если космические приключения бравого кавторанга Шепарда, хоть и лишившиеся ко второй части изрядной доли ролевой составляющей, были связаны одним протагонистом и единым, по сути, сюжетом, то со вторым игровым воплощением фэнтезийного мира «Эпохи драконов» мы знакомились от лица совершенно другого героя, чья история была слабо связана с событиями предыдущей части.

[Spiderweb Software] Интервью с Джеффом Фогелем

Сайт Indie Games взял довольно интересное интервью у основателя Spiderweb Software Джеффа Фогеля. Рекомендуется к прочтению всем знакомым с творчеством этой студии.

2015-02-18 в 12:35
Просмотры: 2366

Интервью RPG Codex с Джорджем Зайцом

.

Сегодня мы хотели бы предложить вашему вниманию перевод старого, но интересного интервью RPG Codex с Джорджем Зайцом. Перевод — Hohenheim, массированные правки — Tinuviel, непримиримую борьбу с англицизмами вёл m00n1ight.

2015-02-07 в 16:40
Просмотры: 2439

[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом

.

Ролевой портал RPG Codex взял интервью у Брента Ноулза — младшего дизайнера Baldur's Gate 2 и главного дизайнера Neverwinter Nights и Dragon Age (до того момента, как его сменил на этом посту Майк Лейдлоу). Он поделился некоторыми подробностями разработки этих проектов.

2015-01-25 в 12:05
Просмотры: 3806

Рецензия на Icewind Dale

.

Все их хрипы, их вопли и смерть я развеял по ветру
Ярким зимним цветком распустил на холмах и полянах
Я укрыл их гнилою листвой и безумными снами
И с рождением новой Луны пел им песни ночами…
Intra Spelaeum, «Я выдержу всё»

За что мы любим компьютерные ролевые игры? Ответ на этот вопрос может меняться в зависимости от игрового стажа, предпочтений и жанрового определения вообще, но ключевые аспекты, общие для большинства поклонников RPG, выделить вполне возможно. Проработанные персонажи, интересный сюжет, исследование мира, свобода отыгрыша, возможность творчества в рамках ролевой системы — при должной реализации всё это позволяет погружаться в придуманные разработчиками игровые вселенные и тратить на них многие и многие часы своей жизни.

[Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura] Как это было

.

13 февраля 2001 года портал IGN начал размещать на своих страницах рассказ о Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, составленный разработчиками игры. С его переводом мы и начнём вас сегодня знакомить.

2014-12-30 в 18:25
Просмотры: 4348

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2: Проектные соображения

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

2014-12-29 в 14:28
Просмотры: 6067

Потерянные страницы истории компьютерных игр

.

Не так уж часто случается, что на главной странице нашего сайта появляются новости, никак не связанные с компьютерными ролевыми играми — последним таким случаем стала статья Джоша Сойера «Признание искусства», перевод которой был размещён на нашем сайте более двух лет назад.

2014-12-25 в 07:34
Просмотры: 3149

[Bloom: Memories] Интервью с Дани Ландерсом

Концептуальный рисунок (1) // Bloom: Memories

«Никто не знает, когда тени прошлого начали своё возвращение, стремясь вернуть себе мир, более им не принадлежащий.

На протяжение многих лет они путешествовали по нашим землям, медленно отталкивая нас в прошлое и распространяя свою порчу. Они настолько сильны, что даже я, совместно с остальными стражами, не могу остановить их. Многие погибли, пытаясь сделать это. В авангарде их армии — костлявые машины, мерзкие порождения из бездушного металла… коих бесчисленные орды. Это битва насмерть, битва, которую мы проигрываем.

Что же является источником порчи Вечности? Люди? Машины? Мерзкие пародии на жизнь.

Именно там, в Вечности, я встретил однажды женщину. Она была одним из тех порождений, но каким-то образом я чувствовал, что она отличается от них. Я протянул ей руку помощи, предлагая убежище в нашем лесу.

Однажды я понял, почему она казалась мне другой. Внутри неё зародилась новая жизнь, но она не желала, чтобы её ребёнок был превращён в одного из монстров, бесконечно атаковавших нас.

Мы быстро собирали части погибших машин, чтобы создать оболочку для её ребёнка, и нам это удалось. Она родила. Её дитя было слабым, но оно было живо… так начинается наша история».

2014-12-22 в 11:31
Просмотры: 2360

[Bloom: Memories] Interview with Dani Landers

Концептуальный рисунок (1) // Bloom: Memories

"No one really knows when the remnants of the past began to stir, when they decided to reclaim a world that had moved on long ago.

For many years they had encroached on our lands, slowly driving us back as their corruption spread. Their strength was overwhelming and even I and the other guardians were helpless to stop them, though many of us died trying. At the front of the assault were their skeletal machines, abominations of hollow souls and metal….of which they had a seemingly endless supply. You see, this is a battle of attrition, and it is a battle we are losing.

Though rumors abound, what is known for certain is at the heart of the corruption are the Eternal. Men? Machines? Perversions of life.

It was there amongst the Eternal that one day a mysterious woman escaped. She too was an abomination, but I could feel she was somehow different and in frantic desperation. So I reached out and called to her, offering her refuge in our forest.

It was once she arrived that I realized why she had seemed so different. Somehow inside her grew new life, and she couldn't stand her child being twisted into the monsters which attacked us.

We worked quickly gathering pieces of the fallen machines to house her child’s life, and in the end were successful. She gave birth. Though her child was flawed and weak, he was alive … and that is where our story begins".

2014-12-22 в 09:04
Просмотры: 2393

15 ролевых игр, которые так и не вышли

.

Говорить об отменённых проектах всегда тяжело… слишком мало конкретики, слишком много слухов, и, к сожалению, их намного больше, чем тех, о которых сегодня пойдёт речь.

2014-12-08 в 18:25
Просмотры: 4913

[The Witcher] «Ведьмак», которого не было

.

Немногие знают, что серия «Ведьмак» могла развиться иначе. Этот проект не имел ничего общего с деятельностью CD Projekt, но также родом из Польши.

Игру разрабатывал Адриан Хмеляж, более известный как создатель студии People Can Fly и Bulletstorm. Задолго до PCF он работал в другой студии, которую основал со школьным другом — называлась она Metropolis. Дело было в 1996-97 годах, за шесть лет до появления CD Project RED и игры под названием The Witcher.

2014-12-04 в 07:38
Просмотры: 4390

[Diablo II] Послесловие Эрика Шафера

.

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не знали, что делать дальше, но как и, вероятно, большинство других разработчиков, после затянувшейся разработки не горели желанием возвращаться к Diablo. Одно знали точно: нужно всеми силами избегать подобных кризисов на «финишной прямой». Diablo II ушла в печать 15 июня 2000 года, и этому предшествовал кризис длиною в год.

После первой Diablo мы три месяца приходили в себя и искали идеи для следующего проекта, но в голову не приходило ничего стоящего. Постепенно, раз за разом, в обсуждениях всплывала тема Diablo, и спустя несколько месяцев отдыха мы поняли, что усталость от Diablo ушла. Мы стряхнули пыль со списка пожеланий, составленного к оригинальной игре критиками и игроками, и приступили к раздумьям об улучшении Diablo II по всем направлениям.

2014-12-02 в 18:29
Просмотры: 4453

[CD Projekt RED] Путь к величию

.

Отправившись в Варшаву, на родину «Ведьмака» и CD Projekt, я узнал то, о чём не могу не рассказать: проект «Ведьмак 2» однажды был на грани закрытия. Как и его разработчик.

2014-11-26 в 16:48
Просмотры: 4714

[Deus Ex] Отменённые проекты

.

Invisible War и Human Revolution — два продолжения, о которых знает каждый фанат Deus Ex. Но они лишь часть истории. Задолго до Human Revolution, Ion Storm Austin — студия, выпустившая первые две игры серии — начинала работать над третьей. Дважды.

2014-11-17 в 14:28
Просмотры: 3825

Нам не нужны числа

Нам не нужны числа

В отличие от настольных игр, в которых мы просчитываем всё сами, видеоигры могут сделать все математические расчёты самостоятельно. Это сильно упрощает процесс игры. Если бы я захотел сыграть с друзьями партию в D&D, мне пришлось бы отслеживать следующие параметры:

  • Здоровье
  • Опыт
  • Наши характеристики
  • Имена персонажей
  • Имена других персонажей
  • Предметы в инвентаре
  • Характеристики этих предметов
  • Наши деньги

…и много чего ещё. Многие из них действительно имеют смысл. Если бы я жил в фэнтезийном мире, я бы точно знал своё имя и имена моих друзей, а также предметы, находящиеся в моём распоряжении. Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным.

2014-11-10 в 05:16
Просмотры: 4205

[Winter Voices] Интервью с Кевином Леэнаффом

Winter Voices

Ролевой проект Winter Voices от независимой студии Inner Seas не слишком известен в Сети, но сумел привлечь наше внимание. Ознакомившись с шестью эпизодами первого сезона, мы решили побеседовать с Кевином Леэнаффом о том, чего же ждать от продолжения.

2014-11-06 в 12:50
Просмотры: 3252

[Winter Voices] Interview with Kévin Lehénaff

Winter 
Voices

Roleplaying project Winter Voices from independent studio Inner Seas is not really well known in the Internet, but it has got our attention. With a knowledge of the first season, we decided to talk with Kévin Lehénaff to know what we may expect from sequel.

2014-11-06 в 10:22
Просмотры: 3092

[Legend of Grimrock 2] Рецензия C.O.R.E.

.

Никогда нельзя недооценивать того, кто задаёт тебе загадки
Патриция Маккиллип, «Мастер загадок из Хеда»

Оригинальная Legend of Grimrock во многом оказалась для любителей ролевого жанра приятным сюрпризом. Мода на возрождение классики и возвращение к корням ещё только набирала обороты, и выход игры от финской студии Almost Human её во многом предвосхитил и даже частично вдохновил. Визуально превосходная партийная игра в жанре «зачистка подземелий» с морем головоломок, видом от первого лица и боями в реальном времени просто-таки взывала к наследию некогда чрезвычайно популярной, особенно в нашей стране, трилогии Eye of the Beholder. Игра пришлась по душе как критикам, так и игрокам, была продана неплохим тиражом, поэтому неудивительно, что разработчики решили выпустить продолжение.

В Legend of Grimrock 2 не произошло кардинальных изменений основ игры, но работа, выполненная Almost Human, оказалась достаточной для того, чтобы изначальная концепция заиграла новыми красками.

[Planescape: Torment] Сказания о страданиях | Интервью с Крисом Авеллоном и Колином МакКомбом

.

Семь лет прошло с публикации этого интервью, когда Крис Авеллон выслал RPG Watch концептуальный документ Planescape: Torment, который мы перевели несколько месяцев назад. Менее интересным за эти годы оно не стало.

2014-10-07 в 14:49
Просмотры: 1954

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

.

Диалоговые возможности в видеоиграх бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами — именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за игровой процесс и атмосферу, нежели за диалоги: разговоры не назвать сильной стороной большинства видеоигр.

2014-09-30 в 14:55
Просмотры: 12427

[Взгляд в прошлое] Рецензия на «Князь: Легенды Лесной страны»

.

То не пахарь землю пашет,
Ворон клочья неба в тучи вяжет
В древнем Полоцке звонят колокола
Там давно о князе водится молва…
Пелагея, «Оборотень-князь»

В памяти многих поклонников RPG рубеж тысячелетий запечатлелся как золотая эпоха, во времена которой увидело свет немало как икон жанра, так и менее знаковых, но стоящих внимания ролевых игр. На волне общего жанрового возрождения, начало которому было положено ещё в 1996-97 годах с выходом Diablo и Fallout, в нашей стране компаниями 1с и Snowball была предпринята попытка не просто создать RPG, но положить начало целой монументальной серии игр, связанных одной вселенной, названной «Летописью времён».

[Might & Magic] Ретроспективное интервью с Джоном Ван Канегемом от RPG Codex

.

Представляем интервью с Джоном Ван Канегемом [Jon Van Caneghem], создателем серии Might and Magic и живой легендой среди разработчиков CRPG. В 1983 году в Голливуде Ван Канегем в одиночку создал New World Computing, и вскоре его проект Might and Magic завоевал место рядом с уже знаменитыми Wizardry и Ultima как одна из трёх самых уважаемых и обожаемых серий ролевых игр всех времён. В отличие от Wizardry и Ultima, выпущенная в 1986 году первая игра серии Might and Magic: Book One – The Secret of the Inner Sanctum позволяла исследовать от первого лица не только подземелья, но и огромный верхний мир. Затягивающая свобода приключений и исследований стала одной из основополагающих особенностей серии.

2014-08-06 в 21:18
Просмотры: 1973

[Wasteland 2] Долгая дорога Брайана Фарго

.

Портал Eurogamer опубликовал объёмную статью о том, как Брайан Фарго докатился до жизни такой все последние годы стремился сделать новую игру о Пустошах.

2014-08-06 в 11:44
Просмотры: 5814

[Insomnia] Интервью с Анатолием Гайдуком

Insomnia — Концептуальный рисунок (1)

Заметив, что некоторым из вас проект Studio Mono показался достаточно любопытным, я решил поговорить с его основателем Анатолием Гайдуком и выяснить некоторые подробности, которых (пока) нет на Kickstarter.

2014-06-30 в 16:35
Просмотры: 6450

Джордж Зайц и Колин МакКомб о разработке Torment: Tides of Numenera

.

Ролевой портал RPG Codex опубликовал большое и интересное интервью, в котором собрал ответы практически всех ключевых фигур, работающих над Torment: Tides of Numenera. Первая часть интервью полностью посвящена беседе с Джорджем Зайцом.

2014-05-24 в 21:36
Просмотры: 344

[CD Projekt RED] Борьба за независимость

.

Слова Марчина Ивински об издателях многим могли бы показаться чересчур резкими, но как ясно из статьи с PCGamesN, оснований для любви к ним у Марчина действительно нет.

2014-05-21 в 14:05
Просмотры: 4335

Отыгрыш противоположного пола в ролевых играх

.

Хотя я ощущаю себя полноценным мужчиной, в последнее время всё чаще играю женскими персонажами. Не то чтобы так делали многие, но и необычным это не назвать. Интересно, что мужчины играют женскими персонажами куда чаще, чем женщины мужскими. Давайте разберёмся, как люди выбирают свои воплощения и чем обоснован их выбор.

2014-05-20 в 06:37
Просмотры: 6944

[Torment: Tides of Numenera] Описание концепции Кризисов

.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых можно творчески применять способности, рассказывая Ведущему, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не в силах воссоздать динамику живой игры — у нас нет живого Ведущего — однако Кризисами мы попытаемся передать гибкость и творческий подход при определении целей и способов их достижения.

2014-05-18 в 01:55
Просмотры: 4644

[Wasteland 2] Брайан Фарго об отношениях с издателями

.

Портал Polygon опубликовал статью-интервью, посвящённую биографии Брайана Фарго и его взаимоотношениям с издателями. Придерживающимся мнения, что во всём всегда виноваты издатели, будет на что сослаться.

2014-05-03 в 07:41
Просмотры: 3328

[Взгляд в прошлое] Darklands

.

Какие ассоциации возникают при упоминании компьютерной ролевой игры с открытым, большим, целостным игровым миром, в котором намного увлекательнее заниматься чем угодно — исследовать дикую природу, множество поселений, выполнять поручения, убивать бандитов, создавать зелья, учиться навыкам, зарабатывать репутацию — в общем, фактически, просто жить, чем следовать основному сюжету, являющимся чем-то совершенно необязательным для полноценного игрового процесса?

[Eschalon Trilogy] Пытаясь выжить в нишевом рынке

.

Расположенная в США независимая студия Basilisk Games поставила цель разрабатывать ролевые игры «старой школы». Работа над первой игрой серии началась в 2005 году, последняя глава вышла в 2014. Томас Ригсекер, глава студии и главный разработчик, поделился с нами своей историей.

2014-03-25 в 11:30
Просмотры: 3513

RPG и мини-игры: как всё сделать правильно

.

В идеале мини-игры предлагают значимым образом опробовать навыки в другом игровом сеттинге. Но нередко бывает и так, что разработка мини-игры не завершена или же она вырвана из контекста. Перед тем, как взяться за очередную RPG с мини-играми, важно оценить их значение, глубину погружения игрока и время разработки. И не забыть главное: мини-игры должны развлекать.

2014-03-13 в 08:01
Просмотры: 3857

[Larian Studios] Свен Винке о будущем Divinity, истории студии и равенстве полов

.

Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал ещё одно длинное, очень длинное интервью (мы настоятельно рекомендуем вам прочитать и первое, если вы этого не сделали) с главой Larian Studios Свеном Винке. Свен поведал не только любопытные подробности разработки Divinity: Original Sin, но и множество не менее интересных фактов из истории бельгийской студии.

2014-03-06 в 01:25
Просмотры: 1100

Крис Авеллон о Planescape, Fallout и Alpha Protocol

.

Крис Авеллон — игровой разработчик, работающий в Obsidian Entertainment. До этого он сотрудничал с Interplay и разработал или участвовал в создании таких игр как Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas. В интервью мы обсудим его карьеру, опыт прошлых проектов и какие игры он хотел бы создать в будущем.

2014-02-14 в 14:20
Просмотры: 1099

[Neverwinter Nights] Послесловие Рея Музики и Грега Зещука

.

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

2014-02-01 в 15:08
Просмотры: 4833

[Winter Voices] Рецензия C.O.R.E.

.

Winter Voices — это история девушки, чью и без того нестабильную психику окончательно подкосила внезапная смерть отца. В попытке сбежать от теней прошлого и побороть внутренних демонов, она отправляется в путешествие с целью обрести себя, стать единым целым и узнать, о чём же шепчут Голоса зимы.

2013-12-03 в 17:09
Просмотры: 3749

[The Diviner] Интервью с Two Crowns Entertainment

.
В этом интервью, посвящённом текстовой ролевой игре The Diviner от Two Crowns Entertainment, мы обсудили ролевые и диалоговые механики, классы персонажей, взаимоотношения персонажей в партии, и узнали, почему же главный герой игры будет андрогином.
2013-11-30 в 16:39
Просмотры: 2620

Подземелья по фэн-шую

.

Тема процедурной генерации хорошо знакома любителям компьютерных ролевых игр — в конце концов, жанр начался с так называемых «рогаликов», где генерируемые подземелья были одним из основных элементов игрового процесса. Процедурная генерация используется и в более «серьёзных» проектах при распределении сокровищ по сундукам, создании квестов, а иногда и сюжета.

2013-11-28 в 13:59
Просмотры: 3614

[Iron Tower Studio] Винс Веллер о «торговле мечтой»

.

Одну из бессонных ночей я потратил, задавая Винсу Веллеру наивные вопросы, и получая от него циничные ответы. С разрешения Винса, я публикую нашу беседу. Прежде всего, она коснулась вопроса, что же есть Kickstarter, и для чего он нужен.

2013-11-08 в 00:17
Просмотры: 4284

[Mass Effect] Генофаг с точки зрения науки

.

Биологическое оружие «генофаг» из игры Mass Effect — вымысел, как и многие другие. Однако это один их тех случаев, когда вымысел можно легко обосновать с научной точки зрения. В наши дни учёные уже выращивают вирусы, способные управлять генетикой организмов. В Mass Effect «генофаг» — тайная разработка саларианцев, которая в состоянии заразить бесплодием целый народ кроганов. Такой сюжетный ход призван обострить отношения между кроганами, саларианцами и турианцами; немало персонажей с ним тесно связаны, в особенности — Мордин Солус. Ситуация с «генофагом» ставит моральные дилеммы, отвлекая того от «стрельбы, укрытий и перекатов», и напоминает об ответственности. Поскольку по разным причинам мы не можем заняться созданием биооружия, давайте предадимся научным размышлениям о том, насколько сей вымысел правдоподобен.

2013-10-23 в 15:10
Просмотры: 6233
« 1 2 ... 6 7 8 9 »

Поиск по сайту

Случайная статья

Сообщения на форуме | новые

[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-09-18 в 15:08). Ответов: 115.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-09-18 в 14:13). Ответов: 14.
[В разработке] Spark in the Dark на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 11:55). Ответов: 2.
Dragon Age: Инквизиция на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 10:42). Ответов: 536.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-09-16 в 15:26). Ответов: 8864.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-09-16 в 14:44). Ответов: 56.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 13:23). Ответов: 31.
Roadwarden на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 10:24). Ответов: 7.
Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга на форуме Mass Effect: Andromeda.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-15 в 16:01). Ответов: 47.
[В разработке] Dawn of the Ashen Queen на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-15 в 15:51). Ответов: 37.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».