Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Автор: Richard Cobbett | Добавил: Tinuviel, 02.09.2018 | Просмотры: 345

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Уже известный нашим читателям Ричард «Где моё городское фэнтези?» Коббет (Richard Cobbett) рассматривает интересные примеры текстов в играх, пытаясь найти ответ на особенно актуальный в последнее время вопрос: как удачнее всего добавить в игру текстовые описания?

Какие хорошие игры вы недавно читали?

Литература успешно существует уже много лет, при этом большая её часть как-то справляется с передачей смысла и эмоций одними словами, без роскошной трёхмерной графики, анимации и эффектов частиц. Игроделы тоже любят тексты. Тексты — это недорого. Изобразить словами эпические события или хаос галактических масштабов можно примерно за то же время, что напечатать на клавиатуре «а потом случилось что-то очень крутое!», при этом не придётся с неделю прорисовывать броню и модели персонажей. Вот только, несмотря на многовековой опыт сочинительства, во многих играх так и не научились представлять тексты, состоящие из точных и правильных слов (то есть писать что-то не для удовлетворения графомании конкретного автора, а именно на радость игрокам). Какие тексты в играх «работают»? А какие только мешают? Давайте рассмотрим несколько примеров текстов в играх: кодексов, писем, внутриигровых энциклопедий.

Deus Ex: Human Revolution

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Даже если на самом деле игрок не оказывает на мир существенного влияния, приятно, когда разработчики создают иллюзию такого влияния. Новостные сводки — один из самых простых и эффективных способов отметить достижения игрока, да при этом ещё и возможность представить эти самые достижения в том или ином свете: прославить его как героя или обвинить в терроризме. Разработчики Human Revolution использовали это изящнейшим образом — в мире игры есть ежедневное издание «Пик Дейли» (Picus Daily Standard). Отличный шанс посмотреть на происходящее вокруг главного героя и заметить, как его приключения отражаются на мире игры. Несмотря на то, что «футуристическое» оформление издания смотрится устаревшим уже даже в сравнении с современными новостными приложениями для iPad (а в не таком уж далёком будущем мира Deus Ex у нас наверняка уже будут встраиваемые прямо в мозг средства обработки и передачи данных), «Пик Дейли» подаёт информацию красиво, чётко и, что самое важное, лаконично.

Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided

Но вот когда дело доходит до электронных книг, в Deus Ex всё не так радужно. Вы только посмотрите! Да даже у первой версии «читалок» Kindle дизайн куда приятнее! Убогий интерфейс, отсутствие нормального сенсорного управления, медленное обновление страниц, плохая читаемость, слабое оформление, ошибки вёрстки, странный эффект от подсветки. Читать-то такое можно, конечно, но вряд ли кому-то в здравом уме этого захочется. А уж если ещё и задуматься над тем, что в обществе бездумного потребления мира Deus Ex видимо, нужно покупать новое устройство на каждую статью в Wikipedia… Оформление текстов на этих читалках похоже на первые попытки создать текстовую игру в Twine (прим. пер. — система для создания интерактивных игр-историй на JavaScript), что особенно убого смотрится на фоне прочих великолепно отрендеренных и будто и в самом деле созданных каким-то гением-вольнодумцем объектов в Mankind Divided.

Fallout 4

Fallout 4

Да и кому вообще будут нужны книги в не таком уж далёком будущем? У нас же будут компьютеры! А точнее, допотопные телетайпы с омерзительно-зелёным интерфейсом, который ещё можно стерпеть для того, чтобы выбрать на экране команду «Открыть дверь» — но вообще он живо напоминает декорации для «скримеров» из Five Nights At Freddy’s. Страшненький шрифт. Раздражающий эффект пишущей машинки. Бесконечные страницы, на которых разработчики честно старались поведать истории постапокалиптических ужасов…  вот только интерфейс  сам по себе настолько ужасен, что даже самый закалённый исследователь Пустошей скорее всего решит, что оно того не стоит. Такая попытка воссоздать общую атмосферу 50-х при подаче текста на самом деле убивает повествование в игре, а погружению способствует разве что в том смысле, что при использовании этих терминалов живые определённо завидуют мертвым. Как и положено в постапокалипсисе.

Skyrim / Ultima

Skyrim

На полках в любой ролевой игре найдётся хотя бы несколько до странности коротких книг, которым, если рассуждать здраво, вряд ли нужно такое количество страниц и твёрдый кожаный переплёт. Создатели игр всё же полагают, что большинство игроков смирятся с такой условностью. Интересно, однако, как по-разному она обыгрывается, например, в двух известнейших игровых сериях. В Skyrim книги печатают таким огромным кеглем букв, будто у всего населения Тамриэля серьёзные проблемы с остротой зрения — или они играют на телевизоре — отчего на красивых листах, стилизованных под настоящие бумажные листы старых книг, меееееедленно разворачивается история.

Ultima

От чтения книг в Ultima, напротив, можно заработать астигматизм и близорукость. Но там есть послабление: если найденная книга не кричит всем своим видом «я важный для сюжета предмет!», то её можно и не читать вовсе. И перебирать все книги подряд, чтобы найти среди них хоть одну, повышающую навыки героя, не приходится. Но в целом в обоих сериях разработчики не стремятся тыкать игрока носом в книги, отводя им роль необязательного элемента повествования и в основном скрывая их в тени, будь то популярная в The Elder Scrolls «Похотливая аргонианская дева» или целая серия шуточных взрывающихся книг в Ultima, а также открытие, что любимая книга мудрейшего лорда Бритиша — «Лев Хуберт» (прим. пер. — символ чикагского банка BMO Harris Bank, активно использующийся в рекламе этого банка, в том числе в формате комиксов, игрушек и т. п.). Видимо, на ночь читает…

Mass Effect

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Возможно, это самый спорный пункт во всей подборке, но Mass Effect одна из тех игр, в которых встроенная в игру база знаний только портит удовольствие. Разработчики и без того прекрасно знакомят игроков со всеми значимыми реалиями мира по ходу дела, так к чему читать нудные длинные тексты, которые больше похожи на домашнее задание, чем на увлекательную фантастику? Ну зачем нам знать предысторию каждого поставщика оружия и брони на рынке Цитадели? Да не важно это. Эта информация нужна только художникам да авторам фанфиков и комиксов.

Кое-что интересное среди этих простыней текста всё же находится, например, статьи, основанные на слухах и мнениях различных рас (вместо сухого и скучного перечисления фактов), но всё же это далеко не «Автостопом по галактике». По иронии судьбы пример хорошего использования внутриигровых текстов есть при этом в самой серии, в отличном дополнении к Mass Effect 2 под названием «Логово Серого Посредника», где разблокируемые досье дают вам возможность узнать секреты сопартийцев. Тайная страсть Джек к поэзии. Переписка Миранды на сайте знакомств. То, что Тали устанавливает, удаляет и снова устанавливает приложение для скафандра «Нервостимулятор-Про». Столько компромата…

Dishonored 2

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Dishonored — яркий пример того, как какая-то мелочь может страшно раздражать. Тексты в игре читаемые, шрифт подобран неплохо (хотя в некоторых играх примерно такого же уровня развития графики эффект рукописного текста передаётся гораздо лучше), но вот зачем это колыхание? Иногда анимация окружения к месту и способствует погружению, а иногда она вызывает чуть ли не морскую болезнь. Хотя нет, не так. В данном случае чисто второе. Вжух… Вжух… Этот эффект разработчики применили ко всем меню и экранам интерфейса и добились при этом лишь того, что читать текст тяжело и неприятно. А жаль, ведь здесь действительно много интересного. Дануолл и Карнака — два города из числа лучших, что вообще были созданы за игровую историю, и степень и глубина их проработки поражают воображение. Если, конечно, у вас достаточно хороший вестибулярный аппарат для ознакомления с их историей.

The Longest Journey и Life Is Strange

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

В нашей подборке две этих игры объединены потому, что в них реализована одна и та же концепция — большая часть текстовых описаний в игре даётся в виде личных дневников. Это помогает вспомнить сюжет, если вдруг вы отвлеклись от прохождения и решили вернуться к игре через некоторое время, а ещё, что гораздо важнее, лучше раскрывает мысли, чувства и стремления героинь. При таком подходе, правда, персонаж должен вызывать симпатию, иначе ничего не получится. К счастью, в обоих играх, взятых в качестве примера, мы управляем харизматичными девушками. В целом же подача информации через дневник помогает размыть грань между нашим отстранённым восприятием игры с точки зрения некого околобожественного высшего существа, решающего судьбы, и восприятием игрового мира со стороны тех, чьими поступками мы управляем и на кого влияют наши решения (порой кардинально). Благодаря этому каждое решение игрока обретает значимость и куда больший вес. Да и читать такие дневники обычно весело и интересно.

The Witcher 3

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Внутриигровые тексты в Ведьмаке выгодно отличаются от кодексов, энциклопедий и баз знаний в других играх тем, что у них есть определённый авторский стиль. Они изложены от лица знаменитого поэта, героя-любовника и закадычного приятеля Геральта — Лютика. Кроме того, игра вознаграждает любопытных, подтверждая, что знания — сила. Сам игрок может сходу и не отличить утопца от трупоеда, но у Геральта всегда есть достоверный источник сведений о местных чудовищах, причём эти сведения в большинстве случаев действительно очень полезны и помогают правильно подготовиться к особенно серьёзным сражениям.

Realms of the Haunting

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

А вот пример из классической игры середины 90-х, из-за низкого разрешения и слабой графики уже ставшей ретро. Самый хороший текст можно испортить, если заставлять людей читать его на обрезанном экранчике, в который втиснуто изображение в формате JPEG, да ещё и пережатое сильнее, чем на каком-нибудь старом заброшенном сайте на GeoCities. Но если развернуть его на полный экран, можно увидеть, что он здесь совсем неплох, и ярко демонстрирует, что всё-таки можно написать что-то, воспринимающееся частью живого игрового мира, а не выдержкой из проектного документа  разработчиков. Большая часть текстов здесь представлена в виде переписки, причём адресаты не всегда становятся сразу известны игроку. И эти письма дополняют и углубляют сюжет, превращая относительно банальную историю о битве добра со злом в разветвлённый эпос с историями о древних культах, контрактах с тёмными силами, несчастной любовью и мифологией, объединяющей сразу несколько миров. Да и художники постарались: состаренные страницы, нарисованные вручную карты, накорябанные наспех заметки… А если вам вся эта писанина не по душе, то для решения одной из головоломок её нужно будет сжечь. Ну разве не замечательно?

The Neverhood

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Ну а если разработчик хочет, чтобы внутриигровые сведения прочли все без исключения игроки? Можно создать Архив, он же Место-со-всей-предысторией-игры, где всё это высечено на стене коридора. И чтобы просто пройти по нему, даже не читая надписи, нужно пять минут реального времени. А потом ещё столько же, чтобы вернуться назад, естественно. Круто же, что даже на официальной страничке wiki игры написано, цитата: «Не советуем пытаться всё это прочитать». Пример отличной литературы. Чего ещё желать? (Прим. пер. — в России игра получила известность с фанатскими переводами-переделками под неофициальными названиями «Небывальщина» и «НЕВЕРьвХУДо». В «Небывальщине» текст на стене этого длиннющего коридора, описывающий предысторию мира игры, заменён на сборник бородатого IT-шного юмора, а «НЕВЕРьвХУДо» предлагает игроку сборник садистских четверостиший).

Но, разумеется, это лишь несколько примеров текстов в играх. Где вы с удовольствием отвлеклись от спасения мира, зачитавшись найденной на полке в игре книгой? А в каких играх все эти стены текста вызывали лишь зевоту, так что вы их стремились поскорее промотать? Предыстория игры — это всё-таки не так уж плохо, если верно её подать. Вот только с этой задачей не все справляются.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: