Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Брайан Фарго об RPG и их создании

Автор: Brandon Sheffield | Добавил: Agelico, 24.11.2011 | Просмотры: 1039
Брайан Фарго [Brian Fargo] занимался разработкой ролевых компьютерных игр почти 30 лет, от The Bard's Tale до Baldur's Gate и Fallout. Недавно он поделился мыслями о том, что, с его точки зрения, является залогом успеха RPG.

Прежде всего, для любого проекта, «важно быть открытым для жизни, – сказал он. – Мне кажется, многие настолько погружаются в игровую культуру, что кроме неё больше ничего и не видят… Нужно иметь определённый жизненный опыт, чтобы написать диалог и знать, как говорят люди на самом деле».

Что должно быть в RPG?
«Идентификация персонажа и его создание – безусловные признаки RPG», – говорит Фарго. Но это усложняет работу сценаристов: «Когда центральным элементом игры является создание персонажа – история должна вращаться вокруг него, при этом о его личности мы при написании ничего не знаем».

Другая тактика – определить персонажа изначально и простроить игру, отталкиваясь от него, «что, на мой взгляд, создаёт более благоприятные условия для сценаристов». Хотя, сегодня игроки отдают предпочтение созданию собственных героев, а это «совершенно другое задание к написанию. Кажется, такой небольшой нюанс, но он обусловливает огромную разницу, хардкорным игрокам она особенно заметна».

Развитие персонажа также играет важную роль. Фарго не нравится, когда враги повышают уровень параллельно с героем. «Мне кажется, когда персонаж становится сильнее, и то, что раньше было сложно, больше таковым не является, даёт чувство удовлетворённости».

В RPG необходима глубокая система причин и следствий, что способствует погружению в мир. В The Bard's Tale, например, в начале можно по-разному повести себя с собакой. Если вы к ней добры – она последует за вами, а через 10–20 часов игры будут эпизоды, связанные с этой собакой. Если же вы обошлись с ней плохо – контента не увидите. На микро-уровне нужно сделать так, чтобы игроки ощущали разницу каждый раз, когда получают новое оружие.

Кроме того, нужна и весомая система возможностей в конфликтных ситуациях – бой, скрытность и так далее. «Необходимо понимать, что именно за этими занятиями человек проведёт 90 % игрового времени, – говорит Фарго. – И он должен задействовать мозг в процессе. Если же требуется лишь закликивание, закликивание, закликивание и постепенное засыпание от монотонности – вы потеряете интерес игрока».

Чтобы люди получили настоящее удовольствие от игры, нужно, по сути, одурачить их: заставить поверить, что они нашли свой собственный путь, свои решения. «Мы считаем свою работу выполненной хорошо, когда игрокам кажется, что они нас перехитрили», – добавил он. И наконец, в RPG должно быть мощное ощущение мира, потому что, если честно, многие перечисленные выше элементы есть в большинстве игр. В Skyrim, например, мир громаден, колоссален, и это даёт игроку ощущение, что и происходит нечто масштабное, несравнимое с крупинкой его героя.

Сохраненuе вúденuя
Первый совет Фарго разработчикам – всегда держать в уме восприятие игры, к которому они стремятся. «Люди слишком углубляются в дебри деталей, чтобы задуматься, нужны ли они вообще», – предостерегает он, добавляя, что бывал на обсуждениях, где всех в первую очередь интересовали ключевые элементы. Чтобы решить эту проблему, команды Фарго составляют специальное описание видения, которое он требует и от людей, что-то ему предлагающих. Этот документ объясняет, чем игра будет отличаться от других.

«Иногда в описании видения называют уникальный графический стиль или юмористичность, и вот здесь нужны конкретные примеры, – говорит Фарго. – Если мне говорят об уникальности графического стиля, а я такое раньше видел уже сотню раз – вряд ли что-то получится».

«Это кажется очевидным, но как раз очевидные вещи и имеют тенденцию теряться в процессе разработки. В идее что-то покажется интересным, медленно проект начнёт развиваться, его будут крутить так и сяк – и в результате он уйдёт совсем в другую сторону. Однажды ко мне пришёл разработчик, хотел прорекламировать свой проект и начал рассказывать всё о сюжетной линии. Он увлёкся деталями предыстории и персонажей, а когда я его остановил и попросил представить своё видение – он не смог этого сделать. Не смог объяснить, почему его игра должна существовать».

Хотя сотрудничество важно, Фарго считает, что играм нужен директор по видению. «Конечно, нужно прислушиваться к другим, но нельзя допускать, чтобы проект определяли продажи, маркетинг, компромиссы и подобные вещи. На мой взгляд, когда вы пытаетесь что-то сделать при совместном участии множества мастеров своего дела – напрашиваетесь на неприятности». Каждый считает себя гейм-дизайнером, но «кто-то должен контролировать эти порывы и при надобности возвращать разработку в нужное русло».

Чтобы создать игру, которая будет действительно затягивать, нужно «дать аудитории пищу для разума, – говорит Фарго. – Наши игроки – умные люди, особенно поклонники ролевых игр. Они поймут детали и заметят нюансы … На мой взгляд, многие игры нянчатся с игроками, «снисходят» до их уровня. Мы же никогда не сюсюкаемся, а говорим с игроками как с равными».

«Мы считаем, что люди начнут ориентироваться в наших играх не хуже нас через пару часов, – добавляет он. – Гораздо более вероятно, что вы со временем станете целиться лучше, чем хуже. И ещё – игрокам нравятся хорошие загадки. Раньше, вы не смогли бы проходить игру дальше, не решив загадку. Сегодня же мы создаём загадки, но не блокируем ими ваше прохождение: можете решать, а можете не решать. И всё равно – редко кто проходит мимо».

Разработка RPG
Подготовительный этап особенно важен. «Когда вы работаете над дизайном и сценарием, творчество накатывает волнами. Любой может придумать что-то посредственное за пять секунд. А вот ожидать вдохновения и появления стоящих идей в напряжённых обстоятельствах не стоит». Так что, с точки зрения Фарго, на подготовительном этапе должно быть придумано большинство сюжетных элементов. Когда вы займётесь реализацией и станете работать в условиях установленных сроков – будет не до сюжета и творчества.

Студии часто берутся за проекты, не осознавая, что делают на самом деле: для них главное – чем-то занять 150 сотрудников, а это плохое начало. При хорошей предварительной работе «все знают, что должны делать. И это не только мотивирует, но и даёт чувство, что можно большего достичь, больше привнести в проект».

После начала разработки «ничто не заменит пересмотра геймплея, – говорит Фарго. – Все это знают, но редко даётся шанс сделать то, что необходимо. Blizzard – одни из лучших разработчиков в мире. Они известны тем, что начинали разработку заново. Они известны тем, что долго создают свои проекты». Но это окупается сполна отличными играми, которые получаются в итоге. «Если Blizzard идут на это – чем остальные лучше?»

Но большинство разработчиков просто не могут себе такого позволить: либо из-за средств, либо из-за необходимости придерживаться установленных издателем сроков. «Позор издателям, заставляющим разработчиков гнать проект, работать круглосуточно, чтобы успеть. Да, они соберут игру, но нужно время, чтобы отполировать её – а этого времени они не получают. В результате падает оценка на Metacritic, падают продажи».

Конечно же, невероятно важен баланс. Для Фарго, «если вы не можете погибнуть – так не интересно». Напряжение обуславливает волнение, «этого мне и не хватает в большинстве игр на Facebook!»

«Сегодня люди сохраняются каждые три секунды, – добавляет он. – Нужна угроза жизни, нужно напряжение. Но кроме того, нужно, чтобы за гибель игрок не мог винить никого, кроме себя. Он знал, что здоровья осталось мало, но жадность победила, и он открыл ту дверь. Это была его собственная ошибка».

Значит, нужно быть осторожней с AI. «Если в происходящем, кажется, нет системы, а сложность завышена», – игроки начнут винить во всём компьютер, а не себя.

И последнее, нужно тестировать игру и наблюдать за реакцией людей. Это очевидно, но действительно помогает выявить элементы, которые могут испортить впечатление. Какой бы хорошей ни была игра – это не имеет значения, если она идёт с 9 fps. «Все знают, что может испортить игру, но никто не хочет это обсуждать». Поэтому тесты с участием пользователей крайне важны: они выявляют проблемы, о которых разработчик и так знает, и дают мотивацию как-то, наконец, их решить.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: