Брайан Фарго [Brian Fargo] занимался разработкой ролевых
компьютерных игр почти 30 лет, от
The Bard's Tale до
Baldur's Gate и
Fallout. Недавно он поделился мыслями о том,
что, с его точки зрения, является залогом успеха RPG.
Прежде всего, для любого проекта, «важно быть открытым для
жизни, – сказал он. – Мне кажется, многие настолько погружаются в игровую
культуру, что кроме неё больше ничего и не видят… Нужно иметь определённый
жизненный опыт, чтобы написать диалог и знать, как говорят люди на самом деле».
Что должно быть в RPG?
«Идентификация персонажа и его создание – безусловные
признаки RPG», – говорит Фарго. Но это усложняет работу сценаристов: «Когда
центральным элементом игры является создание персонажа – история должна
вращаться вокруг него, при этом о его личности мы при написании ничего не знаем».
Другая тактика – определить персонажа изначально и простроить
игру, отталкиваясь от него, «что, на мой взгляд, создаёт более благоприятные
условия для сценаристов». Хотя, сегодня игроки отдают предпочтение созданию
собственных героев, а это «совершенно другое задание к написанию. Кажется,
такой небольшой нюанс, но он обусловливает огромную разницу, хардкорным игрокам
она особенно заметна».
Развитие персонажа также играет важную роль. Фарго не нравится,
когда враги повышают уровень параллельно с героем. «Мне кажется, когда персонаж
становится сильнее, и то, что раньше было сложно, больше таковым не является,
даёт чувство удовлетворённости».
В RPG необходима глубокая система причин и следствий, что способствует
погружению в мир. В
The Bard's Tale, например, в начале можно по-разному повести себя с собакой.
Если вы к ней добры – она последует за вами, а через 10–20 часов игры будут
эпизоды, связанные с этой собакой. Если же вы обошлись с ней плохо – контента
не увидите. На микро-уровне нужно сделать так, чтобы игроки ощущали разницу
каждый раз, когда получают новое оружие.
Кроме того, нужна и весомая система возможностей в
конфликтных ситуациях – бой, скрытность и так далее. «Необходимо понимать, что
именно за этими занятиями человек проведёт 90 % игрового времени, – говорит
Фарго. – И он должен задействовать мозг в процессе. Если же требуется лишь закликивание,
закликивание, закликивание и постепенное засыпание от монотонности – вы
потеряете интерес игрока».
Чтобы люди получили настоящее удовольствие от игры, нужно, по
сути, одурачить их: заставить поверить, что они нашли свой собственный путь,
свои решения. «Мы считаем свою работу выполненной хорошо, когда игрокам
кажется, что они нас перехитрили», – добавил он. И наконец, в RPG должно быть мощное ощущение мира,
потому что, если честно, многие перечисленные выше элементы есть в большинстве
игр. В
Skyrim, например, мир громаден, колоссален, и это даёт игроку ощущение, что и
происходит нечто масштабное, несравнимое с крупинкой его героя.
Сохраненuе вúденuя
Первый совет Фарго разработчикам – всегда держать в уме
восприятие игры, к которому они стремятся. «Люди слишком углубляются в дебри
деталей, чтобы задуматься, нужны ли они вообще», – предостерегает он, добавляя,
что бывал на обсуждениях, где всех в первую очередь интересовали ключевые
элементы. Чтобы решить эту проблему, команды Фарго составляют специальное
описание видения, которое он требует и от людей, что-то ему предлагающих. Этот
документ объясняет, чем игра будет отличаться от других.
«Иногда в описании видения называют уникальный графический
стиль или юмористичность, и вот здесь нужны конкретные примеры, – говорит
Фарго. – Если мне говорят об уникальности графического стиля, а я такое раньше
видел уже сотню раз – вряд ли что-то получится».
«Это кажется очевидным, но как раз очевидные вещи и имеют
тенденцию теряться в процессе разработки. В идее что-то покажется интересным,
медленно проект начнёт развиваться, его будут крутить так и сяк – и в результате
он уйдёт совсем в другую сторону. Однажды ко мне пришёл разработчик, хотел
прорекламировать свой проект и начал рассказывать всё о сюжетной линии. Он
увлёкся деталями предыстории и персонажей, а когда я его остановил и попросил
представить своё видение – он не смог этого сделать. Не смог объяснить, почему
его игра должна существовать».
Хотя сотрудничество важно, Фарго считает, что играм нужен
директор по видению. «Конечно, нужно прислушиваться к другим, но нельзя
допускать, чтобы проект определяли продажи, маркетинг, компромиссы и подобные
вещи. На мой взгляд, когда вы пытаетесь что-то сделать при совместном участии
множества мастеров своего дела – напрашиваетесь на неприятности». Каждый
считает себя гейм-дизайнером, но «кто-то должен контролировать эти порывы и при
надобности возвращать разработку в нужное русло».
Чтобы создать игру, которая будет действительно затягивать,
нужно «дать аудитории пищу для разума, – говорит Фарго. – Наши игроки – умные
люди, особенно поклонники ролевых игр. Они поймут детали и заметят нюансы … На
мой взгляд, многие игры нянчатся с игроками, «снисходят» до их уровня. Мы же
никогда не сюсюкаемся, а говорим с игроками как с равными».
«Мы считаем, что люди начнут ориентироваться в наших играх не
хуже нас через пару часов, – добавляет он. – Гораздо более вероятно, что вы со
временем станете целиться лучше, чем хуже. И ещё – игрокам нравятся хорошие загадки. Раньше, вы не смогли бы проходить игру
дальше, не решив загадку. Сегодня же мы создаём загадки, но не блокируем ими
ваше прохождение: можете решать, а можете не решать. И всё равно – редко кто
проходит мимо».
Разработка RPG
Подготовительный этап особенно важен. «Когда вы работаете над
дизайном и сценарием, творчество накатывает волнами. Любой может придумать
что-то посредственное за пять секунд. А вот ожидать вдохновения и появления
стоящих идей в напряжённых обстоятельствах не стоит». Так что, с точки зрения
Фарго, на подготовительном этапе должно быть придумано большинство сюжетных
элементов. Когда вы займётесь реализацией и станете работать в условиях
установленных сроков – будет не до сюжета и творчества.
Студии часто берутся за проекты, не осознавая, что делают на
самом деле: для них главное – чем-то занять 150 сотрудников, а это плохое
начало. При хорошей предварительной работе «все знают, что должны делать. И это
не только мотивирует, но и даёт чувство, что можно большего достичь, больше
привнести в проект».
После начала разработки «ничто не заменит пересмотра геймплея,
– говорит Фарго. – Все это знают, но редко даётся шанс сделать то, что
необходимо.
Blizzard –
одни из лучших разработчиков в мире. Они известны тем, что начинали разработку
заново. Они известны тем, что долго создают свои проекты». Но это окупается
сполна отличными играми, которые получаются в итоге. «Если
Blizzard идут на это – чем остальные лучше?»
Но большинство разработчиков просто не могут себе такого
позволить: либо из-за средств, либо из-за необходимости придерживаться
установленных издателем сроков. «Позор издателям, заставляющим разработчиков
гнать проект, работать круглосуточно, чтобы успеть. Да, они соберут игру, но
нужно время, чтобы отполировать её – а этого времени они не получают. В
результате падает оценка на Metacritic, падают продажи».
Конечно же, невероятно важен баланс. Для Фарго, «если вы не
можете погибнуть – так не интересно». Напряжение обуславливает волнение, «этого
мне и не хватает в большинстве игр на Facebook!»
«Сегодня люди сохраняются каждые три секунды, – добавляет он.
– Нужна угроза жизни, нужно напряжение. Но кроме того, нужно, чтобы за гибель
игрок не мог винить никого, кроме себя. Он знал, что здоровья осталось мало, но
жадность победила, и он открыл ту дверь. Это была его собственная ошибка».
Значит, нужно быть осторожней с AI. «Если в происходящем, кажется, нет системы,
а сложность завышена», – игроки начнут винить во всём компьютер, а не себя.
И последнее, нужно тестировать игру и наблюдать за реакцией
людей. Это очевидно, но действительно помогает выявить элементы, которые могут
испортить впечатление. Какой бы хорошей ни была игра – это не имеет значения,
если она идёт с 9 fps. «Все знают, что может испортить игру, но никто не хочет это
обсуждать». Поэтому тесты с участием пользователей крайне важны: они выявляют проблемы,
о которых разработчик и так знает, и дают мотивацию как-то, наконец, их решить.