Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Чем плохи кулдауны?

Автор: Eric Schwarz | Добавил: Garliun, 16.08.2012 | Просмотры: 1654

Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.

Мне нужно здесь высказаться прямо: я считаю, что кулдауны — как они воплощены в большинстве игр — черта плохого дизайна. И хотя они имеют свои хорошие стороны, не последней из которых будет быстрая и относительно легкая балансировка, они содержат несколько крупных изъянов. Из-за них и страдают остальные части игровой механики, с которыми взаимодействуют кулдауны. В этой статье я буду обсуждать, почему для меня кулдауны не являются привлекательным звеном игровой механики и почему во многих случаях они не обязательны вообще.

Что такое кулдауны?

Понять, что такое кулдауны, не сложно. Это временные ограничения на активированный навык или функция игры, которая не дает задействовать тот или иной навык «слишком часто». Почти всегда кулдауны применяются для сохранения игрового баланса: если особо мощное умение использовать беспрестанно, то это может обрушить все устои игры. Очевидно, что если швыряться заклинанием какого-нибудь «Смертоносного удара Судьбы» с той частотой, с которой вы жмете кнопку, то это будет, мягко говоря, неблаготворно для баланса.

Но почему конкретно кулдауны работают и обладают таким спросом у игроделов? Ответ предельно прост: из-за противостояния Риска и Награды — основных двигателей игровой интриги. Каждая активация навыка должна сопровождаться ощущением риска, иначе ничто не удерживает пользователя от злоупотребления им. Если бы я мог волшебным образом мгновенно превратить все свои шашки в дамки, то зачем мне вообще возиться с ними и, главное, рисковать, пытаясь их продвинуть к другому краю доски? Риск тогда пустое слово для меня. Но продвижение шашки через вражескую половину доски честным путем — это то, что влечет за собой немало риска, который большинство игроков ассоциируют с очень привлекательной наградой. Внедрение того или иного особенного умения в игровую механику делается при условии наличия в игре состояния по умолчанию, которое все уравновешивает. Когда пользователь может беспрепятственно обойти это состояние, вся интрига и сложность игры ставится под большой вопрос.

Скриншот Unreal Tournament
Собирая устройства подзарядки в Unreal Tournament, вы становитесь более уязвимыми для врагов. Такая система вознаграждения за риск подливает масла в огонь некоторых и без того жарких сражений.

В большинстве игр риск заключается в оперировании ограниченными ресурсами. В тех же шашках это количество ходов, которое вы можете сделать пешкой, пока она не будет захвачена соперником. В Super Mario Bros, например, вы рискуете потерять ресурсы из-за невнимательности: свалившись в бездонную яму, вы потеряете один пункт жизни. В Unreal Tournament, как я уже отметил выше, сбор подзарядок сделает вас уязвимее на определенный отрезок времени. В Baldur's Gate это выражается в шансе на провал заклинания, и неспособности прочесть его снова, пока вы не отдохнете и не восстановите его.

Подобные ограничения заставляют вас думать дважды, перед тем как действовать. Если игра хорошо сбалансирована, то ваши действия и выборы, несмотря на давление таких ограничений, будут ощущаться  естественно в течение всего ее прохождения. Вообще, фишка многих игр как раз и есть в умении создавать рискованные ситуации. Главная цель большинства стратегий, к примеру, не в том, чтобы игрок расширил свою армию до огромных размеров и достиг могущества. Она в том, чтобы он пытался — успешно или нет — исправить положение, когда в его «плане по достижению могущества» обнаруживаются оплошности. И это так, ведь собственные ошибки трудно, а иногда и вовсе невозможно предугадать. Интрига, сложность, развлечение — эти составные игрового процесса вращаются не столько вокруг действия X, которое проделывают раз за разом, а сколько вокруг формулы «придумать и сделать Y, когда X терпит крах». Целые игры состоят из сценариев, которые принуждают игроков справляться с ограничениями, а также извлекать максимум пользы из данных им ресурсов. Такие сценарии подразумевают, что, готовясь к последствию №1, игроки будут неподготовленными к последствию №2.

Кулдауны, в основе своей, такой же способ оперирования ресурсами, как и любой другой. Обычно вы не можете ускорять игровое время, так что доводится решать, когда и где применять навык. Если поспешите или опоздаете с его применением, то мощная атака будет потрачена впустую, оставляя вас в невыгодном положении на определенный период. Тогда как другие механики, завязанные на времени, краткосрочные, — они требуют немного подождать, пока умение не «зарядится» — то куладуны являются долгосрочными. Их условия таковы: «ждите 60 секунд, и потом вы сможете использовать «Дождь из стрел» снова». Регенерация маны, кстати, не сильно отличается от кулдауна, разве что работает слегка по-другому и внешне выглядит иначе.

Кулдауны — это не весело

Теперь давайте перейдем к моей претензии №1 в адрес кулдаунов. Просто и кратко: это плохая механика. По самой своей природе кулдаунам не присуща развлекательность. Стоит только отделить их от общей системы игры и это становиться очевидным. Тогда как многие игровые механики, будучи изъятыми из контекста игры, способны развлекать, то наблюдение за обратным отсчетом времени нельзя назвать интересным занятием.

Две минуты ожидания? Вы только взгляните на этот таймер! Я могу успеть сходить и заварить себе чаю!

Главным обвинением для кулдаунов является то, что им совершенно чужда интерактивность — почти всегда игрок никак не может повлиять на их работу. Барабанная дробь пальцами по клавишам не заставит их быстрее перезаряжаться, разве что клавиатуру сломаете. Попытки играть лучше тоже не заставят их перезаряжаться быстрее. Самое близкое, что мне доводилось видеть к понятию «интерактивный кулдаун», это функция некоторых умений перерывать обратный отсчет кулдаунов. Из этого возникает довольно красноречивый вывод, что самое веселое, что можно сделать с кулдаунами, это от них избавиться.

Есть много игровых механик, которые являются более интерактивными и занимательными в отличие от кулдаунов. Увы, такие механики частенько попадают под шквал критики, будь то критика игроков или дизайнеров. Давайте возьмем QTE в качестве примера. Какие условия ставят QTE ? Да-да, нужно нажимать клавиши в должной последовательности, чтобы посмотреть зрелищную сценку, не имеющую прямого отношения к стандартному игровому процессу, и которую можно условно назвать «интерактивной кат-сценой». У QTE тоже имеются все признаки плохой механики: двойственное правило «нажимайте такие-то клавиши или проиграете», непредсказуемость (случайные комбинации клавиш или тайминг), визуальные зрелища за выполнение задачи, выбивающейся из логической цепочки геймплея и т.д. Но, если рассматривать эту пару, то именно кулдаунам все сходит с рук, а вся критика достается QTE.

Кулдауны – это недолговечное решение

Вы, должно быть, думаете: «Так что же получается, дело не в том, что кулдауны — не привлекательная механика, а в том, как именно они соединены с общей игровой системой?» И в таких мыслях есть смысл. Давайте вспомним о таком типе оперирования ресурсами, как восполнение оных через употребление зелий: красные зелья для здоровья, синие — для маны и т.д. Многие игры полагаются на эти не интерактивные, конечные ресурсы (мана, здоровье, выносливость). Их восполнение тоже не назовешь веселым занятием. Но, что самое важное, в отличие от кулдаунов, распоряжаться ими интереснее, ибо игрок действует в их условиях более свободно. Удовольствие от игры приносит не просто победа, а победа под давлением обстоятельств — реальных или надуманных.

Так как реализация кулдаунов в большинстве игр оставляет желать лучшего, то получать удовольствие становится делом затруднительным. Обычно это из-за того, что разработчики по неведомым причинам внедряют не один ограничивающий фактор (те же кулдауны, например), а накидывают сверху еще второй и даже третий. Во многих играх, особенно ролевых, кулдауны связаны с полосой маны. И то и другое служит единой цели — задать частоту использования навыков, на которую можно или нельзя влиять (читай: позволено или не позволено пить зелья). Это нас приводит к вопросу: «Зачем два ограничивающих фактора, если одного будет достаточно?».

Скриншот Diablo 3
Мана, ярость, ненависть и т.д. — все эти ресурсы сами по себе служат преградой от злоупотребления навыками. Несмотря на то, что развитие персонажей основано на оперировании этими ресурсами, в Diablo 3 все равно задействованы кулдауны. Зачем? Гениальность такого дизайнерского замысла постичь я не могу.

В конце концов, ограничения на умения уже присутствуют в почти каждой игре, поэтому нет необходимости добавлять что-то еще. В Call of Duty, к примеру, вам нужно убить определенное количество противников подряд, чтобы заработать награду за серию убийств. В Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura нужно следить за тем, чтобы не свалиться на землю от усталости из-за постоянного чтения заклинаний или рукопашного боя, ибо в таком беспомощном состоянии вы будете легкой добычей. В Bastion каждая спецспособность расходует один Черный Тоник — немало, ведь герой поначалу может носить только три бутылки сего волшебного напитка.

Эти механики не испытывают надобности в кулдаунах, ибо они уже сбалансированы. В Call of Duty вы можете легко всех порешить, быстро используя награды за серии убийств, но в конкурентной среде мультиплеера только лучшие игроки могут похвастаться высшими достижениями в этом. В Arcanum показатели маны и усталости провоцируют игрока не только на сбережение могучих заклинаний для подходящих боев, но и поощряют его к продуманному развитию своего персонажа. Bastion позволяет активировать все спецспособности в один момент, но такое редко заканчивается хорошо. Показанных механик достаточно, чтобы искусить игрока на их применение. Даже самого предусмотрительного игрока-планировщика будет преследовать коварная мысль сомнения: «Возможно, надо было приберечь это на потом». Именно эта мысль делает исследование разных подходов к игре таким увлекательным.

Каждый раз как я вижу кулдауны в игре, я как будто слышу: «Мы так и не смогли понять, как сбалансировать эти умения (а также ресурсы, их регулирующие) относительно друг друга. Так что мы внесли еще один, независимый от других, ресурс, который мы можем пристроить к основному контенту игры». Да, такой метод может сработать с некоторыми играми, но это ведь грубое решение затруднения, выход из которого достигается более обстоятельным системным дизайном. Обращаться же за помощью к кулдаунам — значит идти по линии наименьшего сопротивления.

Кулдауны сводят на нет тактическую глубину

Моя главная претензия к дизайну, ориентированному на куладауны, звучит так: они сводят к нулю тактическую глубину. Предоставляя крайне мощные (если их не уравновесить) навыки, многие игры грубым способом затыкают дыры дисбаланса и, при этом, плодят проблемы для других механик. Встает вопрос: «Если мои навыки настолько сильны, то почему я не могу использовать их постоянно?».

В такой игре как Dragon Age II, к примеру, мы видим, как игрок может активировать до десяти различных навыков на протяжении битвы. А если схватка оказывается не из легких и коротких, то мы видим многократные активации одних и тех же навыков. На самом деле, нет особой нужды в продуманном применении навыков в Dragon Age II, ибо некая склонность к легкомыслию даже приветствуется. Так как многие навыки в Dragon Age II мгновенного действия, а также или наносят урон или оглушают, то стают едва различимыми друг от друга. Более того, враги, что покрепче, могут иметь сопротивляемость или иммунитет к этим навыкам. В итоге, использовать их тогда, когда ситуация может того потребовать, не особо эффективно.

Скриншот Dragon Age II
Успех битвы в Dragon Age II — заслуга не столько разумного применения навыков, а сколько нажатия клавиш с как можно большей скоростью.

В Dragon Age II существует мана и выносливость как дополнительные ограничивающие факторы, но они значительно менее важны, чем кулдауны. Чтобы обеспечить игровое благополучие в Dragon Age II, достаточно напиваться восстановительными зельями. Их, в свою очередь, разбросано по игре в избытке, да и цены на них не заставят кошелек похудеть. Короче, у многих игроков они никогда не закончатся. Зелья, естественно, тоже оборудованы «перезарядками», чтобы ими не злоупотребляли. Здесь снова встает вопрос: «Если зелья настолько сильнодействующие, что требуют кулдаунов, то почему бы не сделать их дороже, или внедрить другую механику, которая бы регулировала их использование?».

Давайте взглянем на механику «шкала токсичности» в «Ведьмаке», которая препятствует чрезмерному распитию эликсиров. Она не только удачна в плане баланса, но и также является тем случаем, когда игровая механика и ее сюжетное обоснование подходят друг другу также хорошо, как меховые туфельки — Золушке. В Dragon Age II нет подобной дизайнерской изощренности — вместо того, чтобы преобразовать недостатки в преимущества через толковые механики, Dragon Age II сыпет на голову игрока таймеры до тех пор, пока нужда в тактических изысканиях окончательно не отпадет.

Скриншот Ведьмак
В «Ведьмаке» 1/2 фигурирует шкала токсичности, чтобы ограничить количество выпиваемых эликсиров. Это первая игра, которая приговорила на смерть за «эликсирное пьянство». При таком раскладе, осушить бутылочку во время/перед сражением становится делом заманчивым.

Помимо прочего, кулдауны снижают ценность далеко идущего планирования. Как упомянуто выше, многие игры строятся вокруг сомнения в своевременности и уместности навыка, а также вокруг непредвиденных последствий ошибок. И хоть кулдауны могут иметь ценность для планирования (например, при игре на высоких уровнях в некоторых MMO нужно точно рассчитывать соотношение принятого и нанесенного урона, а также лечения), такая роль не свойственна кулдаунам. Ведь тоже самое можно делать и с полосой маны, и с ограниченным количеством активаций, или с другими, более жесткими ограничивающими факторами.

Конечный  результат такого переизбытка ограничений — закостенелая, неподатливая система, отнимающая у игрока ощущение интерактивности и контроля. Она также превращает сражения из серии тактических выборов, в серию QTE — чтобы выиграть, достаточно нажимать горячие клавиши, как только они всплывают на экране. Что еще хуже, это может породить чувство «фальшивой интерактивности» — игрок не принимает решения в рамках правил, а играется с шаблонами. Вместо вопроса «Какие навыки мне следует использовать и когда?», игроку предлагается утверждение «Жми на кнопки как можно чаще». Сходство с QTE, и с их шаблонной механикой, быстро становится явным.

Заключение

Очень жаль, что кулдаун-ориентированный дизайн стал таким влиятельным, ведь жертвование глубиной механики в угоду легкой балансировки, как по мне, не окупает своих издержек. Есть так много способов встроить легкие ограничения в игровую систему, которые воодушевят игроков на эксперименты и на умственную работу. Увы, не меньше и способов переборщить с ограничениями, которые не только перечеркнут успешные наработки, но и навредят другим механикам. Представьте игру серии Zelda, где бы вы могли бросать бомбы только раз в двадцать секунд. Согласитесь, из-за таких рамок пострадала бы атмосфера исследования, которая чувствуется при подрывании стен, каменных глыб и т.д.

Я хочу здесь кое-что прояснить: я не считаю, что кулдауны — плохая механика априори. В играх, где мана или инвентарь будут смотреться не к месту, введение кулдаунов может иметь смысл. Например, если применение особенной атаки утомляет персонажа игрока настолько, что ему требуется некий период отдыха. Довольно приличным образом такое воплощено в Avadon: The Black Fortress в контексте пошаговости. Определенные типы умений там имеют разные сроки перезарядки, а мана превращается то в ресурс кратковременный, то в долговременный. Такие обстоятельства принуждают игрока думать о далеко идущих последствиях, если он собирается активировать умение. Это не самый предпочтительный для меня способ, но и он показывает, что этот дизайнерский вопрос можно разрешить весьма неплохо.


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: