Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG

Автор: Ferdinand Joseph Fernandez | Добавил: LootHunter, 07.12.2013 | Просмотры: 1595

Что общего между Magic: The Gathering и Diablo 3? Год назад я предсказывал, что разработчики RPG отходят от традиционной системы уровней. И сейчас похоже ситуация усугубилась. И я хочу обсудить растущий тренд «экипируемых навыков».

Разработчики маркетологи рекламируют о введении инновационной системы! Игроки воспринимают в штыки отказ от традиционной троицы (танк, DPS, поддержка)! Беcклассовые системы! Огры волшебники носят кольчуги и стреляют из луков!«Притормози чувак», воскликните вы. «О чём ты вообще?».

Перехожу к делу: разработчики переходят от традиционной системы навыков к более гибкой, которую я называю, за неимением лучшего термина, «экипируемые навыки».

Поясняю. Когда я говорю о традиционной системе, я имею ввиду, когда игрокам дают очки навыка, когда они повышают уровень, и эти очки навыка они тратят на приобретение новых навыков для персонажа.

(Правда, «навыки» — термин довольно расплывчатый, но если вы играли в RPG, то знаете о чём я. В Fallout их называют перками, в D&D — особенностями, где-то ещё способностями и так далее. В общем эта некая нематериальная вещь, которая позволяет персонажу делать какое-то действие или влияет на условия игры).

Как я уже раньше говорил, проблема в том, что приобретение таких навыков в игре — это событие, меняющее жизнь персонажа и почти всегда этот процесс необратим. Поэтому игрокам необходимо тщательно обдумывать, какой навык выбрать. А как узнать заранее, какой навык больше пригодится? Как правило — никак! Поэтому игрокам приходится действовать методом проб и ошибок, экспериментируя с различными наборами навыков, для каждого из которых создавая персонажа.

(Конечно ещё можно посмотреть на форуме или поспрашивать других игроков, но это не всегда интересный процесс, особенно если вам уже давно хочется играть).

Лишь разобравшись, что к чему, игроки могут продолжать играть. А ведь исследования и эксперименты требуют времени, а начинать игру сначала вообще малоприятно. Для кого-то, конечно, эксперименты — это часть увлекательности игры. Но для других — это проблема.

Поэтому в определённый момент такой горячей темой стало перераспределение навыков. Разработчики хотели при помощи перераспределения уменьшить время, затрачиваемое на эксперименты. Но это была лишь кустарная заплатка для старой системы. Дальше разработчики стали думать, как создать новую систему, которая была бы избавлена от подобных проблем (если их считать проблемами) с самого начала. В общем они хотели найти способ сделать процесс экспериментирования более лёгким, чтобы игрокам было проще создавать концепции развития персонажей.

И так в качестве одного из решений появилось новое направление более гибких систем навыков, которые я называю «экипируемые навыки». И последнее время они на слуху в среде разработчиков. Во всяком случае многие из новых игр их используют.

Прежде всего, что представляет из себя подобная система.

По пунктам:

1. У вас есть множество доступных навыков, но «экипировать» вы можете только несколько из них (например, у вас есть всего 8 слотов). И только экипированные навыки действуют на вас и только их вы можете использовать в бою.

2. Многие навыки дополняют друг друга, поэтому основная задача — подобрать наилучшую комбинацию, учитывая ограничения и обстоятельства.

3. Получается как в коллекционной карточной игре: среди множества существующих карт вы выбираете нужные для своей колоды.

Это сильно отличается от более традиционных систем навыков, как в Dragon Age например.

В таких играх приобретённые навыки всегда доступны и их можно использовать. Там правда тоже есть «горячие ячейки», куда можно собирать имеющиеся навыки, но это лишь элемент интерфейса для удобства и не более.

Святой грааль, который разработчики стремятся получить — успех Magic: The Gathering. Эта игра содержит столько возможностей и комбинаций, что игроки бывает находят комбинации карт, которые изначально разработчиками не задумывались.

Как и с любой хорошей идеей, однако, провал или успех зависит не столько от идеи, сколько от того, как она будет реализована. И действительно, есть множество игр, каждая из которых реализует эту идею по-разному.

Система создания класса Call of Duty BLOPS 2

IGN:

Система «Создай свой класс» была значительно улучшена со времени своего первого появления в серии Call of Duty. В этот раз каждый перк, каждое оружие, навес к оружию, часть снаряжения и так далее — всё стоит по одному очку. И таким образом каждый игрок может создать класс по своему желанию, главное чтобы уложиться в 10 очков. Это позволяет легко переключаться между стилями игры и делать каждый заход уникальным.

NowGamer:

Главное выбрать, что положить в эти 10 слотов, чтобы результат лучше всего соответствовал вашим предпочтениям. Может не брать гранаты, чтобы прицепить что-нибудь к основному оружию или наоборот даже не брать основное оружие. Выбор за вами.

Система навыков The Secret World

EA:

Одна из уникальных особенностей, которые заявлены в рекламе The Secret World — отсутствие традиционной классовой системы. В отличие от большинства RPG, в которых игроки должны определиться, будут ли они «танками», лекарями или будут наносить большой урон, MMO от FunCom предлагает банк навыков для полной кастомизации.

У каждого персонажа в игре есть 14 слотов для способностей — 7 активных и 7 пассивных — их выбор определяет роль и ваши сильные стороны в бою. Это называется «колода» и вы можете собрать такую, какую захотите. Разумеется, когда вы можете выбирать из более чем 500 способностей, подобный выбор подавляет. Поэтому в игре есть шаблоны. Каждый шаблон, если вы им воспользуетесь, даёт вам дополнительные очки и соответствующую шаблону «униформу».

Stack Exchange:

Рост персонажа в The Secret World описывается как «горизонтальный», а не «вертикальный». После определённого предела прокачка перестаёт делать его более сильным, зато получает больше возможностей для выбора. А лучше всего то, что этот предел можно установить там, где вы хотите. Если вас не устраивает ваш текущий выбор оружия, то вы можете просто сменит его. Конечно вам придётся немного покачаться на более лёгком контенте, чтобы набрать очков на новые способности, но это не так страшно.

Система навыков Diablo 3

Основы Diablo:

 

Персонаж может использовать одновременно до шести навыков и может переключаться между ними с минимальным временем перезарядки.

Персонаж может иметь до работающих 3 пассивных навыков…

Деревья навыков Diablo 3:

Деревья навыков присутствовали в Diablo 3 большую часть цикла разработки, но весь их интерфейс за это время не раз перерабатывался. И в конце концов деревья навыков совсем убрали и заменили так называемым меню навыков.

Джей Вилсон:

«…Мы решили убрать древовидную архитектуру и переходим на систему, основанную чисто на навыках. Эта новая система пока в разработке и если она не заработает, у нас ещё есть множество запасных вариантов. Сейчас мы просто пробуем новые вещи, чтобы прочувствовать несколько идей связанных с системой навыков, которую мы сейчас используем. Это отличается от иерархического стиля World of Warcraft и Diablo II и больше напоминает фонд навыков с выбранной линией поведения, а не собственно древо».

Система навыков Guild Wars 2

Cражения в Guild Wars 2:

Как в коллекционной карточной игре мы предоставляем игроку широкий диапазон выбора и позволяем им выбирать навыки, чтобы создавать билды, которые больше всего подходят их стилю игры.

И пример, чтобы вы не думали, что эта идея действительно новая:

Система профессий Final Fantasy Tactics

В FFT каждый персонаж может экипировать определённые навыки, разделённые на Способности Команды (атака, магия, воровство и другие действия, которые персонаж может выполнить по команде), Способности Реакции (они выполняются автоматически, когда персонажа атакуют), Способности Поддержки (пассивные бонусы) и Способности Движения (позволяют прыгать выше, пройти дальше и так далее).

Final Fantasy Wiki:

…меняя профессию игрок может переносить в новую навыки из старой. Эта дополнительная возможность смешивать навыки (вместе с самими профессиями) и получать от них изменение статистик стала дальнейшим развитием Системы Профессий…

Kotaku:

Джейсон: Их все можно смешивать и совмещать.
Джейсон: как только способность изучена, её можно экипировать в любое время.
Джейсон: так что когда Kirklton получит jp boost, он сможет использовать его независимо от класса.

Да, в FFT это сделано немного по другому, но основной принцип — тот же. Можно сказать, что FFT опередила своё время.Так что сама идея не нова, но в тренд она превратилась только сейчас.

EverQuest Next

Разработчики пока поставляют здесь не слишком много информации, так что циркулирует много слухов. Но за всем этим легко угадывается идея с «экипировкой навыков».

MMOSite:

Способности персонажей разделяются на четыре типа: движение, нападение, защита и использование. Многоклассовость здесь связана с тем, что вы можете переключать способности, чтобы сменить билд для определённого класса. Можете, например, сделать воина, который также наносит магический урон и имеет хорошую защиту против заклинаний.

Chaotik Gaming:

Доступ к новому классу даёт доступ к новым навыкам для выбора в 4 слота навыков персонажа. И здесь появляется возможность кастомизации навыков. Воин может разблокировать класс Shadow Knight и выбрать несколько способностей этого класса, заменив ими способности класса воина.

Идеальный пример работы с панелью классов — переделка Воина в Убийцу Магов. Обычный прыжок меняется на вариант телепортации, а стандартная атака на Mana Burn. В качестве защитного навыка взяли Отражение Заклинаний, а вместо используемого заклинания поставили что-то мощное против магов.

И так далее... Я уверен, вы сами сможете придумать другие примеры.

Обратите внимание на слова в описании. Смешивать и совмещать. Замена. Использование слотов. Разработчики даже сами называют свою систему коллекционной карточной системой, а выбранные способности — колодой.

И не удивительно. Это действительно ядро системы «экипируемых навыков».

Как вы могли увидеть, каждая игра подошла к идее по-своему. Некоторые добавляют дополнительные слои сложности (зависимость от оружия, система рун и так далее), чтобы сделать всё более интересным.

Настраиваемые классы

Ещё один пункт в описании — возможность легко подстраиваться под стиль игры. По сути можно считать, что в игру встроена возможность неограниченного перераспределения навыков. И таким образом можно легко приспособить навыки под стиль игры — что хорошо. С другой стороны в чём тогда смысл разделения на классы?

С одной стороны у нас есть BLOPS 2, где есть система создания классов, а с другой Secret World, где как таковых классов нет. Вместо этого игрок создаёт свой собственный класс. Идея в отборе навыков, которые хочет игрок из нескольких групп. Классы в этом смысле можно рассматривать, как группы навыков (боевые навыки, воровские навыки, колдовские навыки и так далее). Как цвета в MtG.

Игрок может специализироваться в одной группе (иметь только навыки бойца, например) или попытаться стать «мастером на все руки, но не в каждом деле» или выбрать что-то промежуточное (только два класса скажем).

А вот в Diablo 3 реализация достаточно ограничена, чтобы классы всё-же были. Так что «экипировка навыков» вовсе не обязательно делает игру бесклассовой (как некоторые говорят), но можно действительно сделать её таковой.

Но мы всё равно любим покупать

Можно заметить, что в некоторых играх навыки открываются автоматически (например в Diablo 3 при повышении уровня), а другие наоборот требуют покупки каждого навыка прежде чем вы сможете его применить.

Думаю разработчики просто не могут удержаться от подобного. Идея постепенного приобретения навыков, медленный рост вашей коллекции, как у какого-нибудь коллекционера редкостей — это хороший мотиватор, понятно. Но в таком случае важно не лишать игрока возможности собрать вообще всё, ведь у нас и так есть ограничение на количество экипированных/используемых навыков одновременно. Вперёд, открой их все! Ты ведь всё равно сможешь «экипировать» лишь 8 за раз.

Поэтому подобные системы и позволяют получить в конечном счёте все навыки. В отличие от традиционной системы с уровнями, где все навыки открыть нельзя.

А ведь ещё можно сделать улучшения для каждого навыка, так что в любом случае идея с приобретением по прежнему в строю.

Облегчить игрокам знакомство с системой

Понятное дело, разработчики волнуются — а не покажется ли некоторым игрокам подобная система слишком сложной. Как они узнают, какие навыки лучше всего подойдут их «колоде»?

У каждой из представленных игр есть средство на этот случай.

BLOPS 2, в которой важную роль играет мультиплеер, использует предустановленные классы. По сути это билды, где набор навыков уже сделан за вас. Так что вы можете начать играть сразу, прочувствовать насколько полезны те или иные навыки и как они работают вместе, а потом уже можете решать, что заменить. Это как в случае со стартовыми колодами в Magic: The Gathering.

В The Secret World есть аналогичная вещь — базовые и профессиональные колоды. Однако используемые в них навыки необходимо приобретать, так что эти колоды скорее стоит рассматривать как шаблоны или руководства, а не предустановленный класс.

А Diablo 3 буквально ведёт игроков за ручку, указывая какие комбинации надо использовать (например у волшебника может быть только одно фирменное заклинание). Это объясняется заботой о том, чтобы игрок по ошибке не сделал совсем уж слабый билд и не расстроился. Конечно хардкорным игрокам это ограничение лишь мешает экспериментировать, но для не столь хардкорных игроков это не проблема. Так что возможность включения и отключения этих ограничений (Elective Mode) была мудрым решением. Единственная проблема — стоило как-то сказать о наличии такой возможности, поскольку она не так уж очевидна.

Как сказано выше, вам часто надо приобретать/открывать навык прежде чем можно будет его экипировать. Это хорошо тем, что вас не подавляет огромный выбор с самого начала. Вы начинаете лишь с несколькими навыками и постепенно получаете новые. Это даёт вам время научиться и привыкнуть к каждому из свежеоткрытых навыков прежде чем вы перейдёте к следующим. Когда вы наконец опробуете их все, то сможете решить, какие лучше выбрать.

EQ Next, судя по всему, больше всего похож на Final Fantasy Tactics Advance. В нём каждое оружие, которое вы экипируете определяет первые четыре навыка (навыки оружия), а последние четыре (навыки персонажа) вы приобретаете отдельно.

Это предположительно означает, что вам не нужно волноваться о том, как можно и нельзя комбинировать навыки оружия — все они привязаны к конкретному оружию. Но всё же у вас есть пространство для экспериментов с навыками персонажа и совмещения их с оружием.

Каждый разработчик решает проблему по-своему, благо пространство для творчества здесь есть.

Запрещённые карты

«Минутку!», — скажете вы. Разве в Magic: The Gathering нет печально известных примеров, когда там появлялись настолько мощные карты, что их запрещали?

Как вообще такое может быть? Дело в том, что разработчики, создавая некоторые карты, не знали, что в сочетании с некоторыми другими они становятся слишком мощными (фактически читерскими).

Этот риск действительно существует во всех системах со смешиванием и совмещением. Ведь вы же хотите, чтобы в вашей системе, вашей игре было много карт. Но вы попросту не можете проверить каждую комбинацию карт на предмет того, не портит ли она игру. Во всяком случае в установленный срок.

Но обратите внимание. Не смотря на все свои недостатки MtG по прежнему имеет немалую базу игроков. А значит, что бы ни делали Wizards of the Coast, у них это получается. Понятно, что система далеко не совершенна, но она работает и является успешным продуктом.

В конечном итоге, если вы делаете для вашей игры систему с «экипируемыми навыками», это не сделает её автоматически лучше традиционной. Вам необходимо будет её регулировать и настраивать, независимо от того, какую именно систему вы используете.

Разумеется будет сопротивление переменам. Понятно, что некоторые игроки будут против самой идеи экипировки навыков (мгновенные перераспределения убивают интерес, без уровней неинтересно и так далее), но ведь и традиционная система навыков несовершенна.

С другой стороны, осторожное отношение тоже неплохая вещь.

В конце концов (хорошие) разработчики любят экспериментировать, создавать новые системы и это собственно и делает их разработчиками.

Я думаю, что будет ещё несколько итераций в играх с подобными системами, прежде чем будет выявлен «наилучший вариант» дизайна для таких вещей.

Источник: Gamasutra.


Обсудить статью на форуме

Категория: Аналитика | Теги: bullshit, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: