Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Лики зла

Автор: Richard Cobbett | Добавил: Протей, 20.11.2017 | Просмотры: 410

Лики зла

Говорят, хорошему герою не обойтись без отличного злодея. Более того, злодеи почти всегда интереснее героев. Будь то жизнерадостный психопат, который мечтает видеть мир в огне, или жертва обстоятельств, чья измученная душа обретёт покой только после уничтожения вселенной, образ конкретного злодея в значительной мере определял величие многих отличных фильмов. Дарт Вейдер, Терминатор, Норман Бейтс, Дракула… люди обожают их! Великие злодеи бессмертны, чтоб их!

Faces of Villany (1)

Это особенно уместно в отношении ролевых игр, ведь в них найдутся наиболее колоритные и знаковые злодеи в игровой индустрии. Шодан. Хранитель. Дарт Трея. Кефка. Превосходящий. Иреникус. Занятный момент: ролевые игры обладают огромным преимуществом над другими жанрами, которое одновременно является существенным недостатком — длительностью прохождения. Должным образом проработанные антагонисты способны вовремя появляться и исчезать со сцены, при этом не просто периодически озвучивать коварный злодейский план, но выстраивать прочную эмоциональную связь как с игроком, так и с главным героем, делая историю личной. Из-за чего финальная победа над ними становится особенно сладкой.

К примеру, такой чудесный персонаж как князь Лакруа из Bloodlines. Это запредельно раздражающий пустомеля, который с горем пополам удерживает контроль над Лос-Анджелесом, безуспешно пытаясь это скрыть. Он отправляет вас на смертельно опасные задания, потому что у него не хватило власти казнить вас на месте ещё во вступлении. И в итоге его может окончательно сломить и поставить на место протагонист, открыто послав лесом приказы Лакруа и проигнорировав его способность Доминирования (пусть это несколько противоречит правилам ролевой системы).

Faces of Villany (2)

Вся штука в том, что злодей, который побеждает при каждом своём появлении и сводит на нет ваши усилия, довольно быстро начинает дико раздражать. А раз за разом проигрывающий антагонист не воспринимается сколько-нибудь всерьёз — надоедает уже раз за разом его побеждать. Это быстро поняли разработчики Bioshock 2 (это не RPG, но вы не отвлекайтесь) при создании Старшей Сестры. Изначально она задумывалась как уникальный враг, который каждый раз сбегал с поля боя прямо перед тем, как игрок успевал нанести смертельный удар. Однако разработчики вскоре осознали, что это слишком раздражающая механика, поэтому её превратили просто в отдельный класс противников. Кроме того, моменты злодейского триумфа нужно очень хорошо прорабатывать, чтобы ощущалась именно драматичность ситуации, а не просто обида на несправедливый проигрыш.

Сравним, скажем, Baldur's Gate II и Knights of the Old Republic. Вторые «Врата Балдура» начинаются, плюс-минус, с того, что злодей чужими руками похищает вашу подругу детства Имоен, заставляя вас её спасать. Сначала он пытается сделать всё сам, а затем, в сущности, подставляет её перед местной магической полицией, отнимая у игрока контроль над происходящим. Однако: игра быстро даёт другого персонажа, дублирующего способности Имоен; сама она совсем недолго была рядом и не успела стать значимым членом отряда; довольно скоро появляется возможность вернуть её обратно. Так что вся эта ситуация больше похожа именно на коварный злодейский план, а не на издевательство со стороны сволочных разработчиков.

А меж тем в «Рыцарях Старой Республики» где-то в середине игры происходит до смешного простая битва с финальным боссом — Дартом Малаком. И вот вы уже почти надрали ему задницу, как вдруг прибегает ваша боевая подруга Бастила и со словами «Не бойся, я разберусь!» героически берёт огонь на себя, из-за чего её тут же похищают. То есть, она только мешает вам спасти галактику в одной лёгкой битве, сама толком ничего не сделав. И это при том, что дуэли даже никогда не были сильной стороной Бастилы, а гордыня уже неоднократно становилась причиной её неудач. Задумка сценаристов была в том, чтобы бросить её в руки Малака, показав силу злодея. Реализация оказалась ближе к «куда ж ты, дура, полезла».

Faces of Villany (3)

Однако большинство антагонистов не получает столько экранного времени. Они страдают от синдрома, который сайт TV Tropes назвал «Оркусом на троне»; эти злодеи такие значительные, могучие, вот-вот покорят мир, но по какой-то причине как будто намертво приросли к своим креслам (как, например, Танос — главный злодей киновселенной Marvel). Но это ещё не приговор. В World of Warcraft Король-лич большую часть расширения имени себя периодически появляется перед героями, только чтобы давить им на мозги и ставить перед различными опасностями. При этом по сюжету (переписанному) это обосновывается тем, что в Короле-личе идёт борьба его человеческой стороны (Артаса) с демонической (Нерзулом), что мешает ему в полную силу обрушиться на мир во главе армии мертвяков. (Ещё у разработчиков была дурацкая идея позволить игрокам становиться новыми генералами Короля-лича. Дурацкая, потому что когда для победы в честном бою над любым его нынешнем прислужником требуется минимум 25 человек достаточного уровня, то тёмному властелину лучше держаться за текущий состав своей команды. Особенно, когда в ней есть драконы. Драконы клёвые.)

Faces of Villany (4)

Но Король-лич хотя бы не чурается грязной работы и готов самолично вмешаться в происходящее. Тогда как во многих классических RPG вы большую часть игры даже не знаете, кто или что в ней окажется главным злом. Или им просто будет какой-то мутный тип в броне с шипастыми наплечниками, который появится во вступительном ролике и пару раз прорычит что-то невнятное. А вот Хранитель из Ultima VII пусть и не был первым антагонистом, который стал активнее участвовать в игровых событиях — например, в Ultima V такими были разрушительные и устрашающие Теневые лорды — но он стал одним из первых примеров, когда главного злодея выдвинули на передний план и сделали его образ запоминающимся благодаря использованию новейших технологий. В мире Британии его единственной реальной силой была способность говорить. На нашем мире это отражалось тем, что Хранитель стал одним из первых масштабно озвученных персонажей в ролевых играх — и он говорил не просто возгласами и междометиями, но выдавал длиннющую речь о своих злодейских планах ещё во вступительном ролике. Вы никогда на самом деле не встретитесь с Хранителем в игре лицом к лицу, в итоге разрушив волшебные Чёрные врата ещё до того, как тот пройдёт сквозь них, чтобы стать подобным богу. Однако его присутствие постоянно ощущается. Он приходит в ваши сны. Он смеётся над вами, когда вы попадаете в сети его злодейского плана. Он выкрикивает угрозы, когда вы мешаете ему.

Faces of Villany (5)

Откровенно говоря, с позиции дня сегодняшнего это смотрится не столь радужно. Речи Хранителя откровенно театральны, он похож на кукольного персонажа из Маппет-шоу, да и антагонисты, которые в буквальном смысле злодейски хохочут, настолько отдают нафталином, что для полноты картины им остаётся только отрастить зловещую козлиную бородку и привязать какую-нибудь барышню к рельсам перед несущимся поездом. Но несмотря на некоторую карикатурность, в дальнейшем Хранитель в значительной степени стал эталоном для многих успешных злодейских образов — своей эмоциональностью, амбициозностью и, прежде всего, нахождением в гуще событий. Говорите что угодно о балаганности Ultima VII, но игрок никогда не забудет, какой там был злодей.

По крайней мере, это чуть более изящный подход, чем, скажем, в Clouds of Xeen.

Хранитель, в какой-то степени, стал предвестником славы злодейки Шодан из System Shock, которая во многом на него походила, в особенности тем мастерством, с которым она была воплощена в игре. Однако важное отличие состояло в том, что хоть Хранитель и играл по крупному, у него не было тузов в рукаве. Шодан же держит под контролем всю космическую станцию, вальяжно развлекаясь с протагонистом игрой в эдакие «кошки-мышки» (в которой кошка способна запереть несчастную мышь внутри ядерного реактора или превратить коридоры целого уровня станции в полосу смертельно опасных препятствий).

Опять же, не грубая сила делает Шодан интересной. Как и в случае с Хранителем из Ultima VII, её манера разговора сама по себе… несколько шаблонно-злодейская. В System Shock 2 качество текстов сильно вырастет. Несмотря на это, в её репликах были свои тонкости: например, когда Шодан обращается к своим роботам (которые, насколько можно судить, не отличаются каким-то особенным интеллектом, чтобы на них было не наплевать), её речи надменны и полны самовосхваления, что соответствует её самопровозглашенному божественному статусу. С игроком же она почти всегда раздражительна и язвительна, как будто ей даже не хочется тратить на него время. И поскольку Шодан — это компьютерная система, подключенная ко всем частям станции, в значительной степени каждый игрок чувствует, что как будто бы раз за разом откалывает по кусочку непосредственно от неё. Разбейте камеру — и вы её ослепите. Взломайте дверь — и вы проскользнёте сквозь её пальцы. Из-за Шодан вся окружающая обстановка кажется частью живого существа, даже если за этим ощущением не стоят какие-то сложные игровые механики.

Faces of Villany (6)

Проблема большинства злодеев в том, что их цели просто не вызывают какого-либо сочувствия. Нетрудно придумать какого-нибудь злыдня, который хочет захватить мир просто забавы ради, или у кого вдруг под рукой оказалась армия солдат или последователей, или который вбил себе в голову идею, что мир можно спасти, только уничтожив его большую часть. Однако в очень немногих ролевых играх удавалось добиться того, чтобы на слова антагониста «я всего-лишь делаю то, что считаю правильным» вам по сути нечего было бы возразить. Fable 3, например, в этом плане жалким образом провалилась. Идея состояла в том, что король, ваш брат, тайно готовил Альбион к вражескому вторжению, о котором больше никто не знал, а за его показным сволочизмом скрывалось намерение собрать ресурсы и подготовить страну для отпора врагу. К сожалению, угроза оказывалась настолько смехотворной, что сам игрок впоследствии мог легко собрать необходимую для победы над ней армию почти что за карманные деньги.

В голову приходит самый успешный пример антагониста с понятной игроку мотивацией — Логейн из Dragon Age: Origins. Он кажется типичным злодеем, который тратит время на какие-то мутные тёмные делишки, хотя должен был помогать вам и вашему отряду Серых Стражей в борьбе с Мором. Действительно, легко всю игру видеть в нём только очередного узурпатора, который предал своего короля и захватил трон.

Faces
 of Villany (7)

Но если быть внимательным, особенно пойдя по тому пути, при котором Логейн присоединяется к вашему отряду и получает возможность полнее донести свою точку зрения — он предстаёт гораздо более сложным персонажем, у которого были весьма веские причины сомневаться в реальности предстоящей катастрофы и подозревать героев в сговоре с соседней империей. Да, бросив своего короля на погибель, Логейн показал свою безжалостность, но также и сильное чувство долга, не поддержав кошмарную и заведомо проигрышную тактику сюзерена. Когда для спасения королевства понадобилась кровавая жертва, Логейн первым выступает добровольцем, осознав свои ошибки и пытаясь искупить вину. Суть в том, что все его поступки — даже на основе неверной информации и сомнительные с точки зрения морали — были продиктованы исключительно заботой о благе страны. Это не обязательно превращает его в героя. В конце концов, и в реальной жизни много ужасного вершилось во имя патриотизма. Но и не делает его козлобородым злодеем.

Faces of Villany (8)

Персонаж Цезаря из Fallout: New Vegas создан по тому же принципу, но с неожиданным развитием образа. Он возглавляет «злодейскую» фракцию «Легион Цезаря», и большинство встреч с её представителями сводятся к боевым столкновениями или же совершенно отвратительны сами по себе, несмотря на попытки оправдать жестокость легионеров их намерением предотвратить ещё большие зверства по принципу «око за око». Когда вы встречаетесь с Цезарем, в скором времени вы понимаете, что это никакой не безумный лунатик, а настоящий мыслитель, который тщательно продумал все свои действия и разработал чёткий, детальный план. Неожиданное развитие характера состоит в том, что показав человека за личиной чудовища, разработчики пошли дальше и без сожаления продемонстрировали, что это тоже всего лишь маска, за которой скрывается лицемер, слабый командир и, возможно, гораздо более страшный монстр, чем тот, которым он пытается казаться. В каком-то роде, это не идёт на пользу игре, потому что у вас не остаётся абсолютно никаких оснований поддерживать Цезаря, кроме как из-за желания пойти по Злому Прохождению. Однако это отличнейшее развитие образа персонажа, которое интересно именно тем, что раскрывает отсутствие неожиданного сюжетного поворота.

(Вообще, такие ситуации довольно распространены во вселенной Fallout — например, в Fallout 1 Повелителя супермутантов можно отговорить от его планов, убедив, что они не сработают, после чего тот уничтожит собственную базу и избавит вас от хлопот.)

Faces of Villany (9)

Существует классическое правило создания злодеев — делать их героями собственных историй. Лично я терпеть не могу такие банальности. Есть фантастические антагонисты, которые действуют так, как считают нужным, прекрасно осознавая свой «злой» статус. В Knights of the Old Republic 2 Крея/Дарт Трея не питает о себе никаких иллюзий — даже её ситское имя клеймит её как профессиональную предательницу. Точно так же Превосходящий из Planescape: Torment не интересуется ничем, кроме тихого бессмертия, и его связанность с Безымянным всецело мешает им обоим. Конечно, бывают и другие случаи. Например, у Кефки из Final Fantasy VI характер с глубиной в детский бассейн, но он запоминается повышенным по сравнению с обычными злодеями градусом сумасшествия. И, конечно, есть Сефирот из Final Fantasy VII, который… ну, не скажу, что в нём совсем нет ничего интересного, но посмотрим правде в глаза — на самом деле персонажа делают запоминающимся причёска, меч и поющий его имя хор.

Faces of Villany (10)

Конечно, если Сефирот и запомнился чем-то, кроме своего внешнего вида (а он точно запомнился), то именно Той Самой Сценой убийства Айрис в середине игры. Это открывает настоящий ящик Пандоры для жанра. А именно: в каких случаях настолько успешные действия злодея воспринимаются нормально? Одно дело, когда разработчики решают по сюжету сжечь родную хату игрока, на которую ему в общем-то плевать, и совсем другое, когда уничтожают целые поселения, такие как Хайпул или СХ-центр в Wasteland 2, чтобы показать серьёзность ситуации. То, что имеет значение для игрового персонажа, должно быть важно и самому игроку, и простым «вам стало очень-очень грустно» этого не добиться.

Мало в каких играх разработчики всё же готовы пойти на безвозвратное убийство, которое зацепит игрока и будет иметь игромеханические последствия. Серия Mass Effect отличается моментами в духе, когда игроку приходится выбирать между двумя членами отряда как в первой игре, и другими похожими ситуациями в последующих частях, в которых дипломатия терпит неудачу или становится неэффективной. Однако не у многих разработчиков хватает духу «сделать Айрис» из важного персонажа, несмотря на потенциальную драматическую силу подобного сюжетного хода, а если хватает, то они почти неизбежно отдают решение на откуп игроку, оставляя возможность как-то спасти потенциального смертника. (Конечно, исключая собак. От Псины из Fallout и до щенка из Fable, счастливые лучшие друзья человека, надоедливо путающиеся под ногами, имеют гораздо меньше шансов дожить до финальных титров, чем большинство NPC.)

Faces of Villany (11)

Причин этому много, начиная с того факта, что персонажи в RPG вообще довольно часто умирают, поэтому сделать смерть одного из них цепляющей за душу сложно само по себе, даже если в игровом мире нельзя кого-то воскресить технологией или магией, и заканчивая тем, что студия, которая пытается создать запоминающуюся игровую серию, предпочтёт держать популярных персонажей под рукой, а не терять их. Где был бы Mass Effect, если вместо выбора между Эшли и Кайденом игроку пришлось бы выбирать между Тали и Гаррусом? Ох, бедные-несчастные фанаты на Тумблере…

Но главная причина сводится к тому, что в половине случаев раздражение игроков будет направлено на разработчиков и сценаристов, а не на вроде как совершившего подобное злодеяние антагониста. Это очень рискованный и спорный ход, особенно если его обставить так же, как в примере с Бастилой из KOTOR, где он был явно лишним. Ещё хуже, когда впоследствии выясняется, что вся драматичность ситуации была совершенно надуманной, как будто вы были зрителем на представлении фокусника. (В игре The Walking Dead: 300 Days есть сцена на кукурузном поле, во время которой персонаж меняется на основе вашего решения ранее, и чтобы вы не выбрали, это приведёт к плохим последствиям — либо вас убьёт злодей, либо вы ударите дружественного персонажа. Это плохо не только для данной конкретной сцены, но портит всю игру, так как вы перестаёте доверять предлагаемым разработчиками выборам.)

Faces of Villany (12)

Как и в других случаях, компьютерные игры имеют уникальное преимущество, когда надо добиться того, чтобы вы приняли поступки злодея близко к сердцу. Как и в приведённых выше примерах, существует бесконечное число способов создать антагониста за рамками привычных правил. Из недавних весёлых примеров — Undertale, где все говорят о предполагаемом финальном боссе, короле Азгоре, как будто он большая добрая зефирина, а не ваш страшный враг, и в конце выясняется… что, в общем, так оно и есть. Он сражается только потому, что осознаёт неизбежность боя. И он делает всё возможное для того, чтобы этот бой отложить — не потому, что боится проиграть, а потому, что не желает победы. В Dark Souls 2 разработчики преподносят короля Вендрика как воплощение зла только для того, чтобы потом показать его как неуклюжего мертвяка, не способного даже помешать вам просто подойти и забрать его кольцо. Уверен, вы сами можете назвать много других примеров классных злодеев, так что не стесняйтесь писать в комментариях.

Faces of Villany (13)

Если есть одна определяющая черта, объединяющая этих отличных злодеев, которую другие игры могли бы взять на вооружение, то это присутствие. Было бы неважно, какими они обладают способностями, или сколько у них очков жизни в финальной битве, если бы они ощущались просто как очередное препятствие на пути. Главные злодеи как минимум столь же важны для большинства игр, как и главные герои, и требуют достаточного времени пребывания на экране и глубокой проработки характера, чтобы произвести должное впечатление. Победа над ними может подарить множество чувств и эмоций — облегчение, удовлетворение и даже горькую радость. Но ни в коем случае не должна ощущаться просто как нечто обыденное.

Хороший злодей заслуживает чего-то большего. А отличная игра заслуживает отличного злодея.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: