Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Концепция эволюционной ролевой системы

Автор: Michael Cook | Добавил: m00n1ight, 19.04.2013 | Просмотры: 1802
Представление классов в Oblivion

Если вы когда-либо играли в ролевую игру, в Final Fantasy V или Skyrim, то знаете, насколько крепки традиции этого жанра. От орков и гоблинов до мечей и магии — каждый раз вы видите примерно одно и то же. Иногда это именно то, что нужно, но чаще — особенно когда дело касается классов и навыков, доступных игроку — нам хотелось бы видеть что-то новенькое. Сегодня мы поговорим о том, как игра может сама создавать классы и навыки при минимальном участии игрока.

В прошлом году у нас была возможность ознакомиться с документом Алексея Пантелеева «Уничтожение классов в ролевых играх при помощи процедурной генерации контента». Алексей описывает созданную им игру, в которой два игрока сражаются друг с другом, используя простейшую ролевую систему. Это прототип, описывающий идею, поэтому ролевая система Алексея не предусматривает перемещения персонажей (что не мешает им участвовать в сражении — как в играх серии Final Fantasy) и подразумевает наличие боевой системы, основанной на восьми характеристиках — таких как здоровье, броня, скорость и так далее. Каждый игрок управляет партией персонажей, которые последовательно делают свой ход в зависимости от показателя скорости, до тех пор, пока одна из групп персонажей не будет побеждена.

Вместо того, чтобы выбрать один из заранее предустановленных классов со своим собственным древом навыков, игрок выбирает несколько навыков для каждого персонажа из сгенерированного игрой списка. Каждый навык описывается небольшим количеством информации — отрицательный эффект (стоимость навыка) и положительный эффект (выгода игрока). Например, заклинание, понижающее здоровье противника за счёт расхода маны одного из союзных персонажей. Такой подход позволяет легко запрограммировать и сгенерировать навык при помощи кода — вам нужны всего две характеристики (здоровье и мана) и два числа, к которым нужно прибавить, либо из которых нужно вычесть значение. Навыки также имеют такие характеристики как продолжительность (количество ходов, на протяжении которых они действуют) и задержка (количество ходов перед повторным применением).

Разумеется, если бы навыки каждый раз генерировались случайным образом, идея была бы не слишком интересной. Но система Алексея постоянно улучшает их, используя эволюционную модель. Подобно биологической эволюции, модель основана на сочетании положительных черт, в надежде получить ещё лучшие результаты (примерно в том ключе, как адаптируются животные в целях выживания и дальнейшего воспроизводства, более приспособленного к текущим условиям потомства).

Эволюционная ролевая система

Сильно упрощённый вариант комбинации двух навыков. Система Алексея намного интереснее и подробно описана в его документе.

При работе над эволюционной системой, комбинирование может быть довольно сложным, но с ним довольно просто экспериментировать. Возможно, стоит создать производный навык, взяв выгоду одного навыка и стоимость другого (как на рисунке выше). Возможно, стоит немного изменить значения. Или даже переставить значения характеристик местами. Разные способы дают разный результат — система Алексея использует подход, при котором некий набор элементов (характеристик или значений) берётся у двух родительских навыков и передаётся потомку.

Подобно эволюции в реальном мире, система Алексея должна выбирать и воспроизводить наиболее подходящие параметры. Что значит «подходящие»? Решение предельно простое — это должен решить игрок. В конце каждого сражения выбираются наиболее часто используемые игроками навыки, которые комбинируются между собой, создавая новый набор навыков, которые представляются им на выбор. Игрок может выбрать несколько навыков, а может вообще ничего не выбрать — процесс всё равно будет продолжаться с каждым сражением.

Результат

Как вы считаете, может ли такая простая система, предлагающая игроку случайные навыки с последующим медленным смешиванием их друг с другом, стать основой для новых ролевых систем? Я абсолютно уверен в этом и хочу предложить вам пару примеров.

Вы помните, что у каждого навыка есть задержка и продолжительность эффекта? В одной из игр вы можете получить набор навыков, действующих дольше собственной задержки. Эти способности сами по себе редко бывают мощными — система генерации Алексея старается избегать создания навыков с высокой выгодой и низкой стоимостью, но так как они имеют накопительный эффект, то могут быть использованы для нанесения огромных повреждений в затянувшемся сражении.

Другим примером может послужить развитие игроком навыков с большими повреждениями и высокой длительностью, которые при этом наносят огромный урон самим персонажам. Это даёт возможность пожертвовать отдельными персонажами отряда ради нанесения тяжёлых повреждений вражеской партии. Это действительно необычная способность — на ум приходят разве что гоблины-техники из DOTA, чья способность позволяет уничтожить себя, нанося большие повреждения всем вокруг.

Гоблин-техник в DOTA

Ещё одним примером может послужить нестандартное использование игровой механики. Когда мана игрока падает до нуля, все активные эффекты заклинаний тут же прекращают своё действие. Это делает выгодным использование навыков уменьшающих ману и её регенерацию в целях предотвращения самоубийственных и долгосрочных стратегических планов, подобных приведённым выше. Как видите, столь простая система создаёт невероятное разнообразие вариантов — в том числе очень необычные эффекты усиления/ослабления, лечения и нанесения повреждений.


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: