Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Несостоятельность моральных выборов в играх

Автор: Rowan Kaiser | Добавил: Garliun, 13.02.2012 | Просмотры: 3035
SWTOR

Системы морали стали неотъемлемой частью отыгрыша роли. По крайней мере, значительное количество людей уже приняли это на веру. Если привести пример, то вот эта рецензия на Star Wars: The Old Republic базируется на утверждении, что стиль BioWare в создании моральных выборов эффективен и является хорошим подспорьем механике формирования персонажа. Нет, сия рецензия хороша, но сам я не могу согласиться с ней, ибо считаю модель игровой морали, использованной в Star Wars: The Old Republic и многих других ролевых играх, несостоятельной при создании моральной системы.

Чтобы моральный выбор имел значение, он должен обладать двумя качествами, двумя компонентами. Во-первых, действительно содержательный выбор должен заставлять игрока что-то терять, если тот хочет получить желаемый результат (выгоду, могущество). Что-то обязано измениться, или предположительно наверняка измениться, если исходить из логики принятого решения. На определенном отрезке игры в Mass Effect перед игроком встает выбор: кого из двух членов команды спасти, ибо один из них гарантированно погибнет? А в Fallout: New Vegas, например, сотрудничество с легионом Цезаря автоматически делает вас врагом Новой Калифорнийской Республики и наоборот.

Во-вторых, моральный выбор должен быть трудным. Здесь вспоминается старое изречение  «если есть простой путь, то его выберут все». Вот где игры зачастую и терпят крах. Такое нередко случается с маленькими выборами, как с констатацией кражи даже без поимки вас на горячем в New Vegas. Украдите чужую вещь и вы потеряете карму, что может оказаться мизерной потерей в сравнении с преимуществами хоть и украденного, но  нового и  мощного оружия. С другой стороны, в некоторых играх, честные персонажи просто откажутся платить за выполнение задания, требуя достижения цели другими, более приличными способами.

Но, в общем и целом, игры не делаются трудными с моральной точки зрения. Самая большая проблема в том, что они рассматривают добрые и злые поступки как эквивалентные. Ваше продвижение на протяжении задания будет одинаковым, и ваша награда за его завершение тоже будет одинаковой. BioShock (2006) – возможно, наиболее наглядный пример данной проблемы вне сферы ролевых игр. Главному герою дан выбор: извлекать ценное вещество АДАМ из маленьких, испорченных этим же веществом так называемых «Сестричек» или же излечивать их от этой порчи, таким образом, освобождая. Это изображено как трудный выбор, ведь вы получаете намного меньше сил и улучшений, если оставите их в живых. Иначе, пожертвовав Сестричкой, вы получите больше сил, что бы спасти больше людей. В чем проблема? При спасении Сестричек вы обретете силу, прибереженную для вас, в любом случае. Единственное наказание – недолгая задержка.

Bioshock

Когда так называемый «моральный выбор» возникает в игре, он, обычно, следует модели, показанной выше. Но такие выборы не включают в себя, ни моральности, ни смысловой нагрузки. Что такое быть добрым или злым? Эти вещи сложно определить, идентифицировать их в реальности, но «на бумаге» или в той же игре эта задача становится легче. Вот и получается, что выборы превращаются в эстетическое, зрелищное действо, внося маленькие изменения в ход сюжета. Мотивация игрока начинает звучать так: «По какому пути я хочу провести своего героя на этот раз?». В итоге, он решает «пробежаться» еще разок по игре за Шепарда-отступника или создает Джедая, чтобы следовать Светлой стороне.

Star Wars: The Old Republic, будучи огромной многопользовательской игрой, порождает множество проблем в области морального выбора, делая его лишенным смысла. Дизайн MMO наподобие Star Wars: The Old Republic разработан с учетом того, что бы каждый аспект игры был понятен и поддавался контролю. Содержательный выбор там не существует, если не считать  то, как именно вы проводите игровое время. В остальном – предложенные выборы чисто эстетические. Сделайте определенный поступок и, возможно, вы понравитесь своему компаньону еще больше, или вы сможете лучше овладеть каким-то оружием. Позже в игре ничего важного не будет отнято у вас. Вы никогда не получите возможность сменить сторону.

Пожалуй, худший пример, встреченный мною на протяжении игры в Star Wars: The Old Republic, произошел на Татуине. Я, будучи Имперцем, был послан выявить доказательство того, что среди Джав есть шаман, способный пользоваться Силой. После нескольких заданий  я нашел доказательство и встретился лицом к лицу с их лидером. Игра, позволяющая делать настоящий моральный выбор, дала  бы мне шанс оставить Джав с миром или даже присоединиться к ним и бороться за их свободу. Вместо этого, все мои «выборы» заставляли меня сражаться c лидером Джав, а потом пленить или убить его и передать информацию о случившемся тому или иному имперцу. Короче говоря, я сражался с Джавами, даже если мой  персонаж, следующий по пути Светлой стороны, симпатизировал им. Возможность принять эту роль (светлый имперец) , в конечном итоге не может быть жизнеспособной, ибо сама структура игры не может ее поддержать. Моральная система Star Wars: The Old Republic была одной из главных причин почему я прекратил играть нее. Выбор был настолько иллюзорным, что он ощущался как откровенная манипуляция.

Не уверен, существует ли одиночная игра, в которой система морали реализована должным образом. Это может оказаться невозможным, учитывая ограниченность программирования в сравнении со всей вариативностью этических решений. Помня об этом, я попытаюсь привести список нескольких игр, разрешивших моральную трудность наиболее творчески и эффективно.

Ultima IV: Моральный выбор здесь разительно отличается от того, который мы привыкли видеть. Частично потому, что игра не рассматривает добро и зло как эквивалентные величины. В большинстве игр, моральный успех (сюжетный) и внутреигровой успех (геймплейный) – одна и та же вещь. В Ultima IV вам нужно постоянно отказываться от стремления стать сильнее, что бы стать лучше. Такое обстоятельство может порой вызвать фрустрацию, но это вынуждает изменять в самом корне наше поведение. В этом сердце успешной системы морали.

Dragon Age: Origins:  Хотя она, в основе своей, следует за моделью Fallout/BioWare, есть в ней два нюанса, делающих ее более интересной. Первый: нет подхода «добро против зла», вместо этого предлагается  «цели против средств». Второй: больший акцент на том, понравятся ли ваши решения вашим компаньонам или нет, а не на глобальных последствиях. Все это фокусирует повествование игры на меньшем, более локальном уровне и поддержании ваших компаньонов в счастье и здравии, что просто отлично, ведь компаньоны – сильнейшая сторона Dragon Age: Origins.

Fallout: New Vegas:  Идеальный пример создания содержательных выборов. Несмотря на то, что в ней имеется счетчик кармы, ваши отношения с различными фракциями, в конце концов, будут наиболее важными. И сохранить их хорошими со всеми не получится. С самого начала, когда вам нужно решить, с кем хорошие отношения ценнее: маленьким городком или с крупной бандитской группировкой? И в конце, когда ваши прошлые деяния принуждают вас принимать стороны в финальной битве. Все эти выборы имеют значение.

Mass Effect: Как и у своей фентезийной сестры Dragon Age, у серии Mass Effect есть две привлекательные черты. Нет, это не нулевая сумма между Героем и Отступником. Вы можете играть одновременно обоими, и доступных вариантов будет больше. Я привык говорить как Отступник и действовать как Герой, что позволяет мне прочувствовать сразу два эти образа. Плюс, так как сюжетная линия переходит с одной части серии в другую, последствия решений, кажется, имеют больше влияния на мир, что является огромным достоинством игры.


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: