Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

О выборах и подземельях

Автор: Jay Barnson | Добавил: Garliun, 21.01.2012 | Просмотры: 1954


Примерно год назад эта картинка, отображающая «эволюцию» дизайна уровней в FPS на протяжении последних двадцати лет, слегка задела меня за живое. Да, большинство людей (особенно игроки старой школы, которые еще помнят игровую индустрию прошлого столетия) согласились: все стало до жути упрощенным.

Но карты не расскажут всей истории. Мне кажется, кто-то, высмеивая линейность на этой картинке, немного слукавил, ведь строение карт из Doom (E1M5?) скрывало в себе линейность дизайна, которая ставала заметной непосредственно во время игрового процесса. Например, когда нужно было собирать ключи в определенном порядке для того, чтобы продвинутся дальше по уровню.

Я недавно размышлял обо всем этом, но по отношению к RPG. В частности, первыми пришли на ум линейные подземелья из Skyrim (ведь в него я сейчас играю), ибо он чрезвычайно линеен.

Сравнение приобретает очень четкий вид, когда ты осознаешь, насколько игры Elder Scrolls вдохновлялись Ultima Underworld (начало 1990-ых). Подземелья The Elder Scrolls: Daggerfall могли показаться полным безумием со своими случайно-генерируемыми, трехмерными построениями. Вот несколько иллюстраций изменений дизайна подземелий в CRPG за последние два десятилетия:

Ultima Underworld (1992)

Ultima Underworld Map

The Elder Scrolls:  Daggerfall (1996)

Daggerfall Map

Dragon Age: Origins (2009)



The Elder Scrolls: Skyrim (2011)

Skyrim Map


Не знаю, могу ли я назвать это тенденцией, но так как Skyrim стал чуть-ли не самой продаваемой RPG всех времен (уверен, многие издатели захотят последовать его примеру), то это стоит принять во внимание.

Я прочитал в одном блоге, что все это в какой-то мере стиль 4 редакции D&D при создании подземелий, а именно: линейная структура и заскриптованные в жестком порядке события. Я, если честно, не обращал особо внимание на кампании и дополнения к Четвертой Редакции но, правда, это только слухи, все это похоже на «официальное» одобрение тенденции, получившей начало в последние дни существования Редакции 3.5.

Дизайн уровней в RPG – классная вещь, особенно когда имеются в виду хорошие, олдскульные подземелья. Линейные подземелья Skyrim – отвратительно удобные. Да, их в какой-то мере, можно даже назвать более «реалистичными» (разве это имеет значение?) по сравнению с многоэтажными, вьющимися комплексами из классических игр. Но в них не так уж сложно ориентироваться, как кому-то может показаться. Вызов экрана карты обычно нужен лишь в тех случаях, если вы забыли заглянуть за какой-то угол или пропустили какой-то шкаф, где может находиться добыча.

Вместе с тем, они меня немного раздражают. Да, я люблю мои большие, вьющиеся комплексы, но я также люблю иметь выбор. Однако, выбор между дверью слева или справа, поворотом в коридоре налево или направо и т.д. – все это ничтожный выбор. Если нет хоть какого-нибудь знания о различии между двумя (и более) выборами, то и нету выбора вообще.

Для настольных игр это не являлось проблемой. Игроки могли делать выбор вслепую, а также могли использовать заклинания и навыки для разведки и понять, что их может ждать впереди. Насколько далеко голоса, доносящиеся из-за южной двери, когда вор к ним прислушивается? Как на счет того, что бы прочитать заклинание Wizard Eye и рассмотреть, что происходит этажом ниже ? Увы, в CRPG все эти возможности представляются редко. Кроме сохранений и перезагрузок, очень мало способов получить наперед информацию о выборе, который мы совершаем. В общем, я поддерживаю идею удаления этих неинтересных выборов во имя «прямолинейности».

Особенность некоторых классических RPG была в том, что уровни не были просто картами с изолированными встречами. Не все они были линейными по дизайну, «разделенными ключами доступа к следующему уровню». И они не только плодили рандомные встречи в рандомных локациях. Хороший дизайн уровней соединял все эти части, чтобы рассказать более обширную историю, и чтобы сочинить более обширную загадку. Может, я всего-навсего смотрю через «Защитные розовые очки +2», но мне кажется, что я в состоянии припомнить несколько уровней на конкретном примере игр. Я имею в виду серии Eye of the Beholder и Ultima Underworld (конечно, были и другие). Они мне видятся как раз этим случаем хорошего дизайна. Пока вы могли чувствовать себя в ситуации бессмысленного выбора (налево, направо, прямо), они представляли собой некий собирательный образ и были соединены двумя аспектами: повествованием и механикой.

Правда, моя память довольно туманна и, возможно, я принимаю желаемое за действительное. Возможно, те игры не обладали всем тем, о чем я писал. Если так, то… Такие игры должны быть!

Я не ненавижу линейные подземелья. Я просто думаю, что они далеко не окончательный ответ на эту проблему.


Источник: http://rampantgames.com/blog/?p=3813
Категория: Аналитика | Теги: Jay Barnson, dungeons, RPG, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: