Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian

Автор: Christian Nutt | Добавил: Garliun, 04.01.2012 | Просмотры: 1154
Выступая с лекцией на GDC Europe 2011 в Германии Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор такого проекта как Fallout: New Vegas, обсуждал «трудности, с которыми столкнулся жанр RPG, адаптируясь и развиваясь на протяжении своей истории, начиная от своих корней в настольных играх и заканчивая современностью».

Его основными проблемными вопросами были: «В чем мы преуспеваем, и что действительно работает? В чем мы терпим крах, когда не уделяем должного внимания  впечатлениям людей от игрового процесса?».

С его точки зрения, разработчики часто совершенно не понимали, почему некоторые вещи не нравились игрокам. Нередко игроки и рецензенты отзывались о механике геймплея как о «весьма хорошей для RPG , но это слишком неоднозначный комплимент».

Описывая это как очень досадный и раздражающий факт, Джош, похоже, даже больше раздосадован разработчиками, чем игроками: «Разработчики думают, что это нормально – иметь бедную механику. Я думаю, если ты собираешься вовлекать игрока в то, что не содержит диалогов или сюжета, то оно должно быть хотя бы веселым и интересным в других аспектах. Увы, часто даже этого не наблюдается. Так что я реально недоволен всем этим».

«Мы повторяем ошибки снова и снова, потому что это то, чем является RPG; Мы игнорируем устоявшиеся, заезженные механики из других жанров… Мы не смотрим как они добились того или этого».

Cойер также указал на то, что игры, в своем большинстве, предлагают геймплей, «который приучает игроков использовать одни и те же глупые тактики. Они играют на условиях нашего не менее глупого дизайна, и добиваются нужных им целей, например, просто несколько раз перезагрузив сохранение и избежав рандомной проверки навыка, рандомного события и т.п.».

«В основном, мы не рассматриваем опыт игрока, как что-то более важное, чем наши идеи или ожидания”. Вместо такой позиции Сойер предлагает: "Мы должны думать о том, как человек погружается в историю игры и как он через нее продвигается».

Пять тяжелых уроков


Сойер выделяет пять уроков, которые он усвоил на протяжении нескольких лет:

1) Хаос в механике – это сплошная головная боль, и зачастую не стоит вложенных сил.
RPG часто полагается на генераторы случайных чисел (виртуальный бросок костей - прим. пер.). Частично это из-за того, что это был единственный способ имитировать события в мире настольной ролевой игры. Но, если ты можешь перезагрузить свое сохранение, весь  этот хаос во многом становиться бессмысленным.

2) То, что ты можешь ощутить непосредственно, является наиболее важным.
Игры «часто полагаются на статистику, но мы зачастую не чувствуем ее влияния». Небольшое увеличение показателя не имеет никакого значения для игрока, если он не видит никакого эффекта.

3) Стратегические ошибки – наиболее досадные ошибки.
«Во время создания персонажа или партии вы делаете долгосрочные решения, и большинство RPG наказывают вас за плохие выборы сделанные еще тогда».

4) Идея противостояния игрока и персонажа – ложная дихотомия.
Разработчики с традиционными взглядами, привыкшие к настольным ролевым играм, ожидают, что игроки будут отыгрывать роль. Однако, Джош добавляет: «Именно игрок занимает главную позицию. В конечном итоге, игры о том, как игроки пытаются достичь определенной цели». Тут же возникает определяющий вопрос: «Насколько много мы спрашиваем у игрока и насколько много мы спрашиваем у персонажа?».

5) Хороший геймплей важнее любых твоих идей и любых ожиданий игроков.
Просто и понятно: «Не следуй за жанровыми условностями, тенденциями, клише только потому, что они существуют. Стремление реализовать что-либо лишь потому, что это кажется тебе классной идеей, или потому что это требование игроков, не обязательно закончится чем-то хорошим».

Как избежать этих проблем?


1) Хаос в механике.
«Рандомизация, как способ разрешения конфликта в геймплее,неудовлетворителен для игроков».Когда дело доходит до рандомной проверки навыков взлома замков/взлома компьютеров/красноречия/крафтинга и тому подобное, «возникает такая реакция: Ей! Если не получится, я сейчас же перезагружусь! Нет ничего, что может остановить от загрузки сохранения. Но, так как все эти проверки навыка были важными событиями игры, то с таким отношением все это превращается в дегенеративный геймплей».

Коротко говоря, с таким видом геймплея игроков сопровождают неудачи «не потому, что они сделали что-то не так, а потому что игра капризно обрекла их на провал».

2) Ощущение влияния в игре, в конечном итоге будет иметь наибольшее значение.
Mass Effect имеется множество оружия, но все оно слабо различается между собой. Они имели только разные возрастающие характеристики.

«Каковы шансы, что бонус в 5% позволит вам убить врага одним выстрелом. Что если мне нужно четыре выстрела для сражения противника, но четвертый убьет его немного сильнее? В таком случае, это не имеет значения для меня».

В Dungeon Siege 3 Obsidian сделали так, что контролируемые AI компаньоны наносили 25% урона и поглощали 25% урона. Это улучшение по сравнению с компаньонами из Fallout: New Vegas. «Потому что они всегда с вами, они всегда что-то делают и вам не нужно с ними нянчиться».

3) Стратегические ошибки порой имеют очень неприятные последствия.
Сойер приводит в пример The Bard’s Tale (классика 1980-х), в которой требовалось иметь в своей партии барда, что бы пройти определенный отрезок игры. И на такой поворот событий не намекало ничто, кроме, разве что, самого названия игры.

Более важный пример: в Icewind Dale и Temple of Elemental Evil требовалось создать целую партию перед началом игрового приключения. «Игра отлично подходила для ветеранов D&D , но не для остальных игроков. Там была масса вариантов сделать стратегически ошибки. Масса вариантов создать нежизнеспособные партии. И, в конце концов, происходит то, что через 20-30 часов игры вы не можете продвинуться дальше. Да, игрок сделал ошибку, но мы, в свою очередь, повесили слишком много обязательств и требований на него».

В первой и третьей части Fallout специализация «Большое оружие» не было особо полезным: такого типа оружия было мало и его не найти в начале игры. Но ничего этого игрок не знает на этапе создания персонажа. «В Fallout: New Vegas мы избавились от навыка «Большое оружие» и вставили его в другие оружейные категории. Иначе говоря, мы сохранили идею этого навыка, но не хотели, чтобы игроки мучились с чудаковатой системой, как это было раньше».

4) Противостояние игрока и персонажа – ложная дихотомия.
«В каждой игре, вы, как игрок используете ресурсы, доступные вам. Игрок очень внимательно принимает решения о том, как создавать своего персонажа. В конечном итоге, ты спрашиваешь именно игрока о том, что он хочет делать на протяжении игры. Так что мы, как разработчики, должны быть бдительны и сознательны того, что мы требуем от людей в наших играх».

Некоторые игры заставляют игроков справляться сразу с несколькими проблемами, управлять сразу несколькими процессами и т.п. Некоторые же разработчики утверждают, что делать противоположное – это «отуплять» и упрощать игру. «Но дело не в том, сможет ли игрок осилить изощренный геймплей, а в том, что если поставлена сложная и обширная задача, разработчик не должен заставлять игрока разрешить ее быстро и наилучшим образом».

5) Суммирование всего сказанного по поводу важности хорошего геймплея.
«Хороший геймплей – это то, что тебе нужно сделать первым делом, потому что он потом повлечет за собой хороший игровой опыт для людей. Если ты создаешь игру с плохим геймплеем, который стал результатом твоей идеи, но при этом соответствовал ожиданиям игроков, это все равно плохо».

Никогда не создавайте механику геймплея, только потому, что «она привычна для RPG. Если мы будем игнорировать те уроки, что нам преподнесли игры из других жанров, тогда мы ограничим способность нашей аудитории получать удовольствие от игры», – заключил Сойер.


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: