Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Почему навыки важны, а характеристики – нет

Автор: Rowan Kaiser | Добавил: m00n1ight, 29.04.2012 | Просмотры: 1605

Я получил четыре или пять уровней прежде, чем понял – что-то не так. Я играл в бету Diablo III все прошедшие выходные, качая своего монаха, при этом я внезапно осознал, что получил половину уровней вообще ничего не делая. Иногда мне предлагали выбрать новый навык, но ни разу – распределить пять очков в характеристики персонажа, такие как живучесть, сила и так далее. Краткое текстовое сообщение говорило о том, что характеристики улучшились, но не более. Diablo III – отнюдь не единственная ролевая игра последнего времени, в которой роль характеристик персонажа сведена к минимуму. Mass Effect 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim, вышедшие за полгода до Diablo III, не уделяют характеристикам персонажа никакого внимания.


В Skyrim и Mass Effect 3 вообще нет характеристик персонажа, что может быть расценено как упадок ролевого жанра в компьютерных играх. Однако, это не признак популяризации жанра (хотя и является ее частью). Это часть тенденции, при которой навыки, а не характеристики, являются важнейшим средством описания роли персонажа.

Значение характеристик проистекает из корней компьютерных RPG, сутью которых была реализация боевых систем настольных ролевых игр. В конце 80-х игры на основе AD&D смогли официально перенести настольную механику на экраны компьютеров. Создание персонажа состояло из «бросков», потому что вы бросали кость, определяя характеристики вашего персонажа, такие как сила, ловкость, обаяние и так далее. В D&D эти характеристики в известной мере являются постоянными, определяя путь персонажа на протяжении всей игры. Некоторые игры, такие как Ultima, давали возможность немного увеличить характеристики.


Однако компьютеры и консоли способны обрабатывать информацию быстрее, чем ведущий с набором костей, поэтому стали появляться более сложные системы, совмещающие постоянство расы персонажа с изменяемыми классом и характеристиками, и десятками навыков в качестве основной механики развития персонажа. Поcледующие игры начала 90-х продолжили тенденцию: в Betrayal At Krondor навыки значили куда больше, чем характеристики. В первой игре серии The Elder Scrolls, Arena, были как характеристики, так и навыки.

Сначала большая часть навыков была пассивной. Иногда были активные навыки, например вскрытие замков в Wizardry VI/VII, требующие немного больше для успешного взлома замка. Со временем, все больше и больше игр начинают использовать активные навыки.

Это легко проследить на примере серии Diablo, первые две игры которой вышли в 1996 и 2000 годах соответственно. В то время как роль навыков возрастает, роль характеристик падает, по крайней мере, так было в Diablo II. Каждый уровень дает вам пять очков характеристик, но почитайте любое руководство – они скажут вам, что как только вы достигнете минимальных требуемых характеристик для ношения необходимого снаряжения, вы должны вкладывать все очки в одну характеристику, обычно это бывает живучесть. Это создает иллюзию выбора и развития персонажа, но по большей части не дает ничего, кроме возможности испортить персонажа другого класса. Проблемы есть и с системой навыков, но все игры, основанные на навыках, наказывают игрока в большей или меньшей степени. Diablo III основана на другой модели, которая предлагает игроку меньше выборов, но эти выборы интереснее.


В отличие от характеристик, навыки позволяют игроку лучше прочувствовать развитие персонажа. Игрок может принять активное участие в том, чтобы сделать персонажа сильнее, вместо того, чтобы просто наблюдать. Характеристики все еще присутствуют и играют важную роль в таких играх как Dragon Age, Fallout и Legend Of Grimrock, но навыки намного важнее. Это путь современных ролевых игр: навыки являются показателем развития персонажа, а характеристики – это фон, если они вообще есть.



Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: