«Подземелья» – не важно, действительно ли это подземные сооружения, или просто некоторые замкнутые помещения – один из основных элементов фэнтезийных CRPG. Конечно, исследуемые нами в RPG подземелья имеют мало общего с настоящими подземельями, которые есть в реальном мире. Игры значительно расширили данное понятие.

Но почему мы продолжаем возвращаться туда? Уже около сорока лет мы, игроки, только и делаем, что бродим по подземельям. Помимо того факта, что у первых ролевых игр «Подземелья» присутствовали в названиях, есть ли причины, по которым мы, вооруженные мечом и магией, вечно копаемся в туннелях под землей?
Вот несколько предположений:
В подземельях проще структурировать приключения героев
Для разработчика (будь то мастер текстовых ролевых или игровой дизайнер, разрабатывающий компьютерные игры) подземелья удобны в первую очередь тем, что они строго ограничены в пространстве. Это закрытые помещения, и в них стены являются естественными барьерами, которые помогают ориентированию. Значит, дизайнерам не придётся изворачиваться, придумывая для игроков искусственные ограничения. В подземельях легко проследить четкую древовидную структуру (по крайней мере, в проработанных подземельях), хотя и со всяческими поворотами и тупиками, что даёт возможности для создания запрограммированных событий, шокирующих открытий и тому подобных вещей.
Конечно, во многих играх есть необычные меры, позволяющие преодолеть естественные ограничения в виде стен – например, заклинания, позволяющие проходить сквозь стены, телепортация. Очень здорово, если приключение сделано так гибко, чтобы и такие «читерские» вещи не повредили игровому процессу (а иногда за проявленную инициативу игрокам даже полагается награда). Но ведь такие способы применяются только в особых условиях, а не являются основной формой передвижения. В любом случае, если приключение происходит «на свежем воздухе», будет гораздо сложнее дать игроку вразумительный ответ на вопрос, почему он не может просто сократить путь через лес и выйти прямо к вон тому замку.
Подземелья легко обследовать
Хотя ограничение возможностей игрока – это обычно плохо, но упрощенная структура чаще всего только радует (если это, конечно, не сводится к тому, что блуждать придётся в невыносимо скучном линейном подземелье). Тогда игроки хотя бы не теряются в многообразии возможностей. Вместо того чтобы с тоской вопрошать «Что же дальше делать, куда вообще надо идти?», можно посмотреть на карту и решить для себя: «Ага, мы ещё вон в том тупичке не были! Пойдёмте-ка проверим». Выбор, таким образом, несколько ограничен, но варианты ясны и прозрачны. Это как раз хорошо.
В подземельях давящая и враждебная атмосфера
Люди не очень-то приспособлены к жизни под землёй. Мы активны во время светлого времени суток, под солнечным светом. Да-да, даже мы, помешанные на компьютерных играх. Глубоко в подсознании, которое уходит корнями в пещерные времена, мы знаем, что в темноте мы – беззащитные жертвы. Вот почему столько острых ощущений вызывает спуск в абсолютную, вечную тьму, которой мы инстинктивно боимся, даже если берем с собой источники света. Думаю, во многом по этой причине игра Minecraft стала так популярна, ведь там половина всего игрового процесса заключается именно в этом. Под землёй не просто жутковато, там еще и весело!
Я и сам бродил по разным подземельям уже много лет, даже не хочется упоминать сколько. И мне это пока не надоело. Конечно, некоторые подземелья (и игровые системы) бывают скучными, но хорошо проработанный комплекс подземных пещер до сих пор вызывает во мне такое же волнение, как в тот день, когда я первый раз взял в руки кубики, имея при себе лист с характеристиками персонажа и воображение. А в мире компьютерных ролевых игр (да и консольных тоже) подземелья в целом становятся всё лучше и интереснее.