Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Разница между «отуплением» и упрощением в RPG

Автор: Jay Barnson | Добавил: Garliun, 06.01.2012 | Просмотры: 1070
Я чувствую себя немного лицемерным после командировки в Азию. Я включил свой компьютер, на жестком диске которого хранится много – возможно, даже слишком много – весьма серьезных RPG, которые, впрочем, являются моим развлечением. У меня, конечно, есть игры и других жанров, но они – ничто, по сравнению с обширным разделом «непройденных ролевых игр». Вот я и подумал: может пройти одну или две? Увы, продолжительный фестиваль обожания RPG, на который я рассчитывал – не случился. Попытавшись еще раз, мне опять пришлось признать неудачу: я наиграл не более 3–4 часов.

Это вызвало некоторое беспокойство. Может, это я успел сгореть и остыть ко всему, чем занимался на протяжении последних пяти лет, *делая* игры, вдохновленные ностальгией по old-school'у? А может, на самом деле я хотел сыграть в какой-нибудь hack-and-slash action-RPG, или стратегию в реальном времени?

Вероятно, в этом была частица правды. Вероятно, все это выгорание и затухание породило мою летаргию. Но, если говорить по делу, то я размышлял об одной фундаментальной проблеме, которая заключается в том, как современные RPG в каком-то смысле «спасали» нас в последнее десятилетие. Игры прошлого требуют слишком много усилий на изучение своей системы, прежде чем стать играбельными и доставлять удовольствие. Я помню, как несколько месяцев назад ощущал фрустрацию от Might & Magic 1, пока не принялся за изучение руководства.

Так что, да – это фундаментальная проблема. Игры должны быть просты (и увлекательны) в освоении. Если ты не чувствуешь вовлечения в игру в первые минуты, значит что-то не так. Правда, я даю поблажки ролевым играм в этом плане, но все же… Все это особо проблематично, если игровая механика имеет глубину, присутствием которой я всегда восхищался в играх. Например, из некоторых моих любимых стратегий я мог узнать немало хитростей и увидеть новые уровни глубины механики каждый раз, когда играл в них. Это и является хорошим игровым дизайном – создать игру, которая будет удобной и захватывающей, не требующей понимать все детали с первого раза и вознаграждающей игрока за исследование, постепенно раскрывая перед ним свою глубину.

К сожалению, ответы современной индустрии на это затруднение неудовлетворительны. Эти ответы:

  1. Обучение. Обучение – это дерьмовое решение. Когда я прохожу обучение, я чувствую себя ожидающим на получение разрешения, чтобы всего лишь поиграть. Это неправильно.
  2. Упрощение. К сожалению, такой подход встречается слишком часто, а именно – «отупение» игр настолько, что в них почти нечему учиться. Также отмечу, что глубина не обязательно является сложностью.
  3. Однообразный, клонированный геймплей. Разработчики часто делают RPG похожими на популярные action-игры. Ветеранам-ролевикам не приходится учиться ничему новому, чтобы получить представление о том, как в них играть. Для меня это выглядит, как потеря ролевыми играми своей самобытности. Я не имею ничего против action-игр, не поймите меня превратно, но в них я играю по другой причине, нежели в ролевые игры.

Должны быть другие способы разрешения проблемы, ведь показанные выше не подходят. Я бы не назвал их «отупением» жанра, думаю, «размытие» – более уместное слово.

Есть и еще одна проблема, с которой мы, «старые игроки», нередко имеем дело – это нехватка времени. Мы не можем позволить себе столько же, сколько могли, будучи детьми. Я часто замечаю за собой, как играю в стратегию Slay, просто потому, что могу закончить ее за 15 минут. Мое время, отведенное на игры, в основном не дольше часа. Если за этот час я делаю очень малые успехи или вообще не достигаю никакого прогресса (по причине смертей и перезагрузок), или просто брожу по игровому миру, пытаясь вспомнить, на чем я остановился, тогда у меня будет гораздо меньше рвения к тому, чтобы два раза нажать на иконку игры на рабочем столе в следующий раз.

И опять, ответ индустрии на эту проблему типичен и ожидаем – это «ведение за ручку» и линейность. Не обращая внимания на мою раннюю любовь к фиксированным точкам сохранений (чекпоинтам), я считаю отсутствие возможности сохраниться и выйти по собственному желанию отвратным в PC-игре. Далее, приличный и подробный «квестовый журнал» и другие подсказки и наводки могли бы помочь с задачей, а не всякие указатели, говорящие игроку: «Иди сюда!».

Итак, в итоге мы имеем несколько потенциально конфликтующих целей:

  1. Хорошая RPG должна быть «играбельной» без полного изучения механики игры в первые несколько минут.
  2. Хорошая RPG должна захватывать вас в течении первых 15 минут, вызывая драматические переживания или чувство приятного волнения,  а не отправлять штудировать мануал.
  3. Хорошая RPG должна располагать обилием глубины и предлагать широкие перспективы, как только вы освоите основы. Однако не должно быть никакого упрощения и простого повторения этих основ на протяжении множества часов геймплея.
  4. В хорошей RPG вы имеете возможность достигать заметного прогресса за короткие промежутки времени (в идеале 15–30 минут),  даже если точно не помните, на чем остановились в прошлый раз.
  5. Хорошая RPG не должна быть чересчур линейной и вести вас за руку к наиболее предпочтительному решению задачи, а предоставлять обилие свободы при ваших попытках достичь целей разными способами.

Я не могу требовать или притязать на какой-то чудесный метод, который бы рассудил все эти цели по справедливости и вычислил правильное и единое решение. Наоборот, я бы, скорее всего, отверг любую идею «одного, идеального решения». Кроме того, я думаю, что если бы вы заменили словосочетание «Хорошая RPG» на просто «Хорошая Игра» (с большой буквы), то это было бы одинаково близко к истине.

Об этих вещах стоит задуматься как игроку, так и разработчику. Репутация ролевых игр такова, что их считают сложными для понимания. Именно поэтому современные разработчики делают все возможное ради искажения жанра. Не могу сказать, что виню их. Также я не могу не согласиться, что Bethesda нашла целую «золотую жилу» в виде Skyrim'а, который, с моей точки зрения, имеет лишь мимолетное сходство с RPG. Да, их метод работает, мне нравятся их игры, но это только один метод. Я же думаю, есть и другие. И это некопаное поле, которое остальные разработчики должны исследовать (кроме, разве что, таких разработчиков, как Bethesda и Bioware).


Источник: http://rampantgames.com/blog/?p=3693
Категория: Аналитика | Теги: RPG, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: