Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Навязываемая несущественность RPG как жанра

Автор: Eric Schwarz | Добавил: Agelico, 09.09.2011 | Просмотры: 1212

В недавнем интервью для VG24/7 Грег Зещук из BioWare рассуждал о направлении развития, принятом этим влиятельным разработчиком в последние годы, и планах на будущее. Наиболее противоречивыми были слова об играх жанра RPG, о том, что, на его взгляд, они собой представляют в современной индустрии:

«Я мыслю шире. То есть – что забавно – RPG являются и всегда были нашим коньком, и мы всем сердцем с этим жанром. Но, в то же время, например, вчера на GDC (Game Developers Conference – Конференция разработчиков игр – прим. перев.) было обсуждение на тему „что же такое RPG" – и это смесь. Жанры смешиваются, в современных шутерах есть и развитие, и множество RPG-элементов, онлайн-составляющие и так далее.

А забавно это потому, что в таком контексте RPG становятся – ну, не сказать чтобы несущественными, но менее значимыми в качестве самостоятельного жанра. Теперь это скорее просто показатель, что у игры хороший сюжет. Хотя наша команда подразумевает и другие замечательные черты, вроде боевой системы, постоянного развития персонажа и так далее».

Хотелось бы потратить некоторое время на опровержение мыслей, высказанных Грегом в этом коротком отрывке, потому что они не только спорны, но и показательны, так как отражают современную – и опасную – тенденцию в разработке RPG-игр.

Уроки истории
Разработчики уже какое-то время обсуждают этот вопрос, и чаще чем когда-либо всплывает мнение, что всё дело в сюжете, персонажах и мире игры. Дальше – больше: спор разгорелся с новой силой, когда Мэтт Финдли заявил, что в глубине души RPG всегда мечтали быть экшенами, а тщательно проработанная механика игр прошлого – не осознанный выбор разработчиков, но результат технологических ограничений того времени. Хотя далеко не секрет, что RPG славятся сюжетом и его подачей, и производились попытки (часто – неудачные) ввести во многие из них экшн-элементы, мнение о том, что своды правил морально устарели, а суть RPG – в одном лишь рассказе интересной истории, представляется неточным, поверхностным и вообще губительным.

RPG появились как ответвление варгеймов – настольных игр, основывавшихся на сложных взаимодействиях правил, где двое или более игроков боролись друг с другом за господство на поле боя… тогда как первостепенная цель варгеймов лежала в предоставлении стратегического опыта, настольные RPG 1960–70-х гг. (наиболее громко заявившие о себе с появлением Dungeons & Dragons) развили свою ключевую и на сегодняшний день определяющую характеристику: взаимодействие на индивидуальном уровне. То есть, большинство RPG вместо глобальных военных операций сконцентрировали внимание на конкретных персонажах и партиях, сотрудничающих и соперничающих друг с другом для достижения цели. Такое изменение было во многом необходимо, да и популярно: очень скоро успех RPG превзошёл оный варгеймов. По мере того, как элементы сложного повествования пробирались в жанр, как игроки привязывались к своим персонажам и вселенным, в которых те обитали, RPG стали ассоциироваться с сюжетом в дополнение ко своей исходной механике. И хотя само название – «ролевые игры» – отражает это дополнение, ещё более явно оно подчёркивает тот факт, что игроки должны действовать в рамках предопределённого свода правил для решения поставленных задач: эффективно исполнять роли внутри сеттинга, повествовательный ряд которого существует лишь как инструмент выстраивания опыта.

Что такое «своды правил»?
Хотя мы обычно говорим о сводах правил в обсуждениях традиционных RPG, уместно будет разъяснить, что это вообще такое. Это набор правил, существующих не только и не столько чтобы определять взаимодействия между игроками и игрой (или DM’ом), но чтобы создавать условия для них. Сильная сторона свода правил в универсальности: хотя многие думают, что его влияние распространяется только на исход битв, качественный свод правил создаёт основы мира в целом. Причина этого проста: он не только сообщает, какой урон вы нанесли врагу своим Стрижающим Топором Убийства +3, – он обусловливает те способы, с помощью которых вы можете выразить себя в альтернативном мире игры. Аналогично реальные законы физики определяют наши возможности взаимодействия друг с другом и внешним миром.

С наступлением эры компьютерных RPG, изначально в новую «среду» переносилась не мощная сюжетная ориентация, но установившийся и проработанный свод правил, адаптированный для одиночной кампании на персональном компьютере. Ранние CRPG, включая знаменитую серию игр Gold Box, хоть и несли определённое повествование, на самом деле были немногим более чем просто каркасом, на основе которого игрок мог в полной мере наслаждаться реализацией свода правил. И одни из самых успешных игр в истории CRPG, такие как Fallout, получили признание не потому, что предлагают интересные истории и персонажей, но благодаря миру, погружение в который подразумевается самой механикой, а не только повествованием, и позволяет игроку пройти через множество сюжетных перипетий в соответствии с установленными правилами.

Золотой Век
Безусловно, современные компьютерные игры очень разнообразны, а те, которые можно назвать «традиционными», в большинстве своём не полагаются всецело лишь на чётко прописанные правила – по крайней мере, игроки так считают. Обычно в них легче разобраться, они требуют несколько иного стиля игры: рефлексы и координация здесь важнее осознания и манипуляции правилами. В конце 2000-х гг. появилась тенденция (подкрепляемая с одной стороны приходом нового поколения геймеров в разработку игр, а с другой – стремлением угодить более широкой аудитории), которая заключается в добавлении к традиционным для RPG сводам правил экшн-ориентированного гейм-дизайна… взять даже Baldur's Gate от BioWare: основное внимание уже уделяется не принципам устройства игрового мира, а возможности принять участие в невероятном приключении, погрузиться в огромную и продуманную вселенную. Становление RPG, всё сильнее ориентированных на графическую и повествовательную составляющие (вроде Planescape: Torment и Deus Ex, не говоря о JRPG, появившихся на несколько лет раньше), привело к смещению акцента в CRPG со свода правил и обусловленного механикой взаимодействия игрока с миром на социальные и сюжетные элементы, в результате чего это самое взаимодействие стало основываться не столько на механике, сколько на желаниях и воображении игрока.

Сегодня создаётся ощущение, что сама суть RPG, особенно в мейнстриме, решительно размывается: немногое оставшееся от ключевого для RPG обусловленного правилами опыта находится под угрозой исчезнуть совсем, ведь современная индустрия компьютерных развлечений требует всё больших и больших бюджетов, а отсюда – рынок любой игры, в том числе и RPG, должен сообразно расширяться. Всё это подпитывается ещё и распространённым заблуждением, что RPG-игроков больше волнуют сюжетные линии, нежели продуманная и чёткая механика геймплея. Если жанр и был переосмыслен за последнее десятилетие, то только из-за того, что основные разработчики CRPG решили избавиться от самих его основ, променяв последовательные своды правил на кинематографический опыт, отличающийся от оного в чистых экшн-играх лишь увеличенной пропорцией диалогов по сравнению с действием.

К вопросу о значимости
И вот сегодня мы оказались с «более не существенным» жанром CRPG по выражению одного из его общепризнанных отцов. В свете изложенной выше исторической справки (заметьте, далеко не полной и сильно упрощённой) можно сказать, что поднятый Грегом вопрос значимости проистекает либо из непонимания / изменения восприятия, чем же является RPG, либо из желания прекратить разработку игр этого жанра. Уже много лет BioWare являются флагманом в области предоставления кинематографического и сюжетно-ориентированного игрового опыта… учитывая лёгкость, с которой у многих из этих игр можно убрать фундамент механики, а также отсутствие влияния статистических показателей на повествование, то, что BioWare разрабатывают или вообще разрабатывали RPG последние восемь или около того лет – очень спорно. Традиционно в ролевых играх главным являются универсальные своды правил, и лучшие в плане сюжета CRPG ведут свои повествовательные линии посредством механики: Planescape: Torment, Fallout и даже недавний Alpha Protocol выстраивают истории на базе того, что действия игрока определяют статистическое развитие персонажа или партии, а не вокруг идеи переосмысления принятых решений как романа «с приключениями на свой вкус». То, что над многими из этих великолепных CRPG работал Крис Авеллон может быть совпадением – а может и не быть.

Само собой, речь здесь не о том, что игры BioWare плохие: они сделаны очень качественно, и этого не отнять. Требуется, однако, тщательно проанализировать тип игр, разработанных BioWare за последнее десятилетие… они не похожи на RPG, по крайней мере в традиционном понимании, что бы ни утверждали сами разработчики. Заключение, которое напрашивается, таково: если RPG больше не кажутся BioWare существенным жанром, это частично от того, что они сами их такими сделали. А фанаты, когда-то принёсшие компаниям вроде BioWare успех, для которых, по их собственным словам, до сих пор стараются разработчики – они и правда всё ещё где-то здесь. Их просто не очень волнует, что инновации в грядущих играх BioWare касаются не создания RPG с непревзойдённой механикой, а построения любовных треугольников с представителями инопланетных форм жизни.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: