В недавнем интервью для VG24/7 Грег Зещук из BioWare рассуждал о направлении развития,
принятом этим влиятельным разработчиком в последние годы, и планах на будущее.
Наиболее противоречивыми были слова об играх жанра RPG, о том, что, на его взгляд, они
собой представляют в современной индустрии:
«Я мыслю шире. То есть – что забавно – RPG являются и всегда были нашим
коньком, и мы всем сердцем с этим жанром. Но, в то же время, например, вчера на
GDC (Game
Developers Conference – Конференция разработчиков игр – прим. перев.) было
обсуждение на тему „что же такое RPG" – и это смесь. Жанры смешиваются, в современных
шутерах есть и развитие, и множество RPG-элементов, онлайн-составляющие и так
далее.
А забавно это потому, что в таком контексте RPG становятся – ну, не сказать чтобы
несущественными, но менее значимыми в качестве самостоятельного жанра. Теперь
это скорее просто показатель, что у игры хороший сюжет. Хотя наша команда
подразумевает и другие замечательные черты, вроде боевой системы, постоянного
развития персонажа и так далее».
Хотелось бы потратить некоторое время на опровержение мыслей,
высказанных Грегом в этом коротком отрывке, потому что они не только спорны, но
и показательны, так как отражают современную – и опасную – тенденцию в
разработке RPG-игр.
Уроки истории
Разработчики уже какое-то время обсуждают этот вопрос, и чаще
чем когда-либо всплывает мнение, что всё дело в сюжете, персонажах и мире игры.
Дальше – больше: спор разгорелся с новой силой, когда
Мэтт Финдли заявил, что в глубине души RPG всегда мечтали быть экшенами, а
тщательно проработанная механика игр прошлого – не осознанный выбор
разработчиков, но результат технологических ограничений того времени. Хотя
далеко не секрет, что RPG славятся сюжетом и его подачей, и производились попытки (часто
– неудачные) ввести во многие из них экшн-элементы, мнение о том, что своды
правил морально устарели, а суть RPG – в одном лишь рассказе интересной истории,
представляется неточным, поверхностным и вообще губительным.
RPG появились как ответвление варгеймов
– настольных игр, основывавшихся на сложных взаимодействиях правил, где двое
или более игроков боролись друг с другом за господство на поле боя… тогда как
первостепенная цель варгеймов лежала в предоставлении стратегического опыта,
настольные RPG 1960–70-х
гг. (наиболее громко заявившие о себе с появлением
Dungeons & Dragons) развили свою ключевую и на
сегодняшний день определяющую характеристику: взаимодействие на индивидуальном
уровне. То есть, большинство RPG вместо глобальных военных операций сконцентрировали внимание
на конкретных персонажах и партиях, сотрудничающих и соперничающих друг с
другом для достижения цели. Такое изменение было во многом необходимо, да и
популярно: очень скоро успех RPG превзошёл оный варгеймов. По мере того, как элементы
сложного повествования пробирались в жанр, как игроки привязывались к своим
персонажам и вселенным, в которых те обитали, RPG стали ассоциироваться с сюжетом в
дополнение ко своей исходной механике. И хотя само название – «ролевые игры» – отражает
это дополнение, ещё более явно оно подчёркивает тот факт, что игроки должны
действовать в рамках предопределённого свода правил для решения поставленных
задач: эффективно исполнять роли внутри сеттинга, повествовательный ряд
которого существует лишь как инструмент выстраивания опыта.
Что такое «своды правил»?
Хотя мы обычно говорим о сводах правил в обсуждениях
традиционных RPG, уместно будет разъяснить, что это вообще такое. Это набор правил,
существующих не только и не столько чтобы определять взаимодействия между игроками и игрой (или DM’ом), но чтобы
создавать условия для них. Сильная сторона свода правил в
универсальности: хотя многие думают, что его влияние распространяется только на
исход битв, качественный свод правил создаёт основы мира в целом. Причина этого
проста: он не только сообщает, какой урон вы нанесли врагу своим Стрижающим
Топором Убийства +3, – он обусловливает те способы, с помощью которых вы можете
выразить себя в альтернативном мире игры. Аналогично реальные законы физики
определяют наши возможности взаимодействия друг с другом и внешним миром.
С наступлением эры компьютерных RPG, изначально в новую «среду»
переносилась не мощная сюжетная ориентация, но установившийся и проработанный
свод правил, адаптированный для одиночной кампании на персональном компьютере.
Ранние CRPG, включая знаменитую серию игр
Gold Box, хоть и несли определённое
повествование, на самом деле были немногим более чем просто каркасом, на основе
которого игрок мог в полной мере наслаждаться реализацией свода правил. И одни из
самых успешных игр в истории CRPG, такие как
Fallout, получили признание не потому, что
предлагают интересные истории и персонажей, но благодаря миру, погружение в
который подразумевается самой механикой, а не только повествованием, и
позволяет игроку пройти через множество сюжетных перипетий в соответствии с
установленными правилами.
Золотой Век
Безусловно, современные компьютерные игры очень разнообразны,
а те, которые можно назвать «традиционными», в большинстве своём не полагаются
всецело лишь на чётко прописанные правила – по крайней мере, игроки так считают.
Обычно в них легче разобраться, они требуют несколько иного стиля игры: рефлексы
и координация здесь важнее осознания и манипуляции правилами. В конце 2000-х
гг. появилась тенденция (подкрепляемая с одной стороны приходом нового
поколения геймеров в разработку игр, а с другой – стремлением угодить более
широкой аудитории), которая заключается в добавлении к традиционным для RPG сводам правил экшн-ориентированного
гейм-дизайна… взять даже
Baldur's Gate от
BioWare: основное внимание уже уделяется не
принципам устройства игрового мира, а возможности принять участие в невероятном
приключении, погрузиться в огромную и продуманную вселенную. Становление RPG, всё сильнее ориентированных на
графическую и повествовательную составляющие (вроде
Planescape: Torment и
Deus Ex, не говоря о JRPG, появившихся на несколько лет
раньше), привело к смещению акцента в CRPG со свода правил и обусловленного
механикой взаимодействия игрока с миром на социальные и сюжетные элементы, в
результате чего это самое взаимодействие стало основываться не столько на механике,
сколько на желаниях и воображении игрока.
Сегодня создаётся ощущение, что сама суть RPG, особенно в мейнстриме, решительно
размывается: немногое оставшееся от ключевого для RPG обусловленного правилами опыта
находится под угрозой исчезнуть совсем, ведь современная индустрия компьютерных
развлечений требует всё больших и больших бюджетов, а отсюда – рынок любой
игры, в том числе и RPG, должен сообразно расширяться. Всё это подпитывается ещё и распространённым
заблуждением, что RPG-игроков больше волнуют сюжетные линии, нежели продуманная и
чёткая механика геймплея. Если жанр и был переосмыслен за последнее
десятилетие, то только из-за того, что основные разработчики CRPG решили избавиться от самих его
основ, променяв последовательные своды правил на кинематографический опыт,
отличающийся от оного в чистых экшн-играх лишь увеличенной пропорцией диалогов
по сравнению с действием.
К вопросу о значимости
И вот сегодня мы оказались с «более не существенным» жанром CRPG по выражению одного из его
общепризнанных отцов. В свете изложенной выше исторической справки (заметьте,
далеко не полной и сильно упрощённой) можно сказать, что поднятый Грегом вопрос
значимости проистекает либо из непонимания / изменения восприятия, чем же является
RPG, либо из
желания прекратить разработку игр этого жанра. Уже много лет
BioWare являются флагманом в области
предоставления кинематографического и сюжетно-ориентированного игрового опыта…
учитывая лёгкость, с которой у многих из этих игр можно убрать фундамент
механики, а также отсутствие влияния статистических показателей на
повествование, то, что
BioWare разрабатывают или вообще разрабатывали RPG последние восемь или около того лет
– очень спорно. Традиционно в ролевых играх главным являются универсальные
своды правил, и лучшие в плане сюжета CRPG ведут свои повествовательные линии
посредством механики:
Planescape: Torment,
Fallout и даже недавний
Alpha Protocol выстраивают истории на базе того, что
действия игрока определяют статистическое развитие персонажа или партии, а не
вокруг идеи переосмысления принятых решений как романа «с приключениями на свой
вкус». То, что над многими из этих великолепных CRPG работал
Крис Авеллон может быть
совпадением – а может и не быть.
Само собой, речь здесь не о том, что игры
BioWare плохие: они сделаны очень качественно, и этого не
отнять. Требуется, однако, тщательно проанализировать тип игр, разработанных
BioWare за последнее десятилетие… они не похожи на RPG, по крайней мере в традиционном понимании, что бы
ни утверждали сами разработчики. Заключение, которое напрашивается, таково:
если RPG больше не кажутся
BioWare
существенным жанром, это частично от того, что они сами их такими сделали. А фанаты,
когда-то принёсшие компаниям вроде
BioWare успех, для которых, по их собственным
словам, до сих пор стараются разработчики – они и правда всё ещё где-то здесь. Их
просто не очень волнует, что инновации в грядущих играх
BioWare касаются
не создания RPG с непревзойдённой механикой,
а построения любовных треугольников с представителями инопланетных форм жизни.