Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Зачем разделять jRPG и wRPG?

Автор: Craig Stern | Добавил: Tinuviel, 27.03.2012 | Просмотры: 3804

В последнее время часто обсуждают, есть ли большая разница между jRPG и wRPG. Оставим попытки доказать, что «Восток — это Запад» и рассмотрим конкретный вопрос: есть ли смысл выделять jRPG и wRPG в отдельные категории? Мне кажется, нужно объяснить, зачем я использую сокращения jRPG и wRPG. Для начала сразу определимся, что эти аббревиатуры не имеют никакого отношения к географическим понятиям и не предусматривают разделения игр только по критерию страна-разработчик, то есть по признаку того, были ли игры разработаны в Японии или на Западе. Эти сокращения обозначают стили ролевых игр, которые много лет назад были популяризированы разработчиками из соответствующих географических регионов. Ничего не мешает разработчику из Японии создать wRPG, также как и западному разработчику ничего не мешает создать jRPG — в качестве классического примера можно привести игру Anachronox (или, например, Sudeki).

wRPG и jRPG — всего лишь два поджанра большого и разнообразного множества ролевых игр. Существует много других поджанров, которые иногда пересекаются друг с другом. Есть, например, тактические ролевые игры (иногда их называют ролевыми стратегиями), action-RPG, roguelike-игры, dungeon crawler’ы от первого лица, и многие другие.

Хотя некоторые игры размывают четкую границу между этими категориями, совмещая черты сразу нескольких жанров, но такое разделение имеет смысл. Оно служит для того, чтобы обозначить, что общего у новой игры с играми-предшественниками, так называемыми «столпами жанра»; таким образом можно отнести игру к определенной традиции в долгой и разнообразной истории ролевых игр. Конечно, в традициях разработки wRPG и jRPG есть некоторые общие черты, но есть и существенные различия. Некоторые я отмечу в данной статье.

Исследование мира

Обычно в wRPG больше свободы при исследовании мира, чем в jRPG (особенно в начале и середине игры). В классических wRPG, таких как Wasteland, Fallout и Baldur’s Gate, игроку даётся доступ практически ко всем областям игрового мира сразу, причем посещать их можно в любом порядке. В jRPG, напротив, мир открывается игроку постепенно. В большинстве jRPG есть карта игрового мира, но на ней в определенный момент доступно только несколько мест, и игрок вынужден идти дальше по сюжету для того, чтобы открыть новые локации.

Проще говоря, исследование мира в jRPG реализовано не настолько доступно и просто, как в wRPG, по крайней мере до середины игры (а иногда и до самого конца): тогда персонаж обычно получает какие-либо особые средства передвижения, позволяющие ему или ей преодолевать многочисленные географические препятствия и ограничения игрового мира. Всегда можно привести пример исключения из правила (например, Final Fantasy XII), но подавляющее большинство игр jRPG построены по этому принципу.

Разница легко заметна, если рассмотреть географические карты игровых миров западных и японских разработчиков. В качестве примера приведем карты из игр Baldur’s Gate, Morrowind, Oblivion, Fallout и Fallout 2. И для контраста — география в Dragon Warrior 3, Lunar, Lunar 2, Phantasy Star 4, Final Fantasy 4, Final Fantasy 6 и Final Fantasy 9. Через горы в играх серии Fallout можно переходить; горы в играх серии Elder Scrolls преодолимы только в специально отведенных местах; в других играх они непроходимы. Сравните, сколько гор и океанов на картах мира в wRPG, а сколько в jRPG. Заметили закономерность?

На приведенных картах из jRPG видно, что использование непроходимых гор и водных пространств эффективно превращает большие участки мира в некие коридоры между двумя или тремя доступными на данный момент локациями. Таким образом, исследование мира становится линейным и увязанным с развитием сюжета. В последнее время компания Square Enix  решила не маскировать этот факт и вовсе убрала из своих игр карту мира.

Можно заметить, что исследованию мира в wRPG при этом недостаёт масштабности, которая присуща большинству jRPG. В wRPG чаще всего ограничивают карту некой относительно замкнутой географической областью, тогда как в jRPG порой дают возможность исследовать целую планету... ну, рано или поздно.

Линейность повествования

На первый взгляд это не отличие, а сходство: во всех ролевых играх линейный основной сюжет. В том смысле, что главная сюжетная линия всегда одна. По-настоящему нелинейное повествование от начала и до конца игры было бы очень трудно и дорогостояще реализовать — настолько трудно, что всего в одной игре пытались создать что-то подобное.

Разветвленный сюжет привел бы к тому, что разработчикам пришлось бы создавать несколько абсолютно разных историй в рамках одной игры; это практически тоже самое, что разрабатывать несколько игр параллельно. Такой подход хорошо работает в книгах серии «Выбери себе приключение», но это ведь книги, а игры другое дело. В игре разработчик должен обеспечить необходимыми ресурсами всё, что присутствует в сюжете (придумал нового персонажа или монстра — изволь как минимум обеспечить его моделью и анимацией, решил добавить игровую область — изволь доплатить художникам и аниматорам), сбалансировать игровой процесс и так далее. Представить под одним названием несколько различных историй длиной в полноценную игру стоит баснословных денег, не говоря уже о том, сколько времени нужно потратить на разработку. Поэтому, если существенные сюжетные развилки и происходят в ролевых играх, то чаще всего они либо просто приводят к альтернативным концовкам, либо происходят ближе к концу игры, где влияние на сюжет будет не очень большим и не потребует значительных расходов. Этот постулат одинаково справедлив как для wRPG, так и для jRPG.

Но при этом, как ни странно, wRPG и jRPG всё-таки существенно различаются и в этом аспекте. По сравнению с jRPG, в wRPG больше нелинейности повествования. Хотя, конечно, она предоставляется в небольшой степени: в основном игроку предлагается самому создать персонажа, настраивая его внешность и выбирая ему умения, в диалогах даются варианты реплик, а также используется система последствий и репутации во фракциях, причём решения, принимаемые игроком, влияют в дальнейшем на события и на появление других возможностей выбора.

Варианты ответов в диалогах и система репутации иногда реализуются и в jRPG, но не так уж часто. И даже если выбор предоставляется, чаще всего последствия его вполне предсказуемы. Chrono Trigger установил новую планку для jRPG в плане предоставления игрокам выбора с последствиями, но даже это многообразие решений не сравнится с подобным в классических wRPG, например Planescape: Torment или Dragon Age: Origins (прим. пер. — в Chrono Cross, наследнике Chrono Trigger, выбора может и не так много, зато он куда значимее, чем в той же DA:O, в некоторых случаях даже меняется игровой мир). Нельзя сказать, что один подход лучше или хуже другого, они просто разные.

Случайные бои

Случайные бои (то есть такие, когда враждебные столкновения генерируются случайным образом и враги появляются из ниоткуда, без предупреждения, не давая игроку возможности избежать боя) присущи не только jRPG: на самом деле этот приём использовался и в большинстве wRPG, например в Fallout 1 и 2, а также в Baldur’s Gate.

Однако, разница в том, как именно он используется. В wRPG случайные столкновения обычно ограничены путешествиями по карте мира или происходят при попытке отдохнуть в опасной зоне; в подземельях и прочих локациях столкновения обычно прописаны заранее и враждебных монстров можно заметить издалека.

В jRPG случайные бои обычно происходят практически везде (за исключением посещаемых населенных пунктов), к тому же с очень большой частотой, поэтому иногда jRPG ассоциируются с постоянными случайными сражениями. Случайные столкновения с врагами сильно влияют на время, которое требуется для прохождения игры, и являются еще одним существенным различием в традициях создания jRPG и wRPG.

Развитие персонажа — геометрическая прогрессия
против постепенного развития

Стандартный подход к развитию персонажа в jRPG основан на увеличении чисел в геометрической прогрессии: в начале игры у персонажа с десяток очков жизни и наносит урона он немногим больше, а к концу игры персонаж наносит тысячи единиц урона, и жизни у него соответственно.

То же и с вещами, что приводит к некому потребительскому конвейеру — в процессе прохождения игры приходится постоянно менять устаревшую экипировку и вещи на новые, более дорогие модели. Оружие, которые вы купили в последнем городе, позволяло с легкостью справляться с волками, но теперь нужно сражаться с гигантскими жабами, а их это оружие не берет.  Приходится покупать новое, подороже. И с ним снова всё легко и просто — пока не попадёте в следующую область, где обитают враги, которых уже этим оружием даже не поцарапать. А там неподалёку новый город, где продаётся экипировка получше (и опять-таки подороже). И так до самого конца игры (я был приятно удивлён, когда в indie jRPG Deadly Sin 2 отвергли этот принцип, и лечащие предметы, полученные в начале, не утратили полезности в течение всей игры).

В западных ролевых играх персонаж тоже растёт в уровне и собирает предметы, но там в этом плане более консервативны, если можно так выразиться. Если в начале игры персонаж наносил пять единиц урона, то к финалу будет наносить порядка тридцати  (максимум — девяноста девяти, это для особенно мощных и эффективных заклинаний). Примерно та же ситуация с очками жизни или маны. Такое постепенное, медленное развитие явилось последствием того, что wRPG — прямые наследники настольных игр и ролевых словесок, где используются игровые кости и такие числа, которые легко посчитать сидящим за столом и потягивающим пиво игрокам. Конечно, не стоит и говорить, что в играх по Dungeons and Dragons невозможно представить тысячегранный кубик.

Такой подход к развитию персонажей в jRPG служит для поддержания традиционных принципов исследования мира и подачи сюжета. Устаревание полезных предметов влечёт за собой то, что игроку постоянно нужно находить больше денег для приобретения новых, чтобы с их помощью попасть в новую область. Но цены растут в геометрической прогрессии, впрочем, как и количество золота с побежденных монстров, и характеристики этих самых монстров. Слишком далеко забраться попросту не получится — героев убьют, потому что для дальнейшего прохождения нужны лучшие предметы. А если наоборот, вернуться в ранее посещенные локации, то у врагов будут настолько смешные для уже возмужавших героев характеристики, что можно будет не думать о тактике, просто жать на кнопку атаки и всех с одного удара убивать, при этом не получая ни царапины. Но и золота после себя такие враги оставят просто жалкое количество, так что это развлечение не стоит потраченного времени. Поэтому приходится находиться именно в тех областях, где персонажам нужно быть по сюжету, по крайней мере до тех пор, пока вы не прокачаетесь достаточно или пока у вас не будет необходимого снаряжения.

И наоборот, постепенное развитие в wRPG служит для поддержки принципа нелинейного подхода к повествованию и исследованию мира. Так как верхняя планка развития персонажа не сильно удалена от стартовых показателей, игрокам дается больше возможностей, нежели в играх, где характеристики героя с ростом в уровне резко увеличиваются. Это обеспечивает некоторую гибкость, благодаря которой игрок может проходить игру нестандартными способами, не включающими часы бесконечных сражений и прокачки (например, не использовать в боях заклинаний, использовать только стартовое снаряжение, проходить игру на скорость или одним героем без команды сопартийцев, сражаться с как можно меньшим числом противников или, если это возможно, не сражаться вовсе).

Заключение

Нельзя сказать, что вышеприведенный перечень является полным, но я думаю, для достижения моей цели его вполне достаточно: убедить вас, что есть яркие, легко заметные различия в традициях разработки wRPG и jRPG. Для любого интересующегося RPG полезно иметь свои условные обозначения для всех перечисленных игровых характеристик (прим.пер. — имеется в виду, что полезно уметь описывать игру следующим образом: «исследование мира сделано как в Baldur's Gate, а сражения похожи на бои в Grandia II»).

А есть ли исключения? Джей Бэрнсон привёл в пример игру Telepath RPG: Servants of God как подтверждение того, что выделение в жанре RPG подкатегорий абсурдно. Telepath RPG — это гибрид wRPG и тактической RPG. Да, эту игру нельзя отнести только к одному поджанру — но этого и не требуется. Достаточно сказать «это гибрид wRPG и тактической RPG» — и вы уже имеете примерное представление о том, что собой представляет игра, как в неё нужно будет играть.

Даже в том случае, когда игру нельзя однозначно отнести к одному из уже имеющихся жанров, проще всего начинать её описание с того, что в ней сделано так, как раньше, а затем уже переходить к тому, чем она отличается от предшественников. К примеру, куда проще сказать, что Deadly Sin 2 — это jRPG, в которой есть несколько нововведений, чем описывать игру в мельчайших подробностях. «Она разработана в традициях Dragon Warrior и его последователей». Это уже даёт необходимую информацию для того, чтобы вкратце понять, о какой игре речь, а дальше уже можно начинать обсуждать, чем она отличается от других подобных игр. Именно для этого нам и нужны подкатегории в жанрах. Я, со своей стороны, буду продолжать их использовать.


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: